RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

こんばんは。
月曜日の夜ですが、昨日投稿できなかった記事をようやく書き上げる事が出来たので、アップロードしました。
急いで書いたので、殴り書きに近い内容で考察も不十分だ思います。
ただ、この手の記事は早めに出すことに価値があります。
これを叩き台に、更に良い案を練るための下準備だと考えれば、無駄にはならないでしょう。
雑な記事ですが、最後までお付き合いいただけると幸いです。
1. 螺旋風魔の宝珠とは
螺旋風魔の宝珠とは、ラグ缶2019 Aprilで追加された上忍用アクセサリです。
主な効果は下記の通りです。いわゆる上忍のスキルはあまり有効でない物も多いので、その救済の為のアクセサリなのでしょう。
久々の上忍スキルの補正装備ということでなかなか強力な効果を持っています。
今回は螺旋風魔の宝珠の効果について、記事をまとめてみたいと思います。

ラグ缶2019 April | ラグナロクネットストア | ラグナロクオンライン 《公式サイト》

螺旋風魔の宝珠[1] RO公式ツール・モンスターサーチ

螺旋風魔の宝珠[1]
02
風魔一族でも
限られた者のみが知る秘宝。
風魔の技能の
全てが込められている。
―――――――――――――
Str + 5 , Agi + 5
Vit + 5
―――――――――――――
物理攻撃で
与えるダメージ + 5%
―――――――――――――
[幻術 -影武者-]
Lv5習得時、
BaseLvが4上がる度に
追加で
[風魔手裏剣投げ]で
与えるダメージ + 2%
[風魔手裏剣 -乱華-]で
与えるダメージ + 1%
―――――――――――――
[幻術 -驚愕-]
Lv5習得時、追加で
[風魔手裏剣 -乱華-]の
消費SP - 10
再使用待機時間 - 0.1秒
―――――――――――――
[無茶投げ]Lv10習得時、
追加で
物理攻撃命中時、
敵に与えたダメージの1%を
HPとして吸収
―――――――――――――
[明鏡止水]Lv5習得時、
追加で
攻撃命中時、SP + 2
[十六夜]の
再使用待機時間 - 25秒
―――――――――――――
[黄泉返し]Lv5習得時、
追加で
[風魔手裏剣 -乱華-]の
詠唱時間 - 50%
―――――――――――――
系列 : アクセサリー
位置 : -
属性 : - スロット : 1
Def : 0 Mdef : 0
精錬 : 不可 破損 : しない
重量 : 10
要求レベル : 100
装備 : 全ての職業
2. 螺旋風魔の宝珠の効果とそれを活かすスキルツリー
2.1 螺旋風魔の宝珠の効果
螺旋風魔の宝珠の効果を表にまとめると下記のような感じになります。
螺旋風魔の宝珠と似た立ち位置の装備として、ロックリッジで追加された用心棒のスカーフがあります。
用心棒のスカーフは肩に付ける装備なので、アクセサリとは競合せず、同時に装備できます。
比較とセットで使った場合の追加効果を見る為、用心棒のスカーフについても効果をまとめます。
主な効果は下記の通りです。

螺旋風魔の宝珠 追加効果 ダメージ増加率等
幻術 -影武者-Lv5習得(BaseLv175の場合) 風魔手裏剣投げダメージ増加 87%
幻術 -影武者-Lv5習得(BaseLv175の場合) 風魔手裏剣 -乱華-ダメージ増加 43%
幻術 -驚愕-Lv5習得 風魔手裏剣 -乱華-の消費SP減少 10
幻術 -驚愕-Lv5習得 風魔手裏剣 -乱華-の再使用待機時間減少 -0.1秒
無茶投げLv10習得 物理攻撃命中時、敵に与えたダメージをHPとして吸収 1%
明鏡止水Lv5習得 攻撃命中時、SP回復 2
明鏡止水Lv5習得 十六夜の再使用待機時間減少 -25秒
黄泉返しLv5習得 風魔手裏剣 -乱華-の詠唱時間減少 -50%

用心棒のスカーフ 追加効果 ダメージ増加率等
術式 -解放-Lv1習得 術式 -解放-ダメージ増加 40%
風魔手裏剣投げLv5習得 風魔手裏剣投げダメージ増加 50%
風魔手裏剣 -乱華-Lv5習得 風魔手裏剣 -乱華-ダメージ増加 30%
精錬値が7以上、BaseLv175の場合 Flee増加 20
精錬値が7以上、BaseLv175の場合 術式 -解放-ダメージ増加 87%
精錬値が7以上、BaseLv175の場合 風魔手裏剣投げダメージ増加 175%
精錬値が7以上、BaseLv175の場合 風魔手裏剣 -乱華-ダメージ増加 58%

宝珠、スカーフ追加効果合計(螺旋風魔の宝珠1個) ダメージ増加率等
風魔手裏剣投げ 312%
風魔手裏剣 -乱華- 131%
風魔手裏剣 -乱華-の再使用待機時間減少 -0.1秒
物理攻撃命中時、敵に与えたダメージをHPとして吸収 1%
攻撃命中時、SP回復 2
十六夜の再使用待機時間減少 -25秒
風魔手裏剣 -乱華-の詠唱時間減少 -50%

宝珠、スカーフ追加効果合計(螺旋風魔の宝珠2個) ダメージ増加率等
風魔手裏剣投げ 399%
風魔手裏剣 -乱華- 174%
風魔手裏剣 -乱華-の再使用待機時間減少 -0.2秒
物理攻撃命中時、敵に与えたダメージをHPとして吸収 2%
攻撃命中時、SP回復 4
十六夜の再使用待機時間減少 -50秒
風魔手裏剣 -乱華-の詠唱時間減少 -100%

表を確認していただければ分かる通り、用心棒のスカーフとセットで使った場合、風魔手裏剣 -乱華-のダメージが最大で174%増となるなど非常に強力です。
装備の効果でダメージを増加させる場合、サイズ補正を無効にしても、30%程度の上昇に留まります。
螺旋風魔の宝珠を装備すれば、単体でも乱華のダメージを40%以上増加させる事が出来るので、従来の装備品と比べ、その効果は際立っています。
アクセサリでこの効果は破格と言えるでしょう。
また乱華の再使用待機時間減少と詠唱時間減少も注目すべき点です。
Youtubeの動画などで既にいくつか上がっているようですが、宝珠を2個装備した場合、ほぼ無詠唱で乱華を連打できるようです。
モンスター相手にも強力ですが、対人でもかなり有望な効果ではないでしょうか。
他にも無茶投げLv10習得で、与ダメージの1%をHPに吸収するなど、狩りでも使えそうな効果があるのが魅力です。
また螺旋風魔の宝珠だけでも火力向上には十分な効果があるので、肩を用心棒のスカーフにする必要も薄れるかもしれません。
例えば、属性特化のディーヴァマントなどを装備して、耐久性と火力向上を両立するという使い方も場合によっては有効かもしれません。
影狼・朧にとっては、是非手に入れたい強力な装備と言えるのではないでしょうか。
余談ですが、肩を用心棒のスカーフ、アクセサリを螺旋風魔の宝珠で占領してしまうと自由になる装備は武器、兜、鎧、靴しかありません。
火力向上の為、サイズ補正無効、DEF無視の効果を防具で取る場合、そのパターンはだいぶ限られるのではないでしょうか。
この件については、後日、新しい記事にまとめるのも良さそうですね。
2.2 スキルツリー
螺旋風魔の宝珠を手に入れた場合、私ならどんなスキルツリーにするかを少し考えてみました。
主に対人を念頭に、乱華の威力を上げる方向にしようと思っています。
具体的には下記のような感じになるでしょう。乱華のスキルが強化される影武者、驚愕、黄泉返しを取ります。

Ninja - Oboro

03
このスキルで螺旋風魔の宝珠2個と用心棒のスカーフを装備した場合、乱華のダメージが174%増、再使用待機時間-0.2秒、乱華の詠唱時間-100%の効果が見込めます。
出来れば、HP吸収の効果も欲しかったのですが、乱華を強化しつつ、吸収装備の効果を得る事は現実的に無理だと感じました。
あとは副産物として、風魔手裏剣投げのダメージが4倍程度に強化されます。乱華と比較すると範囲が狭く、使いにくいのですが、その分強化がされています。
対人で有効に使うのはちょっと難しいと思いますが、動きが予想しやすいモンスターであれば有効に使えるでしょう。
苦無を消費しない爆裂苦無だと捉えれば、使い所も見えてくる気がします。

3. 入手について
この記事の執筆時点で、まだ螺旋風魔の宝珠は入手できていません。
一応、数百M程度のZenyは手元にありますが、螺旋風魔の宝珠は現在1個400Mで取引されています。
1個なら買えるのですが、2.1でまとめた通り、その効果を存分に発揮するには2個手に入れたい所です。
現在の相場はラグ缶発売直後のご祝儀相場で、その値段は徐々に下がると思うので、そこを狙っていこうと考えています。
相場は生き物なので、目論見通りにいくかは全く分かりません。
時間の経過とともに相場が下落するというのは、過去のラグ缶のアイテム相場を見ての予想なので、これが螺旋風魔の宝珠にも確実に当て嵌まると断言は出来ません。
こういう相場の動きに一喜一憂するのも、MMORPGの醍醐味だと思っています。
しばらくの間、螺旋風魔の宝珠の相場の動きに気を揉む日々が続きそうです。

4. まとめ
螺旋風魔の宝珠は、久々に追加された上忍向け火力強化装備です。
実に様々な追加効果があるので、モンスター、対人に限らず、幅広い用途で使えるでしょう。
正直な話、朧の火力強化には限界を感じていました。
再来年あたりを目標にメギンギョルドの獲得に向けて、真剣に動こうかと思い詰めていていたので、螺旋風魔の宝珠の追加は非常に歓迎したいです。
これからも朧の火力、耐久の強化について、追求を続けていこうと思います。

今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。今回はフリオニを倒してきたので、そのレポートを書こうと思います。
この記事のスクリーンショットは録画したリプレイの物です。「土符:剛塊」を使用していますが、リプレイの仕様によりスクリーンショットには写っていません。
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1. フリオニとは

フリオニとは、ソグラト砂漠 17に配置されたMVPボスです。
その外見は巨大な顔だけの怪物といった感じです。何か元ネタがあるのだと思うのですが、調べてみても、ちょっと分かりませんでした。
ソグラト砂漠の実装日は2002年のことなので、恐らくは最古参に位置するボスの一匹だと思います。
ラグナロクオンラインについては、当時から多くのWebサイトに記録が残されているので、情報を漁れば実装日を特定できるかもしれません。
しかし、Yahoo!ジオシティーズも2019年3月31日にサービスが終わりますし、当時のWebサイトで使われていた無料のWebサイト提供スペースのサービスが次々に終了してきているので、その内、過去の情報を遡って調べる事が難しくなりそうです。
ネット上での個人の情報発信の手段はSNSなどに移ってきているので、当時とは環境が変わりました。これも時代の流れでしょう。
フリオニのステータスは、HP88万程度、動物・大型です。取り巻きはホードですが、これを倒すとサンドマンを召喚します。実装もROのサービスの一番古い時期なので、MVPボスとしては最も弱い部類に入ります。
石化とハイディングで隠れるのが少々厄介ですが、それ以外には苦戦する要素はないでしょう。

フリオニの詳細情報 RO公式ツール・モンスターサーチ

2. フリオニ戦の装備

フリオニ戦の装備はこんな感じです。
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中型105%のニーヴ風魔手裏剣、ゴス鎧、用心棒のスカーフ、Z-Clairvoyanceを付けたエクセリオンレッグなどです。
中型特化風魔手裏剣を付けているのは、ソグラト砂漠 17に移動する前にハイオークを狩っていたからです。装備を付け替えるのを忘れていました。前述の通り、フリオニは強いボスではないので、この間違えは致命傷にはなりませんでした。

3. フリオニ戦

遭遇と同時に乱華で攻撃します。間違えて中型特化のニーヴ風魔手裏剣を付けているので、ダメージがいまいちです。
フリオニのHPは88万程度なので、これでも十分な数字なのですが。
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画面に写っているアークビショップの人は通りすがりの人です。
平地でのボス狩りでは、こういう風に人とすれ違う事もあります。
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フリオニに接近しすぎたのか、アークビショップの人もまとめて、石化してしまいました。
通りすがりの人を巻き込むつもりはなかったのですが…平地のボス狩りではこういう事も時にはあります。
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フリオニがハイディングで隠れてしまいました。こうなると攻撃が当たらないので少々厄介です。
ハイディングしていても姿が見えているのは、エクセリオンレッグにZ-Clairvoyanceを付けているからです。
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サイズや属性などの関係か、八方苦無のダメージは1万程度でした。
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ちょっと危ない場面もありましたが、火力で押し切り、勝利しました。
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4. まとめ

メモリアルダンジョン以外のマップは、同じワールドで共有されているので、ボス狩りの際、他のプレイヤーとすれ違う事もあります。
ボスという限られた資源を取り合っていることを踏まえると、他のプレイヤーは競争相手でもあるのですが、こういったすれ違いが発生するのもMMORPGの醍醐味でしょう。
ボス狩りも最近停滞気味なのですが、未討伐だったボスの内、何とか倒せそうなボスに挑戦していこうと思います。
生体工学研究所のボスやランドグリス、イフリートなどの強力なボスにも積極的に挑戦するべきかもしれません。
そう言えば、地下排水路お掃除エキスパート(ギガミックス盛り)のシーラカンスやニーズヘッグの巣のニーズヘッグの影などのメモリアルダンジョンのボスも放ったらかしになっていました。
ボス狩りもそれなりに続けてきたと思うのですが、考えてみると結構未討伐のボスが多く残っています。
取り敢えず、ランドグリス辺りを倒せれば、ボス狩りも私の中で一区切りつけるでしょう。
ボス狩りについては、しばらくの間は悩む日々が続きそうです。

今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。2週間ぶりの更新になります。
最近、ちょっとブログに割ける時間を減らさざるを得ない状況にあります。
このブログも週1のペースで更新してきたのですが、今後は月に3回か2週に1回のペースでの更新という形になるのかもしれません。
なるべく記事を更新しようと思っているので、時間のやりくりを工夫するなどして、更新頻度を落とさない努力をしてみるつもりです。
今回は3月3日に開催予定の攻城戦YEについての記事を書こうと思います。
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1. はじめに

この記事を執筆は、25日23時前後に行いました。この時点では3月3日の攻城戦YEの特設サイトのオープンなどはされていない様です。2月の攻城戦YEの告知によると、開催のスケジュールとして、26日に特設サイト更新とあるので、明日の定期メンテナンス終了まで、新たな情報は出てこないのだと思います。
今回、記事の執筆時点で明らかになっている情報を備忘録として残すために書いてみようと思います。

2. 現時点で明らかになっている攻城戦YEの情報

記事の執筆時点で3月開催の攻城戦YEについて明らかになっている情報は、1月の運営チームのインタビュー記事の記述が主な内容になっています。
また、2月に攻城戦YE開催の告知の記事が公式サイトにアップロードされた為、そこでも情報を得ることが出来ます。
運営チームへのインタビュー記事はゲーム向けメディアの記事で複数公開されています。
攻城戦YEについては、週刊ROチャレンジ!さんの記事の内容が一番詳しく、この記事で紹介する情報の多くもその記事から引用した物になります。
次からは記事執筆時点で明らかになっている情報についてまとめ、それに対する私の感想を書いていこうと思います。

「攻城戦YE」毎月1回のプレオープンが決定!第1回は2019年3月3日(日)に開催!| ラグナロクオンライン公式サイト

運営チームが語る「2019年のラグナロクオンライン」がゲームメディアで公開されました!| ラグナロクオンライン公式サイト

2.1 3月から月1回のペースで開催

攻城戦YEはしばらくの間、月1回のペースで開催されるそうです。
1月のRO運営チームへのインタビューでは、2月中に開催するという発言がありましたが、若干遅れています。
事前の予定通りに仕事が進まないこともあるでしょうし、これぐらいの遅れなら特に問題はないでしょう。

2.2 ワールド倉庫を通じた装備の持ち込みの解禁

3月3日の攻城戦YEから、いよいよ装備品の持ち込みが解禁されました。
ワールド倉庫の本来の用途は、既存のワールドからイグドラシルワールドへの装備の移動の為のシステムでした。
9月のワールド倉庫の実装以来、JROのゲーム内経済には混乱もありました。
今年度からイグドラシルワールドに関する施策が本格化することもあり、ワールド倉庫の真価も併せて問われることになるでしょう。
余談ですがイグドラシルワールドは、以前はロビーワールドと呼称されていました。
今年に入ってから、イグドラシルワールドという名称が正式に決定されたようで、これからはロビーワールドの事はイグドラシルと呼ぶことになりそうです。

2.3 キャラクターの情報も反映を可能に

これは以前から出されていた情報の通り、何らかの形でキャラクターの情報を既存のワールドからイグドラシルへ持ち込むことで実現するようです。
2017年の記事ではキャラクターの情報をアイテム化して持ち込むと書かれていたと思うのですが、どうなるかは記事の執筆時点では確認していません。
2月26日に攻城戦YEの特設サイトがオープンするので、そこで詳細について説明があると思います。

2.4 キャラクターは作り直し可能

イグドラシルワールドではキャラクターを作った後、それを作り直す事が出来るようです。
既に出ている情報では、イグドラシルでは、倒せばモンスターから経験値が手に入るといったレベル上げの要素は現段階では含まれないという記述を過去のRO運営チームのインタビュー記事で読んだと記憶しています。
具体的にどの様な形になるのかは分かりませんが、既存のワールドのキャラクターのレベルやステータスの更新は自動ではなく、ユーザーがキャラクターを作り直すことでしか出来ないような仕様なのかもしれません。
これまでのROでは、1つのワールドが完結した世界であり、並行して存在するワールド間で情報のやり取りは発生しない、という仕様が暗黙の内に含まれていたと思います。
その前提を覆すイグドラシルワールドを実現するためには、多少のぎこちなさが残る仕様であっても、そうするしかなかったということなのだと思っています。

2.5 消耗品は配布

3月3日の攻城戦YEでは、消耗品については、過去と同じ様に配布という形になるようです。
この点については、後日、アンケートを予定し、このままで行くのか、持ち込みを認めるのかを判断することになるとのことです。
消耗品については、各ワールドで流通に格差があるのかもしれません。
どの様な結論になるのかは分かりませんが、実情にあった施策にする必要があるでしょう。

2.6 装備とキャラクターの持ち込みにより、攻城戦YEのダメージ補正が適正かを判断する

過去の攻城戦YEでは、遠距離、魔法等の種別を問わず、ダメージが一律で1/5に減少という仕様でした。
2017年度のkROのGVG改定案でも、GVGですぐに死んでしまうという事が不満として挙げられていました。
実際、GVGに参加してもわけも分からず即死するというのは、参加者全体のユーザー体験を考慮するとよろしくないという判断が下されているのだと思います。
ただし、何事もバランスが重要なので、この仕様のままで問題ないのかを今回の攻城戦YEで確認するということなのでしょう。
現時点では攻城戦YEはあくまでもプレオープンであって、正式なサービスではありません。
荒削りな部分や変更したほうが良い仕様はまだ残っているでしょう。
攻城戦YEのダメージ補正についても、今後、仕様変更の可能性も含めて検討されていくのだと思います。

2.7 緊急招集を使用可能に

一種の負荷テストとして、ギルドスキルの緊急招集が使用可能になるそうです。
実際に使ってみて、問題があるかは攻城戦YEを実施しないと分からないでしょう。
問題も出てくると思いますが、しばらくの間、攻城戦YEはあくまでもテストなので、これにユーザーは付き合わないといけないのだと思います。
テストを重ねる内に徐々に洗練されたシステムになっていくのではないでしょうか。

2.8 マッチングについては検討中。従来のものに近いものも残す可能性も

対戦ゲームのマッチングシステムは色々と難しいらしいので、苦労もあると思います。
そもそも「適切なマッチング」とはどういう形であるべきかは、個々のユーザーによって違うでしょう。
戦力などがほぼ均等な相手とのマッチングは実現が容易そうですが、インタビューでも触れれている通り、毎回同じ相手とのマッチングが発生することも予想されます。

2.9 ドラムの参加

いよいよ、ドラムの参加が認められるようです。
攻城戦YEも正式な実装に向けて、準備が進んでいるということなのでしょう。
ドラムについては、既存の攻城戦のルールでは強すぎるという声も強いようです。
ドラムに限らず、強すぎるキャラクターが存在しないようにバランスの調整は行われるでしょう。
その是非については、今後明らかになる仕様を見てからでないと判断は難しいと思います。

2.10 うずくまるを使用禁止スキルに

ドラムの参加と関連して、うずくまるが使用禁止スキルになるそうです。
うずくまるはダメージが80%カットという強力なスキルなので、既存のGVGでドラムが猛威を振るう原因の一つになっています。
1月のRO運営チームのインタビューでは、攻城戦YEのダメージ補正との絡みで、ドラムがうずくまると使えると他のプレイヤーがドラムを倒せなくなる可能性について触れられています。
実際、ダメージがいつもの1/5になる攻城戦YEでうずくまるが使えるのは強力過ぎるでしょう。
既存の攻城戦よりもきつめのダメージ補正がYEで続く限り、うずくまるが使えるようになる日は来ない気がします。

2.11 正式実装後は週1の開催を予定

これは攻城戦YEが既存の攻城戦を置き換える事を意図していることから、当然の措置と言えるのかもしれません。

2.12 従来の攻城戦は廃止の方向に

これについては、週刊ROチャレンジ!さんのインタビュー記事が詳しいです。
要点をまとめると現状の攻城戦は、戦いよりも砦を占拠して、資産を増やす方向で動いている事が本来の意図と外れているので、それを補正したいとのことです。
Breidablikの攻城戦では、結構、砦の所有権を巡る戦いは激しいので、この指摘は当たらないでしょう。
ただ、他のワールドでは攻城戦の参加者が限られる為、特定のギルドがほぼ報酬を独占するという状態になっているワールドもあるらしいです。
私が直に確かめたわけではないのですが、一部のワールドでは一種の談合のような形で砦の棲み分けを行っているワールドもあると聞きます。
これは伝聞なので、実装にどうなのかは私は知りません。
ただ仮にそういう状況があるのだとしたら、それは攻城戦を設置した本来の意図と外れるので、仕様を変えるという運営チームの動きも理解できる気がします。
運営チームから見た攻城戦の役割は、ユーザーを深くゲームに関与させることにより、ユーザーの離脱を防ぐことにあると思われます。
それを実現するためには、砦を巡る競争がある程度激しいものでないといけないというのも事実なのでしょう。
攻城戦がどうあるべきかという問題については、参加者の間でも意見が分かれるでしょう。
現実的な落とし所を見定めるために、攻城戦については、これからも様々な模索が続いていくのだと思います。

2.13 攻城戦TEは攻城戦YEに完全に移行する

これも2.12と関係する動きだと思います。
現状の攻城戦TEはトレーニングエディションという略称が名ばかりの「使用可能な職業、装備、アイテムが制限されたGVG」といった感じになっています。
攻城戦TEそのものはユーザーの間で好評なようです。実際、ゲームバランスを考慮すると制限があった方が対戦ゲームとして面白いという事情もあるのだと思います。
個人的には、朧が使えないのは不満なのですが、ルール上、これは仕方がないでしょう。
運営チームのインタビューでは、Olrunワールドに参加者が集中しているといった事情も背景として触れたれています。
攻城戦TEも2.12と同種の問題がありそうですし、現状の仕様を変えるという動きも仕方がないのかなと思います。

3. まとめ

ここまで駆け足でまとめてみました。
平日の夜に慌てて書いた記事なので、まとまりがない内容になっていると思います。
この記事を執筆しているのは、2月25日23時前後なのですが、26日の昼には攻城戦YEの特設サイトも公開されるでしょう。
攻城戦はJROでも最大のコンテンツであるので、その動向はサービス全体の浮沈を左右するものであると言えます。
今後もその動向はなるべく追っていくつもりです。この記事が閲覧者の皆様に少しでも参考になるものになっていれば幸いです。

今回はここまでにします。それでは。

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