RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

こんばんは。約3週間ぶりの更新になります。
精錬祭も終わりましたが、閲覧者の皆さんは成果はいかがだったでしょうか。
今回は私の精錬祭の成果とそれによって可能になったGVG装備の改善案を検討していこうと思います。
相変わらず雑な記事ですが、最後までお付き合いいただけると幸いです。
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1.精錬祭の結果

1.1. 精錬祭の主な成果

精錬祭の主な成果は以下の通りです。

他にもディーヴァシューズなどを大量に+4まで上げたりしていますが、あまり細かく書いても煩雑になるので、これぐらいにしておきます。

名称 個数 売却するか 希望売却価格 合計
+7 ガーデンオブエデン[1] 7 6個まで 400,000,000 2,400,000,000
+6 邪竜の鎧[1] 6 30,000,000 180,000,000
+6 紫糸威胴丸[1] 1 25,000,000 25,000,000
+6 白糸威胴丸[1] 4 25,000,000 100,000,000
+6 ネロシールド[1] 2 14,000,000 28,000,000
+7 魔法石の恩恵[1] 1 不可 - 0
+6 アビス風魔手裏剣[1] 2 不可 - 0
+6 ニーヴ風魔手裏剣[1] 2 不可 - 0
+6 ゴッズソード <強撃3> [1] 1 不可 - 0
+6 ディーヴァクレイモア[1] 1 不可 - 0

総計
2,733,000,000

表を見ていただけると分かる通り、+7 ガーデンオブエデンが価値の大半を占めています。
他のアイテムはおまけみたいな物です。
精錬祭の前に入手したアイテムはほぼすべて精錬できたので、この結果は成功と言って良いでしょう。
特に+7 ガーデンオブエデンの精錬に成功したのは大きかったです。
これでこれまで計画してきた様々な事柄に関して、実現の道筋が立ちそうです。この事については2.で後述します。

1.2. 成果物の処分について

成果物の処分ですが、7月ぐらいから動こうと思っています。
今は精錬祭が終わってから時間が経っていないので、装備品の値段は全体的に値下がりしています。
+7 ガーデンオブエデンも250M程度の値段なので、売り急ぐのは得策とは思えません。
+7 ガーデンオブエデンの相場が時間の経過とともに元の値段に戻っていくのかは、今後のサマーパッケージ2019やラグ缶で追加されるアイテムにも左右されるので、何とも言えません。
ゲームバランスを考慮すると、ガーデンオブエデンを不要にするような強力な装備はそう簡単には追加されないと思ってはいます。
これはRO運営チームの胸三寸で決まるので、ユーザーの立場では確かな事は言えません。
手っ取り早くZenyを手に入れたい気持ちもあるのですが、今すぐ手に入れなければならない物もないので、少し時間を掛けてみようと思います。
精錬祭の成果物の処分はまだこれからなのですが、目論見通りの価格で処分できても、すべてを装備品に注ぎ込めるかは微妙です。
来年の精錬祭までに、数百Mの収入が確実に見込めるわけではないので、最低でも500M程度は投資用の資金として温存するべきでしょう。
精錬祭がまだ終わったばかりなのに気が早いとおもいますが、準備はしておこうと思います。
といっても、精錬祭が確実に来年も開催されるという保証はありませんし、そもそも私自身がROを続けられる状況にあるのかも分かりません。
未来を予想することは難しいので、あまり細かく心配しても、無駄でしょう。

2. GVG装備改善

現状のGVGでの装備はこんな感じです。弱い装備ではない筈ですが、色々と妥協が入っています。
現状をベースに装備の改善案を検討してみます。
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2.1. 装備改善案

1.1.で書いた通り、精錬したアイテムを希望する価格で処分できれば、2.7G程度の収入を見込めます。
この予算の枠内で出来る装備の改善案を検討します。

まずは螺旋風魔の宝珠を2個に増やすことが得策でしょう。
強化されるのは「風魔手裏剣 -乱華-」などの特定のスキルに限定されますが、これだけで乱華のダメージは40%ほど上がります。
サイズ補正を無効化しても、ダメージの上昇は30%程度に留まる場合もあるので、かなりの強化と言えます。

次にやりたいのは+9 ドレイクコートにゴーストリングカードを挿すことです。
+9 ドレイクコートは手元にあるのですが、イビルドルイドカードを挿して、不死鎧にしています。
ただ、実際に使ってみて分かったのですが、耐久力のない朧の場合、念鎧はGVGでの生存率をかなり引き上げてくれる有用な装備です。
今はアインヘリヤルの鎧に挿していますが、いずれ、ドレイクコートにゴスを挿そうと思っています。
手元のドレイクコートからカードを剥がす場合、迷宮の魔力結晶か特選ネコ缶(マグロ)を用意する必要があるでしょう。
或いはドレイクコートを売って、それを元手にまっさらな+9 ドレイクコートを調達するという方法も考えられます。
どんな手段を選ぶにしろ、一定のリスクとコストを負担することになりそうです。

スキル強化、サイズ補正無効化が達成できた後、どうするかは未定です。
リス耳フード帽を+9にしようと考えていたのですが、既に+7のリス耳とブルート風魔手裏剣でDEF無視は95%に達しています。
+9 リス耳で攻撃速度を上げることで、八方苦無を秒間回数を増加させ、火力を更に引き上げる…といった方向も検討していました。
ただ、螺旋風魔の宝珠が出てから、乱華を高速で連打できるようになったので、八方苦無の価値は相対的に下がっています。
場合によっては切っても良いかもしれないと考えています。
DEF無視については、リス耳フード帽ではなく、黒糸威胴丸で取るという考えもありますが、サイズ補正無効化が課題です。
別に+9 クイーン・アンズ・リベンジと+9 黒糸威胴丸の組み合わせも良さそうですが、兜上段の装備は有用な装備が追加される傾向にあるので、サイズ補正無効化の為に選択肢を減らしたくありません。
TWOカードがあれば、アクセサリでDEF無視が取れますが、4G程度で取引されているカードであり、手が出ません。
螺旋風魔を使う関係から、鍛冶師の手甲も選択肢から外れます。
物理型の朧で乱華を強化するとなると、用心棒のスカーフと螺旋風魔の宝珠はほぼ必須と言えるでしょう。
そうなると装備の選択肢はどうしても限られたものになります。
長々と書いてきましたが、現時点の資産の状況を考えると上に書いた以上の強化は難しいかもしれません。

3. まとめ

今回の記事は以上です。精錬祭の間、結構無理をしたのでブログを更新する気力がなかなか回復しませんでした。
精錬祭が終わったことで、今年最大の金策イベントは終わったことになります。
来年まで資産を大幅に増やす機会はないでしょうから、今後、数ヶ月の立ち回りが装備の選択の幅を左右するでしょう。
相場の動きを予想することは難しいのですが、去年よりかは上手く立ち回れる様に努力してみます。

今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。2019年の精錬祭こと「荘厳火麗!! アマツ夜桜千本参り」が開催されていますが、閲覧者の皆様は成果はいかがでしょうか。
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私は初日にガーデンオブエデンを+7にした後は、成果が出せていません。
ミラクル精錬の機会はまだ残っているので、残りの機会を活かして、準備してきたアイテムの精錬を成功させようと思っています。
JROの春といえば、精錬祭なのですが、実はこの時期にはラグナロクオンラインに関する興味深い情報が公開される時期でもあります。
具体的には、ラグナロクオンラインの開発会社であるグラビティの年次報告書が発表される時期です。
グラビティは米国のNASDAQ市場に上場している為、投資家向けの広報活動であるIRも盛んに行っています。
去年も同じ時期に公開された年次報告書について、情報をまとめた記事を書きました。

グラビティが2017年度年次報告書を公表していたので、その中から重要そうな情報を抜粋してまとめてみました : RO Breidablik 日記(仮)

JROはガンホーが運営する事業ではありますが、2012年以降、売上に占める割合が減少した為か、ガンホーからはあまり情報が公開されなくなりました。
その為、ラグナロクオンラインの事業の現状を把握するには、グラビティの年次報告書が一番詳しい資料と言えると考えられます。
その理由はグラビティにとって、ラグナロクオンラインの知的財産を活かした事業が中核を占めている為、関連する事業に関して、積極的な情報公開を行っている為です。
今回はJROの今後を考える為、グラビティの年次報告書について、記事をまとめることにします。

1. 文書作成の目的

この文書は、グラビティの2018年度の年次報告書の内容を検討し、ラグナロクオンラインに関する現状の情報を整理し、紹介する目的で執筆する。
この文書内では、従来から存在するラグナロクオンラインをPC版ラグナロクオンラインと呼称する。
また、ラグナロクオンラインの知的財産を元にモバイル向けに開発されたグラビティのMMORPGをラグナロクオンラインモバイルと呼称し、前者と区別する。

2. グラビティの2018年度の売上等の情報について

グラビティは米国のNASDAQ市場に上場している為、IRで積極的に情報を公開している。
特に毎年4月末に公表される年次報告書は、前年の同社の事業の総括として出される為、その中にはラグナロクオンラインの事情に関する情報が多く含まれている。
今回は先日公表された2018年の年次報告書からラグナロクオンラインに関係する情報を整理し、紹介する。

[20-F] 2018 Annual Report

GRAVITY OFFICIAL - | SEC Filings

2.1 グラビティ全体の売上

2018年のグラビティの総収入は2億5769万ドルである。
前年の売上は1億3267万8000ドルだったので、約2倍近い数字である。
2016年度の総収入が4269万8000ドルであったことを考えると、3年連続で増収増益となっている。
この数字は素直に評価されて良いのではないだろうか。これだけの増収増益を成し遂げるのは、どの企業にも出来ることではない。
総収入の中にあるRO関係の数字については、2.2と2.4で検討する。

グラビティ売り上げ 2017年 2018年
売上高 1億3267万8000ドル 2億5769万0000ドル
売上高(日本円) 132億6780万0000円 257億6900万0000円
割合 100.00% 100.00%
RO関連売上高 3511万6000ドル 2875万0000ドル
RO関連売上高(日本円) 35億1160万0000円 28億7500万0000円
RO関連売上高割合 26.47% 11.16%
JROからのライセンス収入 881万0000ドル 848万2000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 8億8100万0000円 8億4820万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 6.64% 3.29%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 25.09% 29.50%

2.2 PC版ラグナロクオンラインが全体に占める割合

2018年のラグナロクオンライン関連の売上は、2875万ドルである。
この数字は売上全体の11.16%である。2017年度の数字は26.47%だった。
売上そのものは前年と比較すると700万ドルほど下がっている。
日本円にすると29億円程度である。
この数字は小さなものではないが、売上全体に占める割合は下がっていることから、グラビティから見たPC版ラグナロクオンラインの事業の重要性は小さくなってきているものと考えられる。
ラグナロクオンラインモバイルの事業が本格的に始まる以前の2016年度の場合、PC版ラグナロクオンラインの売上は総収入の57.29%だった。
グラビティは事業の軸足を、PC版ラグナロクオンラインからラグナロクオンラインモバイルへと移行していることが伺える。

余談だが、過去の数字から推測した場合、ガンホーからグラビティに支払われるROのライセンス料は、RO関連の売上の30%らしい。
2018年にグラビティはJROからのライセンス料として、848万2000ドルの収入を得ている。
この数字を元に計算すると、ガンホーのJROの売上は日本円で28億2733万3333円となる。
ガンホー・オンライン・エンターテイメントの2018年の売り上げは、921億0100万円だった。
ガンホーから見て、JROの事業の売上が全体に占める割合は、3.07%程度ではないだろうか。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2017年 2018年
売上高 923億0600万0000円 921億0100万0000円
割合 100.00% 100.00%
RO関連売上高 29億3666万6667円? 28億2733万3333円?
割合 3.18%? 3.07%?
ライセンスの支払いが占める割合 30.00%? 30.00%?

2.3 PC版ラグナロクオンラインの各国別売上

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上と売上に占める割合は下記の通りである。
台湾・香港・マカオ、韓国、アメリカ・カナダはグラビティがサービスを提供している為、サブスクリプション収入はグラビティに直接入る。
それ以外の国と地域は、現地のライセンシーが運営し、ライセンス料などをグラビティに支払っている。
日本のライセンシーはガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社である。
各国の売上とその割合で評価すると、PC版ラグナロクオンラインの売上の80%程度が日本、中国、韓国といった東アジア地域で産み出されている事が分かる。
PC版ラグナロクオンラインは提供されている地域は幅広いが、売上という実態で評価すると東アジアに主体があるローカルなMMORPGであると評価できる。
PC版ラグナロクオンラインの今後については、日中韓の国と地域のユーザーの動向によって左右されることになるだろう。
ここで中華人民共和国、中華民国(台湾)を区別せずにまとめたが、これは何かを意図してものではない。
このブログは東アジアの政治問題を取り扱うものではないので、台湾が独立国なのか、中華人民共和国の一部であるのかといった問題にはこれ以上は触れない。

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上 2017年 2018年
台湾・香港・マカオ 1414万1000ドル 875万7000ドル
韓国 455万5000ドル 597万1000ドル
アメリカ・カナダ 300万5000ドル 255万2000ドル
サブスクリプション小計 2170万1000ドル 1728万0000ドル
日本 881万0000ドル 848万2000ドル
タイ 189万8000ドル 127万9000ドル
ブラジル 81万2000ドル 57万6000ドル
フィリピン 82万7000ドル 47万9000ドル
インドネシア 66万6000ドル 20万7000ドル
ヨーロッパ 12万6000ドル 7万9000ドル
その他 27万6000ドル 36万8000ドル
ライセンス収入小計 1341万5000ドル 1147万0000ドル
合計 3511万6000ドル 2875万0000ドル
中国・韓国・北米はグラビティ直営
その他の地域は現地のライセンシーが運営し、ライセンス料を支払う

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合 2017年 2018年
台湾・香港・マカオ 40.27% 30.46%
韓国 12.97% 20.77%
アメリカ・カナダ 8.56% 8.88%
サブスクリプション小計 61.80% 60.10%
日本 25.09% 29.50%
タイ 5.40% 4.45%
ブラジル 2.31% 2.00%
フィリピン 2.36% 1.67%
インドネシア 1.90% 0.72%
ヨーロッパ 0.36% 0.27%
その他 0.79% 1.28%
ライセンス収入小計 38.20% 39.90%
合計 100.00% 100.00%

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合 2017年 2018年
東アジア(日本・中国・韓国) 78% 81%
それ以外の地域 22% 19%

2.4 PC版ラグナロクオンラインのユーザー数について

2018年の年次報告書に記載されたPC版ラグナロクオンラインのユーザー数は下記の通りである。
日本、アメリカ合衆国、大韓民国、中華民国(台湾)、中華人民共和国の数字だけが公開されている。
台湾を国として扱うかどうかは、政治的にデリケートな問題である為か、台湾は香港、マカオなどと一括りにした区分にまとめられている。
PC版ラグナロクオンラインのサービスは、ブラジル、フィリピン、インドネシア、ヨーロッパ等でも展開されているが、これらの地域から得られるライセンス料の数字も小さい為、ユーザー数も少人数に留まっているのだろう。
その為、これらの地域については掲載を見送ったものと考えられる。
全体的に減少傾向だが、韓国、北米の落ち込みが目立っている。
2018年には、過去のラグナロクオンラインを再現する施策が各国で展開された。
上記の施策の韓国での呼称はRagnarok:Zero、北米での呼称はRagnarok Online RE:STARTである。
Ragnarok:Zeroの開始直後の数字では、韓国のユーザー数はだいぶ伸びていた筈だが、現状の数字を見る限り、これらの施策は成功しなかったものと思われる。

ROユーザー数推移 2017 2018
主要国数 4 4
主要国合計(PCU) 45,438 31,247
主要国合計(ACU) 24,004 16,383
東アジア合計(PCU) 39,074 27,955
東アジア合計(ACU) 18,579 13,787
東アジア割合(PCU) 85.99% 89.46%
日米韓(PCU) 22,691 14,927
日米韓(ACU) 10,685 7,567
日米韓割合(PCU) 49.94% 47.77%
日本(PCU) 11,254 9,805
日本(ACU) 4,643 4,454
日本割合(PCU) 24.77% 31.38%
韓国(PCU) 11,437 5,122
韓国(ACU) 6,042 3,113
韓国割合(PCU) 25.17% 16.39%
北米(PCU) 6,364 3,292
北米(ACU) 5,425 2,596
北米割合(PCU) 14.01% 10.54%
台湾・香港・マカオ(PCU) 16,383 13,028
台湾・香港・マカオ(ACU) 7,894 6,220
台湾・香港・マカオ割合(PCU) 36.06% 41.69%
PCU:ピーク同時ユーザー数
ACU:平均同時ユーザー数

2.5 モバイルゲームとアプリケーションの売上について

「当社の事業に関連するリスク」によると、総収入の内、ラグナロクオンラインモバイルが占める割合は、75.1%とのことである。
モバイル関連の売上は、2億1520万3000ドルである。この数字は総収入の83.51%に達する。
2.2でも触れたが、グラビティは事業の軸足を、PC版ラグナロクオンラインからモバイルゲームに移している。
これはグラビティの今後を考えれば、当然の選択であると言えるだろう。
PC版ラグナロクオンラインは、既にレガシーなMMORPGと言える。ROの事業で売上とユーザー数を増やすのは難しいだろう。

モバイルゲームとアプリケーションの売上 2016年 2017年 2018年
台湾・香港・マカオ 115万6000ドル 4721万7000ドル 7527万5000ドル
韓国 540万5000ドル 1607万4000ドル 5927万4000ドル
タイ - 400万4000ドル 3788万4000ドル
フィリピン - - 1275万0000ドル
インドネシア - - 795万3000ドル
中国 174万3000ドル 360万5000ドル 257万4000ドル
アメリカ 100万0000ドル 246万8000ドル 605万3000ドル
日本 57万0000ドル - -
その他 12万9000ドル 403万8000ドル 1344万0000ドル
合計 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル

モバイル関連売上が全体に占める割合 2016年 2017年 2018年
割合 23.43% 58.34% 83.51%

ラグナロクオンラインモバイルの売上が全体に占める割合 2018年
割合 75.10%

2.6 ライセンス期間

JROのライセンスの有効期限は、2019年9月までである。
その為、少なくともこの日までは、ラグナロクオンラインの日本でのサービスは続くだろう。
ライセンスが更新されるかは不明である。
しかし、ガンホーにとっても創業当時からの事業であり、またイグドラシルワールドなどの企画を始めたばかりという事情を考えると、余程の事がない限りはライセンスは更新されるのではないだろうか。

2.7 ガンホーとグラビティの関係

ガンホーのグラビティの関係は、2002年のJROのβテスト時に日本国内独占配信、販売権の契約を結んでから現在まで続いている。
ガンホーがグラビティを買収し、子会社化したのは2008年の事である。
2008年年度グラビティの年次報告書の取締役会の名簿でも、ガンホーの代表取締役社長の森下一喜氏と取締役である坂井一也氏の名前を確認できる。
この状態は2018年になっても基本的に変わっていない。
2018年現在、ガンホーが保有するグラビティの株式は全体の59.3%とのことである。この数字は2017年度と変わらない。
ラグナロクオンラインモバイルの事業が成功し、日本でのサービス開始も囁かれるという状況を踏まえると、両社の関係は今後も続いていくと思われる。
特にラグナロクオンラインモバイルの事業は開始したばかりであり、まだまだこれからという状況である事を踏まえると尚更だろう。

ガンホーが保有するグラビティの株式 2017年 2018年
割合 59.30% 59.30%

2.8 グラビティの今後

ラグナロクオンラインモバイルの成功により、前年を上回る増収増益となった。
これは素直に評価されるべきだが、ラグナロクオンラインモバイルによる増益が続く間に次の事業をどう立ち上げるかが課題になるだろう。
ラグナロクオンラインモバイルのサービスはまだまだこれからという状況であるので、2019年もこの事業を推進する事になるだろう。
ラグナロクオンラインモバイルは、2017年から中華人民共和国、2018年には韓国、東南アジアでサービスが開始された。
2019年1月からは、北米、南米、オセアニアでもサービスが開始されるなど、アプリの配信される地域は順調に増えている。
今後は、予定されている日本での配信の開始時期とその成否が売上に大きな影響を与えるかもしれない。
ラグナロクオンラインモバイルの成功の一方で、PC版ラグナロクオンラインを取り巻く環境と数字は芳しいものとは言えない。
状況は厳しいが、2001年に開発が開始されたレガシーなMMORPGが現在まで持ちこたえていることは一つの実績と評価すべきだろう。
正式サービス開始当時、様々なMMORPGが競合として存在したが、現在までサービスを継続しているタイトルは限られる。
PC版ラグナロクオンライン関連の売上は、全体に占める割合こそ下がっているが、事業を支えられない程、小さな物でもないだろう。
中長期的にはどうなるかは分からないが、あと2~3年はサービスが続くのではないだろうか。
その後については売上とユーザー数の数字次第という事になるのではないかと考える。

以上で今回の記事を終わりにします。
去年に引き続き、グラビティの年次報告書からラグナロクオンライン関係の記述を抜粋してみました。
ラグナロクオンラインモバイル関連の売上が急増していることなど、現状を把握するのを助ける情報が多くありました。
前述の通り、PC版ラグナロクオンラインの事業は厳しい状況にあると思われますが、イグドラシルワールドの企画が本格的に開始されるなど、ガンホーはラグナロクオンラインの事業に意欲を持っている様です。
数年先にどうなっているかは不明なのですが、少なくともしばらくの間はラグナロクオンラインのサービスは続いていくのではないでしょうか。

今回はここまでします。それでは。

参考資料
ガンホー、子会社Gravityの『Ragnarok M』は配信1ヶ月弱で東南アジア地域で500万DLを突破! 現在は日本配信に向けて準備中! | Social Game Info
http://secure.gamebiz.jp/?p=230926

説明会資料|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
https://www.gungho.co.jp/jp/ir/library/presentation.html

沿革|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
https://www.gungho.co.jp/jp/company/history.html

ガンホー、韓国Gravityを子会社化。「ラグナロクオンライン」シリーズのライセンスを確保
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20080214/gungho.htm

こんばんは。
2019年の精錬祭も4月23日に迫り、閲覧者の皆様も準備に余念がないのではないでしょうか。
今年も備忘録として、精錬祭に関する要点をまとめた記事を作成することにします。
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といっても、内容は2018年精錬祭備忘録とほぼ変わりません。
去年までの情報をまとめたものになるので、実際の精錬祭とは仕様が違うかもしれません。
あくまでも現時点での情報をまとめた記事であることにご留意下さい。
細かな仕様変更はあるかもしれませんが、大筋ではイベントの流れは変わらないでしょう。
その為、この記事の情報も一応使えるものにはなっていると思います。
仕様が変わった部分については、値などを新しい情報に置き換えて読んで下さい。

1.この文書作成の目的

この文書は2018年の精錬祭りで効率良く精錬が行えるように、個人的な備忘録として、イベントで重要と思われる点をまとめた物である。
あくまでも個人的に作った備忘録に過ぎず、イベントの内容を網羅する物ではない。トレジャーハントなどの精錬にかかわらない情報は取り扱わない。

2. 精錬祭りのポイントについて

イベントの進行に必要なポイントの入手はメモリアルダンジョンに行き、所定のフラグを立てた上で進行役のNPCに報告すると得られる。
1日1回、報告の際に指定したメモリアルダンジョンの獲得ポイントの数を1つだけ10倍にすることが出来る。
例えば、チャールストン工場(獲得ポイント400)と空中要塞(獲得ポイント250)をクリアした状態で、チャールストン工場のポイントを10倍にして進行役のNPCに報告した場合、獲得できるポイントは4250になる。
各メモリアルダンジョンで獲得できるポイントについては、「4. 対象となるメモリアルダンジョン」に記載する。
精錬祭りの各種NPCが提供するサービスを利用するのには、ポイントを消費する必要がある。
基本的にポイントは精錬で消費することが無難である。
例年通りであれば、1キャラクターが所持できるポイントの上限は10,000である。
1アカウントに作成できるキャラクター数は13なので、1アカウントで最大130,000のポイントを所持出来る。

2019年から季節イベントの仕様が変わることがあったので、上記の仕様は変更の可能性が高い。
メモリアルダンジョンに通って報告という基本的な形は変わらないだろうが、1キャラクターがメモリアルダンジョンをクリアすれば、全キャラクターにポイントが付与されるといった仕様変更があるかもしれない。
その場合、1アカウントで保持できるポイントの最大値も、110,000程度になるなどの影響があることも考えられる。

3. ミラクル精錬の日時

精錬祭りの実施期間は22日間である。
4月23日の定期メンテンス終了から5月14日の定期メンテンス開始までがイベントの期間である。
例年通りであれば、3日毎にミラクル精錬を試みることが出来る。
ミラクル精錬とは、イベント期間中のみに行える失敗しても装備が失われない特別な精錬を指す。
ミラクル精錬の実施日は、例年であれば合計で7日間。イベントの開始日、最終日には必ずある。

3.1 ミラクル精錬で期待できる成果

イベント期間中、ミラクル精錬の機会は7日間である。
1アカウントで保持できる最大ポイントは130,000。
防具の精錬値を7に上げるのに必要なポイント数は約55,000程度。
1つのアカウントでミラクル精錬を最大限活用した場合、精錬値が7の防具を16個程度作ることが期待できる。
精錬値が8を超える装備の作成は、非常に困難である為、精錬値は7に抑えておくことが無難かもしれない。

4. 対象となるメモリアルダンジョン

精錬祭りの対象となるメモリアルダンジョンは以下の通り。

メモリアルダンジョン名 幻燈鬼の休憩時間 レベル制限 前提クエスト クエストスキップの可否 必要な石片の数 ポイント報酬量
エンドレスタワー メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv50以上 - - - 1000
オークの記憶 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv30~80 - - - 100
ニーズヘッグの巣 メモリアルダンジョン再入場時まで - 「守護者」クエスト 175 360
封印された神殿 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv75以上 - - - 200
霧の森 入場してから5回目のAM5:00 - 「異世界」クエスト 5 100
暗黒時代の記憶 入場してから3回目のAM5:00 BaseLv30~150 - - - 300
暴窟王の洞窟 メモリアルダンジョン再入場時まで - - - - 600
禁忌の研究所 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv90以上 「レッケンベル社の噂」クエスト - 500
バコナワの棲み処 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv140以上 「バコナワの伝説」クエスト、「消えた住民とバコナワ」クエスト 45 360
闇のビョンウンゴ病院2階 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv100以上 「新任看護師と病院」クエスト 40 200
ブワヤの巣 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv130以上「森の中の秘密」クエスト - - - 200
古のグラストヘイム 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv130以上 - - - 200
古のグラストヘイム(ハード) 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv130以上 - - - 250
サラの記憶 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv85以上 - - - 200
フェイスワームの巣 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv140以上 - - - 250
ゲフェン魔法大会 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv90以上 - - - 50
魔神の塔 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv70以上 - - - 100
フェンリルとサラ 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv120以上 - - - 200
飛行船襲撃 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv70以上 - - - 100
呪いの剣士 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv100以上 - - - 100
ホラーおもちゃ工場 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv110以上 - - - 250
ビオスの島 入場してから1回目のAM5:00 BaseLv140以上 「フレイムヴァレーへの道」クエスト - 200
モルスの洞窟 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv140以上 「モルスの洞窟」クエスト - 200
魔神殿 入場してから1回目のAM5:00 BaseLv140以上 「モルスの洞窟」クリア - - 300
悪夢のジターバグ メモリアルダンジョン再入場時まで 3次職、影狼、朧、リベリオン、限界突破したスーパーノービス - - - 250
中央実験室 メモリアルダンジョン再入場時まで 3次職、影狼、朧、リベリオン、スーパーノービス(限界突破) - - - 100
最後の部屋 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv140以上 「ファンタスマゴリカ」クエスト、「地下遺跡アドベンチャー」クエスト - 300
チャールストン工場 入場してから5回目のAM5:00 3次職、影狼、朧、リベリオン、スーパーノービス(限界突破) - - - 400
地下排水路 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv40以上 - - - 100
永劫の戦 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv9以上 - - - 250
真昼の弦月 入場してから5回目のAM5:00 BaseLv70以上、またはBaseLv99以上 - - - 250
空中要塞 入場してから1回目のAM5:00 BaseLv150以上 「七王家とユミルの心臓」クエスト - 250
過去の儀式の間 メモリアルダンジョン再入場時まで - 「七王家とユミルの心臓」クエスト - 360
ハートハンター軍事基地 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv160以上 「テラグローリア」クエスト - 300
ヴェルナー研究所中央室 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv170以上(限界突破したスーパーノービスはBaseLv160) 「テラグローリア」クエスト - 600

取得できるポイント量は2018年度の数字である。
ネコリンの秘密研究所を除く、すべてのメモリアルダンジョンが対象。
入場にクエストのクリアが必要なメモリアルダンジョンは12個。

4.1 前提クエストをスキップ出来るメモリアルダンジョン

前提クエストをスキップ出来るメモリアルダンジョン 不思議な石片
ニーズヘッグの巣 175
霧の森 5
バコナワの棲み処 45
闇のビョンウンゴ病院2階 40

4.2 前提クエストをスキップ出来ないメモリアルダンジョン

前提クエストをスキップ出来ないメモリアルダンジョン
禁忌の研究所
ビオスの島
モルスの洞窟
最後の部屋
空中要塞
過去の儀式の間
ハートハンター軍事基地
ヴェルナー研究所中央室

4.3 獲得できるポイントが多いメモリアルダンジョン

獲得できるポイントが多いメモリアルダンジョン 幻燈鬼の休憩時間 レベル制限 前提クエスト クエストスキップの可否 必要な石片の数 ポイント報酬量
エンドレスタワー メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv50以上 - - - 1000
ニーズヘッグの巣 メモリアルダンジョン再入場時まで - 「守護者」クエスト 175 360
暗黒時代の記憶 入場してから3回目のAM5:00 BaseLv30~150 - - - 300
暴窟王の洞窟 メモリアルダンジョン再入場時まで - - - - 600
禁忌の研究所 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv90以上 「レッケンベル社の噂」クエスト - 500
バコナワの棲み処 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv140以上 「バコナワの伝説」クエスト、「消えた住民とバコナワ」クエスト 45 360
魔神殿 入場してから1回目のAM5:00 BaseLv140以上 「モルスの洞窟」クリア - - 300
最後の部屋 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv140以上 「ファンタスマゴリカ」クエスト、「地下遺跡アドベンチャー」クエスト - 300
チャールストン工場 入場してから5回目のAM5:00 3次職、影狼、朧、リベリオン、スーパーノービス(限界突破) - - - 400
過去の儀式の間 メモリアルダンジョン再入場時まで - 「七王家とユミルの心臓」クエスト - 360
ハートハンター軍事基地 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv160以上 「テラグローリア」クエスト - 300
ヴェルナー研究所中央室 メモリアルダンジョン再入場時まで BaseLv170以上(限界突破したスーパーノービスはBaseLv160) 「テラグローリア」クエスト - 600

今回の記事は以上です。前述の通り、去年の精錬祭の記事に2018年度精錬祭の情報を付け加えただけの新鮮味のない内容です。
記事で書いた通り、イベントの基本的な流れは変わらないと思いますが、ポイントの付与などの仕様は変わる可能性は高いのではないでしょうか。
精錬祭も近いので、取り敢えず、備忘録代わりに記事をまとめてみました。
精錬祭では、私は以前から仕入れてあったガーデンオブエデンなどのアイテムを精錬し、資産形成を試みようと思います。
今年の精錬祭は連休期間中と重なるので、去年よりも楽ではあるでしょう。
精錬祭の期間中は忙しくなるので、イベントが終わるまではブログの更新はしないかもしれません。
年に一度の金策イベントなので、上手く立ち回れるように努力してみます。

今回はここまでにします。それでは。

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