RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

こんばんは。「ロックリッジ ~新大陸の開拓者~」が実装され、しばらく経ちましたが、皆さんは目当ての新アイテムなどを入手する事が出来たでしょうか。
11月末からは日本におけるラグナロクオンラインの正式サービス開始15周年を記念するアニバーサリーイベントの開催や15周年記念のアニバーサリーパッケージの販売などもあるでしょうし、色々と忙しくなりますね。
もうハロウィンの事はもう忘れているという方も多いと思います。季節のイベントというのはそういう物なので仕方がないのですが、JROのハロウィンイベントの置き土産は未だに存在します。
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以前も記事でも書きましたが、ハロウィンイベントのポイントであるモストロを3%回復剤である「カボチャキャンディ」と交換できるNPCはプロンテラの東カプラ付近(座標:275,211)に配置されています。

HalloweenParty2017の終了に伴い、11月21日まで「モストロ」を消費して「カボチャキャンディ」と交換できるNPCをプロンテラ(座標:275,211)に配置されます : RO Breidablik 日記(仮)

「HalloweenParty2017~脱ブラック!? キッコ・モストロ狂騒曲~」特設サイト|ラグナロクオンライン

2017年11月7日(火)定期メンテナンス終了から2017年11月21日(火)定期メンテナンス開始までの期間中、「モストロ」を消費して「カボチャキャンディ」と交換できるNPCをプロンテラ(座標:275,211)に配置いたします。

交換の期限は10月21日の定期メンテナンスまでとなっています。ご存知の通り、JROの定期メンテナンスの予定は火曜日の10時~15時になっているので、当日の朝が期限です。
火曜日の午前中に時間を自由に使える人は限られるでしょうから、実質的な交換の期限は前日である10月20日の夜になるのではないでしょうか。
ロックリッジはモンスターが手強い為、回復アイテムの消費が激しいので、イベントで貰える3%回復剤を活用して、出費を少しでも抑えたい所です。
イベントで余ったポイントは死蔵しても、ただ消えるだけです。すべてとまでは言いませんが、使う分だけでも交換しておくとそれを有効活用出来ます。
3%回復剤の交換NPCは運営チームがわざわざ救済措置として設置している物なので、それを活かさない手はないでしょう。
しかし、あと2週間足らずで12月になり、日本のラグナロクオンラインも15周年を迎えると思うと感慨深いものがあります。
日本でラグナロクオンラインが展開されたのは、2001年11月末のオープンβテストからだと思いますが、正式サービス開始は2002年の12月のことです。
随分遠い所まで来たな、と感じています。正直な話、JROがこんなに長く続くとは予想していませんでした。
15周年のアニバーサリーイベントが終わった後もしばらくの間はJROのサービスは続くと思うので、これからもROとの付き合いを続けていこうと思います。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。JROの15周年を記念するアニバーサリーイベントも迫りましたが、閲覧者の方々はいかがお過ごしでしょうか。
私はロックリッジで追加されたアイテムの入手やエンチャントの付与に奔走する毎日です。ロックリッジコインは入手の制限が厳しい為、ロックリッジ産のアイテムの入手の難易度は高く、苦戦しています。
PVPやGVGに向けて、これからも装備の拡充を図りたいと思います。
今回、新たにPVPの対戦を行ったので、そのレポートを記述します。
この記事のスクリーンショットは録画したリプレイの物です。「土符:剛塊」を使用していますが、リプレイの仕様によりスクリーンショットには写っていません。
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今回の対戦相手は7月に一度対戦したGVGギルドのマスターの方です。職業は修羅です。
余談ですが、GVGギルドのマスターは殆どの場合、修羅を選択しています。ギルドマスターにはスキル「残影」で砦内を高速で移動できる修羅か、スキル「チェイスウォーク」などでクローキング状態で移動できる手段を持つシャドウチェイサーが向いているとされますが、GVGギルドはマヤパープルカードを所有するか、所有するメンバーがいるというケースが多く、ギルドマスターの職は修羅であるというケースが大半です。
砦内を高速で移動できるスキルは修羅の「残影」の以外にも存在する為、修羅でないギルドマスターもBreidablikワールドには存在します。
以前の対戦の経緯は過去に記事にしました。

GVGギルドの人とPVPで対戦しました : RO Breidablik 日記(仮)

この時の装備はこんな感じでした。場合によって、アヴェンジャー風魔手裏剣と精錬値が7の布都御魂の両手持ちを使い分けています。
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両手に短剣を持った状態でASPDは190以上、風魔手裏剣を裝備している場合はASPDは193です。
1秒間の攻撃回数はASPDが190の場合は5回、193の場合は7回です。
固定詠唱、ディレイ等が無い八方苦無の場合、ASPD通りの攻撃が可能です。
ディーヴァシューズ、ゴッズガントレットには魔神の腕力3をそれぞれ挿しています。ゴッズガントレットは攻撃速度が増すエンチャントが付与されたものを選んでいます。
全体的に八方苦無を有効に使う為、ASPDとATKの両立を図る装備にしました。

対戦を開始しましたが、苦無を装備し忘れるという致命的なミスをしました。
そのせいで二回戦までは一方的に負けました。これは100%、私の責任です。PVPをするに辺り、そういった設定のミスをしない事は対戦の前提にあるので、それを充分に出来ていないという事は対戦以前の問題です。
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三戦目の途中で苦無を装備し忘れている事に気付き、慌てて装備をします。
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ようやく、有効な反撃を行うことが出来るようになりました。
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しかし、これも長くは続かず、呪縛陣で動きを封じられた所に羅刹破凰撃を受け、倒されました。
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以前の記事でも書きましたが、この人は状況判断が的確であり、行動にもミスがないか、あっても非常に少ないので手強い相手です。
対戦時は残影による高速移動を使うのですが、残影を使う前に行き先にニューマを的確に配置し、こちらの遠距離攻撃を回避するのが上手いです。
また、三段掌により、こちらの物理攻撃を回避する手段である空蝉、影分身を消費させ、それが無効になった時点で呪縛陣などで行動を封じ、一気に攻めるなど、こちらのスキルや戦術の特性を把握した上で、その強みを殺す戦術をミスなく繰り出してくるのは見事であるという他ありません。

四戦目を開始します。この時は武器を布都御魂の両手持ちに切り替えます。
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布都御魂は、元々、人間形モンスターに与えるダメージが50%増になる対人特化装備なのですが、精錬値が7の物にヒドラカード、スケルワーカーカードなどプレイヤー(中型、一般モンスター、人間形モンスター)にも有効なカードを挿し、攻撃力を強化しています。
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布都御魂 - RO-MA [ラグナロクオンライン アイテム データベース/逆引き]

八方苦無は強力なスキルなのですが、苦無の個数によって、使える回数に制約があります。その為、回数制限のない黄泉返しなどのスキルでもダメージを与え、その欠点をカバーする事を試みます。
しかし、残影による高速移動が可能な修羅相手だと、ターゲッティングが必要なスキルである黄泉返しはなかなか当てられません。
これは速度変化ポーション(UP)を使う相手やカートブーストを持つジェネティックも同じです。
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八方苦無を連打しても、残影でこちらの周囲11セルから逃げられてしまい、なかなかダメージが与えられません。布都御魂を裝備している為、三戦目よりも八方苦無のダメージは増しています。
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黄泉返しを当てられる気がしなかった為、途中で武器をアヴェンジャー風魔手裏剣に持ち替えます。
風魔手裏剣 -乱華-は地面指定の遠距離版八方苦無とも言うべきスキルであり、相手を一確する威力は望めませんが、その射程の長さと攻撃範囲の広さから使い勝手が良いです。
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残影に対抗する為、速度変化ポーション(UP)で加速します。
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機動力は強化しましたが、それを活かせぬまま、旋風腿による強制着席から、双龍脚と號砲の連撃で敗北しました。
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いよいよ、最終戦になりました。この対戦は1分40秒と比較的長い時間の対戦になりました。
PVPではどちらかが相手を倒す手段を確保している場合、短時間で決着が付く事が多く、長引く事はあまりありません。
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黄泉返しを残影で高速移動が可能な修羅に当てる事は困難であると判断し、武器はアヴェンジャー風魔手裏剣を選択しました。
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戦況を打開する為に無茶投げも試みますが、回避されました。ニューマの効果か、普通に回避されたのかはよく分かりません。
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相変わらず、残影による高速移動と移動先へのニューマの的確な配置により、こちらの八方苦無などのスキル攻撃は無効化されます。
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その合間を縫って、八方苦無を通しますが、残影は追撃だけでなく、回避手段としても優れている為、なかなか上手く行きません。
速度変化ポーション(UP)などの有効な活用で、その隙間を埋めるべきだったのかもしれませんが、この時はそこまで気を回す余裕がありませんでした。
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ウォーロックの人が右下にいますが、この方は対戦とは無関係です。
PVPのマップはあまり人はいませんが、メモリアルダンジョンなどのインスタンスダンジョンではない普通のマップなので、対戦とは関係のない人と居合わせる事があります。
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関係のない人を巻き込みたくはなかったのですが、そこまで気遣う余裕がなかったので、八方苦無の連打で殺してしまいました。
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対戦の合間に影分身、空蝉などのスキルを使い、バフを掛けます。私の朧は耐久力がなく、物理攻撃を耐えるのに前述のスキルに頼っている為、更新が欠かせません。
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最終戦は基本的に逃げるこちらを相手が追う展開になりました。ニューマにより、こちらのスキルが無効化される場面が多いのですが、隙を突いて八方苦無や乱華を当てます。
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旋風腿による強制着席から連柱崩撃の連撃を食らいますが、この時は何とか耐えて、イグドラシルの実で全回復します。
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こちらも八方苦無や無茶投げで粘りますが、なかなか思うように行きません。
相手の戦術は残影による高速移動とニューマの組み合わせによって、こちらの攻撃を無効化しつつ接近し、三段掌等で空蝉、影分身を無効化した後、呪縛陣、旋風腿などで動きを封じた後でスキル攻撃の連撃によって、こちらに致命傷を与えるという物です。
戦術は分かっているのですが、これを突き崩すのは容易な事ではありません。
前述の通り、この対戦相手は操作が的確な上にミスが少なく、常に足元にニューマを置いている為、遠距離物理攻撃スキルをなかなか当てる事が出来ません。
忍術は魔法扱いなので、これらのスキル攻撃なら当てられるでしょうが、スキルツリーを考慮すると八方苦無や乱華などのスキルを取得すると忍術に手が回りません。
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最後には、呪縛陣による硬直から、旋風腿による強制着席に続き、双龍脚、連柱崩撃、號砲の連撃を受け、とどめを刺されました。
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このギルドマスターの方と対戦してから、ステータスやスキルの見直し、装備の拡充を図ったので、以前よりも戦えたかと思いますが、非常に苦しい結果になりました。
無茶投げはこの対戦ではすべて回避されましたが、仮に当てていてもゴーストリングカードを裝備していれば、致命傷にはならなかったでしょう。
残影による高速移動にこちらが受け身に回る場面が多かったので、こちらも速度変化ポーション(UP)をもっと積極的に使い、対抗するべきだったと思います。
ニューマに対する対策ですが、八方苦無などの遠距離物理攻撃スキルに頼るのではなく、ロックリッジで追加された用心棒のスカーフなどを活用し、魔法扱いのスキルで攻撃する方向も模索するべきでしょう。

用心棒のスカーフ - RO-MA [ラグナロクオンライン アイテム データベース/逆引き]

精錬値が7の用心棒のスカーフを装備すれば、レベル170の朧の場合、術式 -解放-の攻撃力は295%増になります。
前衛職を一確する威力は望めませんが、ニューマで防ぐ事の出来ない魔法攻撃スキルである為、他のスキル攻撃との連続で当てる事が出来れば、有効に使う事が出来るでしょう。
後衛職であれば、ステータス次第では相手を一確する事も可能だと思われます。
ロックリッジで追加された朧、影狼向けの装備品としては、ハイディング状態から攻撃を仕掛ける事の出来る影斬りのダメージが増す物影という短剣があります。
ロックリッジで追加された武器には強撃3のエンチャントを付与する事が出来る為、戦術を工夫すれば有効に使えるでしょう。
ハイディング状態で待ち伏せ、影斬りから八方苦無の連打につなげる事が出来れば、相手を切り崩せるかもしれません。
ただし、この方法は警戒されると有効ではなく、朧の攻撃力を引き上げる符のスキルを合わせて使う事が難しい(符を使用すると使用者の周囲に魂のようなエフェクトが発生するが、これはハイディング、クローキング状態でも消えない為、プレイヤーには有効ではない)為、使い所は限られるか、同じ相手には複数回使えないでしょう。
ロックリッジの実装により、朧、影狼向けの装備品が追加されましたが、ガンホーやグラビティはスキルの補正は仕様変更ではなく、アイテムの追加で行う方針であるようなので、今後のアップデートでも装備品の追加は続くと思われます。
スキルの仕様変更は2010年度の3次職実装や2012年度の大規模バランスアップデートの様に大規模で後戻りの出来ない物になる可能性があるので、当分の間は無いのではと受け止めています。
速度変化ポーション(UP)を積極的に使った立ち回りの改善や新たに追加された装備品を組み込んだ戦術の練り直しをして、今後のPVPに備えたいと思います。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。以前、ラグナロクオンラインモバイルの記事を書いた際に話題にしましたが、10月31日にグラビティはプレス向けの発表会を韓国で行ったそうです。
主な話題はグラビティの事業の現状と展望で、ラグナロクオンラインモバイル(ラグナロクオンラインのスマートフォン版。中国語タイトルは仙境传说RO:守护永恒的爱)やRAGNAROK R(スマートフォン向けターン制のシミュレーションRPG)などのタイトルの拡充が主な話題だったようです。
その中で軽く触れられていたのが、Ragnarok:Zeroというプロジェクトです。このプロジェクトは既存のPC版ラグナロクオンラインのクラシック版を再ローンチするという物です。
Ragnarok:Zeroの具体的内容は、「思い出」「改善」「進化」をキーワードに、60レベル、1次職、攻城戦、ルーンミッドガッツ王国などの定番の設定に焦点を合わせた、過去の思い出に浸る事の出来るコンテンツを盛り込んだタイトルとして提供するとの事です。
Ragnarok:Zeroは既存のラグナロクオンラインとは別のサービスであり、クライアントやアカウントも別のものになるそうです。
ラグナロクオンラインを0からやり直す新サービスというと、JROのユーザーとしては、どうしてもBreidablikワールドの事を連想してしまいます。
Breidablikワールドもラグナロクオンライン10週年を記念して新たに開設された新ワールドであり、「ラグナロクオンラインの10年間を追体験する」というコンセプトを元にアップデートが行われました。
ワールド開設当時は基本無料であり、レベルも60までに制限され、職業も1次職のみだったり、マップもルーンミッドガッツ王国のみに制限されるなど、BreidablikワールドとRagnarok:Zeroのコンセプトは非常に似ています。
過去の記事で何回か触れましたが、グラビティは売り上げの6割近くを未だにラグナロクオンラインという過去のタイトルに頼っている会社です。ラグナロクオンラインに変わるタイトルを用意できていない現状では、既存のラグナロクオンラインの知的財産を活用し、新たな事業を起こす必要があります。
Ragnarok:Zeroはその事業の一環として、計画された物なのでしょう。

추억의 게임 ‘라그나로크’ 돌아온다…재론칭 결정 - 게임톡

'라그나로크의 귀환' 턴어라운드 성공한 그라티비의 도전 : 네이버 뉴스

대한민국 IT포털의 중심! 이티뉴스

[게임 만평] 그라비티 '라그나로크'로 국내 게임 시장 평정 꿈꾼다 : 스포츠조선

新ワールド「Breidablik」では「ラグナロクオンライン」の10年間が追体験できる。10周年記念「βプロジェクト」の正体とは - 4Gamer.net

グラビティのプレス向け発表会の記事の中に「海外で「ラグナロク」のクラシックなサーバーを再ローンチした結果、平均同時接続者が3倍以上に増えた」という記述がありますが、韓国のゲームのWikiサイトによると、これは日本の事ではなく、東南アジア(タイ、フィリピン、インドネシア)での成功を指すらしいです。
フィリピンでは、2015年3月にラグナロクオンラインのサービスは終了しているらしいのですが、2017年の6月からサービスを再開し、オープンβテストを実施しているらしいです。
フィリピンのオープンβテスト時には職業は2次職までしか開放されていないらしいです。これは「海外で「ラグナロク」のクラシックなサーバーを再ローンチ」という記述と一致します。タイとインドネシアについてはソースとなる情報は見つかりませんでした。

라그나로크 온라인 - 나무위키

Ragnarok Online Philippines launches open beta testing | Inquirer Technology

他にも、グラビティの北米支社であるグラビティインタラクティブは2017年6月からRagnarok Online RE:STARTというサービスを展開しているらしいです。
Ragnarok Online RE:STARTのページには、「古典的なMMORPGラグナロクオンラインのノスタルジアを体験しよう!iROは、最初のProgression Serverで2003年に遡ります。新しいコンテンツやアップデートを初めて体験しましょう!」という記述があり、JROのBreidablikワールドやRagnarok:Zeroとほぼ同様のコンセプトのサービスであるようです。

playragnarokrestart.com

Ragnarok RE:START FAQ - WarpPortal

RE:Start - iRO Wiki

Ragnarok RE:START(@RagnarokRESTART)さん | Twitter

Ragnarok Online: RE:START - Ragnarok 1 Community Chat - WarpPortal Community Forums

これらの計画の開始時期を時系列で見ると、「クラシック版ラグナロクオンラインで過去の思い出を追体験しよう」という一連の計画の源流には、2013年に開設されたJROのBreidablikワールドがあるように思います。
JROのBreidablikワールドの新設には、ラグナロクオンラインを「やり直す」事により、過去のプレイヤーをラグナロクオンラインに呼び戻すという目的があった事は当初から明言されています。
実際、その目論見はかなり成功し、Ragnarok Online板@MMOBBSの「jROの接続人数を書き写すスレ」の過去ログによると、ワールド開設当初はBreidablikワールドのユーザー数は5000人を超え、その後は1700~2000人という高いユーザー数を保っています。

●jROの接続人数を書き写すスレ● #37

JROではBreidablikワールド以外のワールドのユーザー数は緩やかな減少傾向が続いており、リニューアルによる0からのスタートでユーザーを呼び戻すという目的はかなり達成されているのではないでしょうか。
Breidablikワールドの成功はガンホーのRO運営チームを通じて、グラビティには当然伝わっているでしょう。また、グラビティはガンホーの子会社であり、グラビティの取締役には、ガンホーの代表取締役である森下一喜氏、同社の役員である北村佳紀氏、坂井一也氏が含まれ、ガンホーとグラビティの取締役を兼任しています。尚、北村佳紀氏はグラビティの北米支社であるグラビティインタラクティブの代表取締役でもあります。JROの状況はRO運営チームだけでなく、取締役会を経由して、グラビティの経営陣にも直接伝わっている可能性は否定できません。

GRAVITY OFFICIAL - | ABOUT GRAVITY | Global GRAVITY

JROにおけるBreidablikワールドの成功とワールド開設から4年経過しても多くのユーザー数を保っているという実績が、グラビティにRagnarok:ZeroやRagnarok Online RE:STARTといった既存のタイトルの再ローンチという計画を立て、実行を決心する材料になったというのはありそうな話ではあります。
問題はこれらの計画が果たして、JROのBreidablikワールドの様に成功するのかは不明ですが、タイ、フィリピン、インドネシアなどの地域では成功しているらしいので、案外上手くいく可能性もあります。
ラグナロクオンラインの再ローンチが東南アジア地域で成功した理由は、恐らくは0からのスタートということでユーザー間の格差や人間関係のしがらみがなく、純粋にゲームを楽しめるという要因もありそうです。
これはMMORPGに限らず、SNSの様なサービスにも当て嵌まる事です。かつて、大学生向けのSNSとしてスタートしたFacebookは、ユーザーの高齢化や中高年層への普及により、親や教師の世代が使っているFacebookを10代の若年層が倦厭し、若年層の利用率が下がっている事は報道されています。
MMORPGは根本的な仕様として、常にゲーム世界が存在し、現実世界と同じ時間の流れにあります。その為、ゲームに投入した時間がキャラクターのレベリングやアイテム、ゲーム内通貨などの資産に直結する為、先にプレイを始めたユーザーに有利であり、その他のユーザーはそれに追い付くことは非常に困難です。これは2000年代初頭に仕様がまとめられた、いわゆる「量産型MMORPG」の一種であるラグナロクオンラインでも色濃く見られる傾向です。
ラグナロクオンラインでは装備品をはじめとするゲーム内資産の有無が、あらゆる場面で決定的に重要です。ラグ缶などのガチャやパッケージを通じて配布される課金アイテムの存在もそれに拍車をかけています。
ユーザー間にゲーム内資産の格差がある事はある程度は仕方がないのですが、それがあまりに行き過ぎるとユーザーの新規参入を鈍らせる要因になり得ます。新規のユーザーが古参のユーザーに追い付くことが極めて困難であったり、対人戦でほぼ勝つことが不可能という状況は長期的に見ると望ましい事とは思えません。ゲーム内資産の格差がユーザー体験の質の差となって現れてしまい、古参やアイテム課金を積極的に行うユーザー層のみが満足するという状況が生まれ、新規のユーザーが定着しなくなることが予想されるからです。MMORPGのユーザー体験の価値の一つにはユーザー間の交流も含まれるので、ゲームの人口が増えない、または維持できなくなるという流れはサービスそのものの価値を損なってしまいます。
もっとも、上述の問題は古い設計のMMORPGが抱える根本的な仕様が原因なので、特定のユーザー層や運営が悪いという事ではないでしょう。2001年頃にラグナロクオンラインの根本的な仕様を策定した開発者も、10年以上の長きに渡り、ラグナロクオンラインのサービスが存続するとは考えていなかったでしょうから、前述の通り、誰が悪いという問題ではないと思います。
現時点では、JROに於いてユーザー人口を高く保っているワールドはBreidablikのみなのですが、これには上述のような理由が考えられます。
しかし、これから先もBreidablikワールドが安泰かは保証の限りではないと思います。他のワールドと比べ、歴史が浅いためにユーザー間のゲーム内資産の格差は他のワールドよりも深刻ではない思われますが、それも時間の経過と共に深まっていく事は疑いありません。
JROでは、現在、ロビーワールドというワールド間の人口格差是正の施策が準備されていますが、それが不発に終わった場合、kROのバフォメットワールドの様に基本無料アイテム課金制のワールドが新設されるかもしれません。
Ragnarok:Zeroの様な企画はBreidablikワールドの繰り返しになるので、恐らくは実施されないと思いますが、基本無料アイテム課金制のワールドはJROでは未だに無かった(Breidablikワールドのプレイ料金無料は期間限定である事は当初から明言されていた)ので新たに開設される可能性はなくはありません。kROでは2008年からそのようなワールドがありましたし、月額課金制のMMORPGが基本プレイ無料アイテム課金制に移行した例は数多くあります。今年の8月にサービスを終了したガンホー運営のエミル・クロニクル・オンラインもそのようなMMORPGの一つでした。
仮に基本無料アイテム課金制のワールドが開設されれば、kROで2008年にに基本無料アイテム課金制のバフォメットワールドが開設された際、ユーザーの大半がそこに集中し、他のワールドが過疎化したのと同じことがJROでも起こるのかもしれません。その場合、現在、Breidablikワールド以外のワールドが味わっている過疎化の苦痛を、Breidablikワールドも味わうことになるでしょう。
JROの今後については、ユーザーとサービスそのものだけでなく、それを取り巻く開発会社、運営会社も関わる問題である為、率直に言って分かりません。
過去の考察記事でも触れた通り、ラグナロクオンラインを取り巻くガンホーとグラビティの関係は極めて複雑です。ラグナロクオンラインのライセンスの実施権者であるガンホーが実施許諾者であるグラビティを買収して子会社化し、その取締役会に親会社のガンホーの役員が参加するという会社と人事の関係もそうですが、かつては売り上げの75%をラグナロクオンライン関係に頼っていたガンホーはパズドラのヒットにより、その状態から脱したにも関わらず、グラビティは未だに売り上げの6割近くをラグナロクオンライン関係に頼る状態であるなど、利害関係は錯綜しています。
また、古参に居心地の良いコミュニティに新規の参加者が伸び悩むという問題も、MMORPGに限らないインターネット上のサービスの宿痾でもあります。この問題をJROは乗り越えられるのか、それともこれまでにサービス終了に追い込まれた数多くのサービスと同じ道を辿るのかは分かりませんが、その記録の断片だけでも、このブログに書き残していこうと思います。
今回はここまでにします。それでは。

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