RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

こんにちは。今回、今年も開催が予想される究極精錬について、書いていこうと思います。
01
ラグナロクオンラインに復帰してから、それなりに時間が経っているので、ゲームに大きな影響を与えるイベントの開催などについてもだいぶ分かってきた気がします。
今年はどれだけブログ時に時間を使えるのか分かりませんが、これからも記事を書き続けていこうと思います。

1. 究極精錬とは

究極精錬とは、精錬に失敗してもペナルティが一切ない究極精錬に挑戦できるイベントです。
イベントに参加する為には、キャンペーン期間中にラグナロクネットストアで1万円以上の商品を購入する必要があります。
究極精錬に参加するチケットは1万円で1枚入手が可能です。チケットを得られる枚数に上限はありません。
10万円の商品購入で10枚のチケットが得られます。
ラグナロクオンラインでは、キャラクターの強さの内、装備が占める割合が非常に高く、精錬値が高い装備はキャラクターの強化に必要です。
精錬に必ず成功するわけではありませんが、失敗しても装備品が消失する、精錬値が下がるといったデメリットがありません。
効果な装備品の精錬値を+8以上にするのであれば、究極精錬の機会を逃すとかなり難しいでしょう。
+8以上の高精錬の装備を自力で作る事を考えているのであれば、究極精錬は大きな機会と言えると思います。

「究極精錬チケットGetキャンペーン2018」精錬アイテムを手に入れるチャンス!| ラグナロクオンライン公式サイト

1.1 究極精錬への参加

私自身は今年も究極精錬には参加しないと思います。
その理由は一言で言えば、成功が保証されず、効果が見積もり難いからです。
一定の金額以上課金をすれば、確実に精錬値が上がるという条件なら考えない事もありませんが、究極精錬はあくまでも挑戦のチケットがもらえるだけなので成功の保証はありません。
例えば、5回挑戦して全敗という事もあり得ます。
3万円課金すれば、+8の装備が確実に1個作れるといった施策などが合わせて実施されるのであれば、参加を検討したいのですが…
ただ、精錬祭で精錬する防具を入手するためにパッケージを買うかもしれないので、その過程で参加に必要なチケットを手にする事はあるかもしれません。
どうなるかは分かりませんが、積極的には参加しないと思います。

2. 究極精錬キャンペーン開始後のアイテム相場

究極精錬に対する姿勢は、1.2で書いた通りなのですが、それとは別の理由で究極精錬には注目しています。
具体的には、2019年の精錬祭に向けた仕込みです。
精錬祭の詳細は、皆さん、ご存知だと思うので省略します。分からない方は検索して調べてみて下さい。
精錬祭では精錬に失敗してもアイテムが失われないミラクル精錬を行う事が出来るので、高精錬の装備を量産する機会です。
精錬祭では高精錬の装備を量産できるのですが、その仕込みをする時期は究極精錬キャンペーン開始後の1~2月頃が最適です。
2018年の精錬祭の仕込みについては、過去に何度か記事にまとめました。

来年の精錬祭りに備えて、今から仕込みをしています : RO Breidablik 日記(仮)

最近、ガーデンオブエデンなどのパッケージで入手できるアイテムが値上がりしている件と精錬祭りに向けた仕込みについて : RO Breidablik 日記(仮)

「究極精錬チケットGetキャンペーン2018」の影響で課金アイテムが市場に大量に供給されている様です : RO Breidablik 日記(仮

ゴーストリングカード挿し済みの鎧の入手と精錬祭の仕込みの検討について : RO Breidablik 日記(仮)

16thアニバーサリーパッケージや精錬祭の仕込みについて、日記を書いてみました : RO Breidablik 日記(仮)

精錬祭では精錬するアイテムを用意しなければ、実質的に何も出来ません。その為、イベントが終わるまでに何らかのアイテムを用意する必要があります。
精錬祭の直前、開催中はアイテムの相場も値上がりするので、この時期に調達するのは避けるのが無難でしょう。
過去の記事でも触れましたが、JROでは冬の時期は相場も冷え込み、アイテムの価格が下落するので仕込みには最適の時期です。
季節イベントなどを通じた金策で得たZenyを使い果たしてしまう時期でもあるので、相場が冷え込むのも無理は無いと思います。
そのような時期であるからこそ、JRO運営チームも究極精錬を実施することで、ゲーム内経済を刺激することにしたのだとも考えられます。
究極精錬チケットを手に入れるのには、ラグナロクネットストアで1万円の課金が必要なのですが、その際、多くの人がパッケージの購入を選択するようです。
パッケージに付属する課金アイテムは相場が安定しており、売りに出した際の値段が読みやすいのも一因でしょう。
その為、パッケージの課金アイテムは、究極精錬のキャンペーンがはじまると市場に大量に供給される事になります。
価格競争が激しくなるので、当然、値下がりします。
ガーデンオブエデンなどの有用な装備の値段も下がるので、この時期にこれらの装備を購入し、精錬祭の備えるのは、かなり有効な選択と言えるのではないでしょうか。
去年の例では、究極精錬キャンペーンより前は、130Mで露店に並ぶこともあったガーデンオブエデンの値段が、キャンペーン後は85M程度になりました。約35%もの値下がりが起こっています。
この傾向は特にパッケージのアイテムで顕著だと思います。
究極精錬自体が一種のギャンブルなので、その権利を得る過程ではいくらで売れるか計算が立つ品物を手に入れたいという人は多いのでしょう。
去年と同じ様にパッケージの課金アイテムを中心に、アイテムの相場は下落すると思われます。

2.1 究極精錬キャンペーン開始後は精錬祭への仕込みには好機

2の様な相場の動きは事前に予想できる為、私も精錬祭用の投資用資金を準備してきました。
究極精錬キャンペーンの開始後の1月中旬から2月末までの時期は、アイテム相場が最も下落する時期でもあるので、精錬祭の仕込みには好機です。
精錬祭のミラクル精錬を最大限活用した場合、イベント期間中に+7の防具を14個ほど作れるようです。
精錬するアイテムとして、何が一番良いかという問題については、ガーデンオブエデンがかなり正解に近いと思います。
ラグ缶で入手できるアイテムでも良いのですが、相場が安定しないので、思ったような利益が出るかは運次第です。
パッケージのアイテムは相場が安定しており、究極精錬キャンペーン以外では供給が急速に増えるといったことがない為、投資先としては向いています。
ガーデンオブエデンは未精錬の物の単価が100M程度です。+7の場合、500Mを超える値段で売れます。
他のアイテムと比べ、ガーデンオブエデンで稼げる利鞘は非常に高く、精錬祭で+7の物を量産できれば大きな資金を手に入れられます。
去年の精錬祭の後、売却したガーデンオブエデンの利益で1G程度のZenyを手に入れられました。
ガーデンオブエデンを14個準備する事は難しいのですが、その半分程度であれば何とか…という程度のZenyは持っています。
JROの季節イベントの中でも、精錬祭は金策イベントとして一番効率が良いイベントです。
精錬祭で金策を成功させれば、他のイベントで金策をする必要がないくらいの効果が見込めます。
2018年に引き続き、ガーデンオブエデンへの投資で精錬祭に備えるつもりです。

3. 結論

究極精錬に参加するかどうかは個人の自由なのですが、参加するしないに関わらず、究極精錬によってアイテムの相場が変動するので、参加者以外にも影響の大きなイベントです。
上記の通り、パッケージの課金アイテムの値段が顕著に下がる時期なので、自分で使う装備を買ってもいいですし、精霊祭に備えて投資目的でアイテムを確保するのもいいでしょう。
以前も書きましたが、MMORPGの楽しみはボス狩りなどのPVE、プレイヤー同士の対戦であるPVP、GVGだけではありません。
ゲーム内経済の動きもゲームを動かす重要な要素であり、その動きを楽しむのも悪いものではありません。
私もより強いアイテムを手に入れるために立ち回っているだけなのですが、出来る限りのことをやっていこうと思います。

今回はここまでにします。それでは。

こんにちは。
新年も明けて、正月も終わっていますが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
遅れましたが、あけましておめでとうございます。
今年もこのブログを続けていくつもりです。つまらない記事ばかりを投稿していますが、お付き合いいただけると幸いです。
01
今年度最初の記事では、2019年のラグナロクオンラインで予想される気になる動きについて、簡単にまとめてみようと思います。
この記事の内容は過去に書いた記事の焼き直し的な記述も多いので、退屈な内容も多くなっているかもしれません。
少し長めの記事になってしまいましたが、お読みいただけると幸いです。

1. 運営チームが語る 「20XX年のラグナロクオンライン」について

2017年からゲーム向けメディアに対し、その年の大まかな方針とスケジュールをインタビュー形式で説明する記事が1月半ばに公開されるようになりました。
この様なインタビューを行う背景には、単純に広報として、対外的にこれからの予定を発表する事が利益になるからでしょう。
また、これからのJROの大まかな施策とスケジュールを公開することで、余計や憶測が流れることを防止する事に狙いがある事がインタビュー記事の中でも触れられています。
何の情報もない中で、憶測だけが流れるとネガティブな風評が力を持つ事も考えられるので、そういった物を予め打ち消しておきたいという気持ちは理解が出来ます。
現役のユーザーである私が言うのも何なのですが、現在のJROは既に成熟したサービスとなっています。
これから何千人という単位で新規にユーザーを獲得するなどして、サービスを盛り返す事ができるのかというと、難しいでしょう。
ガンホーが運営しているMMORPGには、エミル・クロニクル・オンラインというタイトルもありましたが、2017年8月31日にサービスが終了しています。そういったJROを取り巻く環境を考えると、今後について先行きに不安を持つ人が出てきても仕方ないでしょう。
年頭でその年の方針や施策を示すのは、上記の通り、ユーザーの不安を事前に打ち消すのに有効です。
恐らくは、2019年度もこの様なインタビュー記事が公開されるのではないでしょうか。

運営チームが語る「2018年のラグナロクオンライン」がゲームメディアで公開されました!| ラグナロクオンライン公式サイト

2. 2019年のJROに影響を与えそうな要因について

2019年のJROの具体的な施策については、1月半ばに予想されるゲーム向けメディアのインタビュー記事で明らかにされるのでしょう
2019年のJROがどうなるかといった具体的な内容については、JRO運営チームのインタビュー記事に勝るものはなく、それに対する予想を書いても有益な内容にはならないでしょう。
この記事では、少し方向性を変えて、JROの施策だけでなく、JROそのものに影響を与えそうな要因についても触れ、その今後について検討をしてみたいと思います。

2.1. ロビーワールド

ロビーワールドとは、現在は様々なワールドに別れているJROのユーザーが一つのワールドに集まり、GVG、季節イベントなどのイベントを楽しむことができる特殊なワールドです。
ロビーワールドそのものは、2017年1月のJRO運営チームのインタビュー記事で明らかにされました。ロビーワールドそのものについては、JRO運営チームのインタビューによって、様々な説明されています。
ロビーワールドは2018年度の実装を目指していましたが、2月に開始されるはずだったワールド倉庫の施策が9月開始に大幅に遅れた事もあり、結局実装がされませんでした。
ロビーワールドは多数のワールドからユーザーが集うという性質上、ワールド間でアイテムの移動ができるワールド倉庫が実装されなければ、実現はできません。
ワールド倉庫の施策については、色々と言われていますが、ロビーワールドとセットで評価する必要があるでしょう。
以前も書きましたが、JROが抱える問題点は各ワールド間の人口格差に端を発している事が多いのですが、ロビーワールドが実現すれば、それに対して一定の解決が得られるのではないでしょうか。
ロビーワールドという企画が成功するかどうかは、ロビーワールドに移行する予定のGVGや季節イベントを成功させることができるのか、といった不確定要素に左右されるため、まだ分かりません。
2019年の何時頃に実装されるのかは不明ですが、次回の攻城戦YEは装備とキャラクターの持ち込みを解禁して実施するらしいので、実装は間近に迫っていると言えるのではないでしょうか。

2.2. JROのライセンス期限

JROの今後を占う上で、重要な指標はいくつもありますが、最も重要な要素はグラビティからガンホーに付与されるライセンスの期限ではないでしょうか。
このライセンス期限が更新されない限り、JROのサービスは続ける事は出来ません。
言うまでもなく、ラグナロクオンラインというゲームは、韓国のグラビティが開発し、各国のライセンシーがライセンス契約に基づいてサービスを展開する形で運営されています。
ライセンシーがいる国は、日本、中国、フィリピン、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、ブラジル、ヨーロッパなどです。
その他の国や地域では、グラビティがサービスを提供しています。
JROがグラビティからガンホーにライセンスが付与されて、日本でのサービスを展開しているのですが、ガンホーはグラビティの親会社であり、取締役も一部は親会社の人間が兼務するなど、複雑な関係があります。
この件の詳細については、過去に記事にまとめました。
このブログの「グラビティ、ガンホー」のカテゴリの記事をお読みいただくか、グラビティのIRのページから閲覧できる年次報告書などを直接あたっていただけるとよく分かると思います。
前置きが長くなりましたが、JROのライセンス期限は、2019年9月で一旦切れる事になっています。
もっとも、ライセンスは余程のことがない限りは更新されるのではないでしょうか。
その根拠はいくつかありますが、まず、ロビーワールドなどの施策が実施されたとして、それに対する評価を下すのには半年から1年程度の時間が必要と思われる点です。
ロビーワールドそのものがユーザーに提示されたのは、2017年1月のことですが、実際にはそれよりも前から検討などが行われていたらしく、実際には2年以上の時間を掛けて準備されたシステムです。
ロビーワールドは実装して終わりという性質のシステムではなく、実装後もロビーワールドでのGVG、季節イベントの開催などを通じ、様々なアップデートを行う必要があります。
ロビーワールドが実装されたとして、ユーザーからどの様に受け入れられるのかはまだ分かりません。
この企画がユーザーのつなぎ留めにどれだけ資するかは、上記のような施策に対するユーザーの反応を見る必要があります。
またシステム開発のために2年以上の時間と有形無形のリソースを投入してきた事を踏まえると、その評価については慎重に下す必要があるでしょう。
この様な取り組みは半年から1年程度は続ける必要があるでしょうから、その評価を下すのに2019年9月は早すぎるのではないでしょうか。
ただし、直近では影響がないからといって、ロビーワールドの重要性が薄れるわけではありません。
前書きにも書きましたが、JROのサービスは既に成熟していて、これから先、何千人という単位でユーザーを新規に獲得し、サービスの勢いを盛り返せるかというと難しいでしょう。
そうなると今いるユーザーを引き留めることが必要になるのですが、ワールド統合に代わる人口格差是正の施策として用意されたロビーワールドがそれにどれだけ貢献できるかが今後を占う鍵となるでしょう。
JROのライセンスは2年毎に更新されているようなので、次回のライセンス更新は2021年9月という事になりそうです。
ロビーワールドは上記の通り、2年以上の時間を掛けて準備された施策です。
それが失敗に終わった場合、最早、サービスを盛り返す事は不可能だとガンホーが判断する可能性は高いでしょう。
その場合、サービスの終了を含めた抜本的な対策が取られる可能性が考えられます。
新年早々不吉な話ですが、ラグナロクオンラインは2002年の正式サービス開始以来、根本的な仕様は変わらないレガシーなMMORPGです。これから伸びしろがあるサービスとは想像しにくく、盛り返すことが不可能であるのなら、ラグナロクオンラインモバイルなどの新事業にリソースを集中させるべきという判断が下されても、それほど突飛な話ではないでしょう。
ユーザーとガンホーの経営陣の双方が満足する結果を、2021年9月までにJRO運営チームが示すことができるのか、という点にJROの命運は掛かっているのではないでしょうか。

2.3. グラビティのラグナロクオンラインモバイルによる間接的な影響

JROには直接関係はありませんが、ラグナロクオンラインモバイルというスマートフォン向けのMMORPGが存在します。
ラグナロクオンラインモバイルとは、グラビティから許諾を得た中国のゲームメーカーであるドリームスクエアが開発し、ドリームスクエアから権利を買い取ったXD.com(心动网络:X.D.Network)が運営するスマートフォン向けMMORPGです。
ラグナロクオンラインモバイルは、中華人民共和国を皮切りに、台湾、韓国、タイ、インドネシア、フィリピン、シンガポールなどの国や地域でサービスを展開しています。
日本でのサービスの展開については、2018年のガンホーの株主総会で森下社長から発言があり、日本でのリリースについては準備中であるという回答がありました。2019年には何らかの形で日本でも動きがあるのではないでしょうか。
この章ではラグナロクオンラインモバイルと区別する為、従来からあるラグナロクオンラインをPC版ラグナロクオンラインと書くことにします。
ラグナロクオンラインモバイルに関する記事は、過去にまとめてあります。

グラビティが2017年度年次報告書を公表していたので、その中から重要そうな情報を抜粋してまとめてみました : RO Breidablik 日記(仮)

ガンホーがラグナロクオンラインモバイルの日本でのサービス展開を準備しているらしいです : RO Breidablik 日記(仮)

過去にも書いた通り、ラグナロクオンラインモバイルのサービスが開始されても、直接的な影響はJROにはないでしょう。
ただし、JROを取り巻く環境がラグナロクオンラインモバイルによって変化することが考えられます。
例えば、2016年まではグラビティは売上の57.29%をラグナロクオンラインという単一のタイトルに頼る状態でした。

グラビティ売り上げ 2016年 2017年
売上高 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル
売上高(日本円) 42億6980万0000円 132億6780万0000円
割合 100.00% 100.00%
RO関連売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル
RO関連売上高(日本円) 24億4610万0000円 35億1160万0000円
RO関連売上高割合 57.29% 26.47%
JROからのライセンス収入 703万6000ドル 881万0000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 7億0360万0000円 8億8100万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 16.48% 6.64%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 28.76% 25.09%
モバイル関連売上高 1000万3000ドル 7740万6000ドル
モバイル関連売上高割合 23.43% 58.34%

モバイルゲームとアプリケーション売上 2016年 2017年
台湾・香港・マカオ 115万6000ドル 4721万7000ドル
韓国 540万5000ドル 1607万4000ドル
タイ - 400万4000ドル
中国 174万3000ドル 360万5000ドル
アメリカ 100万0000ドル 246万8000ドル
日本 57万0000ドル -
その他 12万9000ドル 403万8000ドル
合計 1000万3000ドル 7740万6000ドル

2017年以降、ラグナロクオンラインモバイルのリリースにより、その比率は26.47%に下がりました。
またモバイル関連の売上高も1000万3000ドルから7740万6000ドルに急成長するなど、売上で見るとグラビティはPC版ラグナロクオンラインからラグナロクオンラインモバイルへと事業の軸足を移しています。
ラグナロクオンラインモバイルははじまったばかりの事業ですし、伸びしろはまだあるでしょう。
2018年の数字については、2019年4月末に公表されるであろうグラビティの年次報告書を待つ必要があります。サービスの提供地域を順調に拡大している事を踏まえると、売上は更に伸びていることでしょう。
上記のようにグラビティにとって、PC版ラグナロクオンラインの事業は何をおいても継続しなければならないといった状況では既になく、その継続を選択できる問題に変化したという点は中長期で見ると大きな影響があるのかもしれません。
と言っても、2019年の内にラグナロクオンラインのサービスに関する重大な決断が下される、といった状況にはないでしょう。
ただし、ガンホーとグラビティというラグナロクオンラインに関わる両者にとって、PC版ラグナロクオンラインの事業は会社の命運を左右するような性質のものではなくなったという事実は、事業に対する取り組みにも影響を与えるでしょう。
どんな影響があるのかは具体的に言う事は難しいのですが、いずれ、顕在化するかもしれません。

2.4. クラシック版ラグナロクオンライン

ラグナロクオンラインは2002年ぐらいに各国でサービスを開始したMMORPGなのですが、2017年11月くらいから各国でクラシック版ラグナロクオンラインを再スタートさせるというプロジェクトが開始されています。
コンセプトは過去のBreidablikと非常によく似ていて、職業やレベルを制限したらラグナロクオンラインを再スタートとさせることで、過去のMMORPG全盛期を再現するといった物になるようです。
この件については、過去に記事にまとめました。

グラビティはRagnarok:Zeroというラグナロクオンラインのクラシックバージョンを韓国で再ローンチするそうです(北米では実施済み) : RO Breidablik 日記(仮)

プロジェクトの名称は、韓国はRagnarok:Zero、北米はRagnarok Online RE:START、台湾ではRO仙境傳說Online:起源となっています。タイ、フィリピンでも同様の施策が実施されているようです。
これらのプロジェクトは、上述の通り、Breidablikと非常にコンセプトが似ています。
恐らく、JROのBreidablikの成功を受け、再びラグナロクオンラインを活性化させる為に企画が組まれたのでしょう。
MMORPGはアイテムなどのゲーム内資産がゲームの攻略のカギを握る為、ゲームを楽しめるのがどうしても古参のユーザーばかりという状況になりがちです。
ある程度は仕方がないのですが、そういう状況があまりに長く続くと新規のユーザーが集まりにくくなり、サービス全体が失速していく事は避けられません。
この問題はMMORPGの根本的な仕様の問題とも言えるので、生半可な対策では解決できないでしょう。
その様な問題を回避し、既存のラグナロクオンラインを盛り上げる手段として、新規にワールドを開設するという手段はそう悪いものではないでしょう。
事実、2013年にサービスを開始したBreidablikが未だに2000人強のログイン数があるを考えると、これらのプロジェクトにはそれなりの成算があると言えるのではないでしょうか。
これらの施策は2017年末から2018年始め頃にスタートしているので、2019年のグラビティの年次報告書にこれらの施策の成果が説明されるもののと思います。
JROに直接の影響はないと思いますが、これらの施策が続く限りはラグナロクオンラインの事業をグラビティは継続すると思われるので、間接的な形で影響はあると思います。
これらの施策は時間の経過とともに、ユーザー間のキャラクターのレベリング、アイテム、通貨といったゲーム内資産の格差が拡大し、後から参入するユーザーがそれに追いつけなくなるという問題の根本的な解決にはなりません。ただし、それを一時的にリセットし、問題の顕在化をかなり先延ばしにする事ができるのは事実でしょう。
これらの施策が成功しているかどうかといった事も、ラグナロクオンラインというタイトルがどれだけ長くサービスを続ける事ができるのかという点に大きな影響を与えるのではないでしょうか。

新年を迎えて、JROに影響を与えそうな事象について、簡単にまとめてみました。
前書きにも書いた通り、以前の記事の焼直し的な記述も多く、新しい情報が盛り込めているとは言い難いものがあります。
JROの今後については、ガンホーだけでなく、グラビティといった他社の事業とも関連している為、そういった側面からも評価を行わないとなかなか全体像を見るのは難しいのではないかと思い、この様な記事を書いてみました。
この記事の内容がどれだけ的を射た内容になっているかは分かりませんが、JROの今後について、これからも記事にまとめていこうと思います。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。もうそろそろ、今年も終わりになる時期ですが、皆様はどうお過ごしでしょうか。
01
ラグナロクオンラインでは、クリスマスイベントが終わり、数日後には年越しイベント、正月イベントが開催されます。
リアルでも色々と忙しい時期ですが、RO内でもイベントで盛り上がる時でもあるので、素直にイベントを楽しむと良いのではないかと思っています。
今年も終わりになりますが、そこで思い出したのは、去年の年末に投稿した2018年のイベントの予想です。

2018年のイベントスケジュールを予想してみました : RO Breidablik 日記(仮)

今回は2017年末時点の予想と実際のイベントがどうだったかを振り返ってみたいと思います。

1. イベントの予想と実際

さて、2018年のイベントがどの様な物だったかを振り返るために下記の表を用意しました。
左が実際に開催されたイベントの内容、右が2017年末時点の予想です。
この表を元に2018年のイベントなどを振り返っていこうと思います。
2018年度イベント 実際 予想
1月 正月イベント 正月イベント

夢幻の迷宮~ゲフェン地下大空洞~ 調査強化週間

新カード実装記念ぷちイベント






2月 「メモリアルダンジョン」獲得報酬調整 新規、不定期のイベントか大規模なアップデート

「夢幻の迷宮~ゲフェン地下大空洞~」調査強化週間 バレンタインイベント









3月 ファッションイベント(ラグ・コレ2018) ファッションイベント

不思議な石片イベント









4月 ドラム実装 精錬祭り(4月末~5月上旬)

ドラム実装記念スタンプラリー

攻城戦YE第1回

攻城戦YE第2回

春祭り準備イベント
5月 「夢幻の迷宮~ゲフェン地下大空洞~」調査強化週間 新規、不定期のイベントか大規模なアップデート

精錬祭(5/15~6/5)

「ドラム育成サポートプログラム」第2弾

エンチャントキャラバン



6月 「ドラム育成サポートプログラム」第3弾 新規、不定期のイベントか大規模なアップデート

結婚支援イベント 結婚支援イベント

蜃気楼の塔~帰ってきた地獄の軍勢~

「異形の迷宮」追加

「夢幻の迷宮~ゲフェン地下大空洞~」調査強化週間
7月 イリュージョンダンジョン 新規、不定期のイベントか大規模なアップデート

僕のドキドキ冒険記Ⅴ(7/24~8/14) 僕のドキドキ冒険記(7月末~8月上旬)









8月 「ワールド倉庫」テスト実施 僕のドキドキ冒険記(7月末~8月上旬)

「イリュージョンダンジョン」第2弾

「イリュージョンダンジョン」第2弾実装記念イベント

攻城戦YE第3回

「夢幻の迷宮~ゲフェン地下大空洞~」調査強化週間
9月 「ワールド倉庫」テスト実施 僕のドキドキ冒険記(7月末~8月上旬)

「イリュージョンダンジョン」第2弾

「イリュージョンダンジョン」第2弾実装記念イベント

攻城戦YE第3回

「夢幻の迷宮~ゲフェン地下大空洞~」調査強化週間
9月 「ワールド倉庫」実装 新規、不定期のイベントか大規模なアップデート

ブースターチケットイベント

キャラクター育成ウィーク






10月 「イリュージョンダンジョン」第3弾 新規、不定期のイベントか大規模なアップデート

イリュージョンダンジョン第3弾実装記念イベント ハロウィンイベント(10月末~11月上旬)

蜃気楼の塔復刻イベント

ハロウィンイベント(10/23~11/6)



11月 深淵の回廊 ハロウィンイベント(10月末~11月上旬)

不思議な石片イベント アニバーサリーイベント(11月末~12月上旬)

アニバーサリーイベント(11/27~12/11)






12月 カウントダウンイベント アニバーサリーイベント(11月末~12月上旬)

クリスマスイベント クリスマスイベント










2. 総評

2.1. ドラム

ドラムについては、完全に予想を外しました。
実装時期として、2月か、季節イベントと重ならない時期(5~7月)と予想しました。しかし、実際には、精錬祭直前の4月に実装が行われました。
過去にリベリオンが追加された際、大きな季節イベントがない5月に行われた為、それを踏襲するのではないかと考えていました。
その予想は外れ、精錬祭の直前の時期となりました。その影響からか、2018年の精錬祭は5月15日から6月5日までの開催となりました。
ドラムの実装を4月という時期にした理由は不明なのですが、2月に予定していたワールド倉庫に不具合があり、その対応に追われていた事が週刊ROチャレンジ!さんのインタビュー記事でも明らかになっています。
ワールド倉庫の施策が遅れるという事は、ロビーワールドも実装されないという事になります。
MMORPGはユーザーを飽きさせない為にアップデートを間断なく続ける必要がある為、精錬祭の直前の時期であっても、アップデートをするしかなかったという事なのかもしれません。

2.2. イリュージョンダンジョン

イリュージョンダンジョンはkROで実装されていた既存のダンジョンの強化版です。
JROでの実装については、2017年1月のゲーム向けメディアのJRO運営チームのインタビュー記事で予定されている事が明らかになりました。
率直に言って、イリュージョンダンジョンにはあまり関心がなく、実装されても遊ぶことは少なかったです。
多少のローカライズが必要とは言え、他の国で実装済みのコンテンツを移植する作業ですから、それ程、実装にコストがかかるとは思えません。
これからも随時、kROからの移植が行われていくのではないでしょうか。


2.3. ロビーワールド

ロビーワールドとは、多数のワールドのキャラクターが一つのワールドに集まり、GVGや季節イベントなどの体験を行えるようにする特殊なワールドです。
ワールド統合に変わる人口格差是正の施策として、2017年のJRO運営チームのゲーム向けメディアのインタビュー記事で構想が明らかにされました。
ワールドの垣根を取り払い、すべてのユーザーが集える場所を作るという理念は非常に良いと思っています。
JROに付きまとうワールド間の人口格差の問題は、ユーザーがワールドという枠の中に閉じ込められているから起こっている問題です。
JROのユーザー数は1万人前後とそれなりの規模なので、ゲーム内のコミュニティの規模をワールド単位からサービス全体の単位に拡大できれば、ユーザーの人口減に伴う多くの問題が解消されるのではないでしょうか。
JROのロビーワールドと類似の施策は、黒い砂漠のメガサーバーなどが該当するようです。
JROのロビーワールドは、シームレスなキャラクターの移動は出来ないようです。キャラクターの移動は、キャラの情報をアイテム化して、ロビーワールドにコピーを作るという形で実現するらしいです。
MMORPGのゲーム内コミュニティがワールドという垣根で分断されてしまう問題は、技術的な理由を考えると仕方がない面も多々あります。
やむを得ない理由あるとは言え、当然、デメリットも大きいので技術的に解決出来るのであれば、それに挑戦する価値は大きく、大いに期待したいと思っています。
ロビーワールドについては、結局、2018年度中には実装がされませんでした。
原因については不明な点もありますが、開発が遅れていることは間違いないでしょう。
その代わり、イグドラシルワールドというイベント用のワールドが用意され、ワールドGVGのテストとして、攻城戦YEが3回実施されました。
ワールド倉庫も2月にテストが行われる筈だったのですが、8月までずれ込むなどといった事情も影響していると思います。
そもそも、ロビーワールドは他のワールドからユーザーが集うという仕様の性質上、ワールド倉庫とセットでなければ意味がありません。
2月に予定されていたワールド倉庫のテストが大幅に遅れるといった事情を勘案すると、今年中の実装が見送られたのはやむを得ないと見るべきだと思います。
最近のRO公式ブログによると、次回の攻城戦YEは装備品とキャラクターの持ち込みを解禁して実施するそうです。
消耗品などのアイテムの移動には相変わらず制限がありますが、上記の制限が取り払われた以上、ロビーワールドの実現に大きく近づいたと見ていいでしょう。
2019年の何時頃にロビーワールドが開設されるのかは分かりませんが、案外近い内に実現する可能性もあります。
ユーザーに企画が明らかになったのは2017年1月のことですが、随分時間がかかっている気がします。
恐らく、ROのシステムは一つのワールドが完結した世界であるという前提を元に、関連するすべてのシステムの仕様が組まれているのでしょう。
その前提を覆すロビーワールドを既存のシステムと整合する形で実現するのには、大きな困難があるでしょうから、実現に時間がかかるのはやむを得ないと思います。
何にせよ、ロビーワールド構想は、JROの今後を左右する重要な企画なので、その動向にはこれからも注目していこうと思います。

2.4. ワールド倉庫

ワールド倉庫の施策は、ロビーワールドの開設を待たずに9月に実装となりました。
ワールドの垣根を超えて、アイテムが移動するという一種の劇薬の効果は非常に大きく、Breidablikに他のワールドからアイテムが集中し、デフレが起こり、旧ワールドでは市場そのものが縮小し、露店がなくなるなど、ゲーム内経済とコミュニティに大きな影響がありました。

ワールド倉庫  ゲームガイド  ラグナロクオンライン 《公式サイト》

祝!ワールド倉庫実装! | ラグナロクオンライン公式サイト

ワールド倉庫の実装に伴う弊害については、このブログでも取り上げましたし、他のブログの記事やゲームのレビューサイトの投稿などでも多くの記録が残されています。
実装の時期が遅れたのは、不具合が見つかった為との事なので、やむを得ないでしょう。
ただ、ワールド倉庫の実装後の一連の措置は課題を残すものだったと思います。
特にまずかったのは、ワールド倉庫を通じたZenyの移動を認めない方針を取ったことで、Breidablik以外のワールドのZenyの価値を大きく傷つけた事でしょう。
インフレ対策の意味でも、ある程度は必要な措置だったと思いますが、残念ながら極端過ぎました。
この事は過去に詳しく触れたので、あまり繰り返しませんがワールド倉庫が9月4日に実装されて以来、ゲーム内経済に大きな副作用を生み、それによってユーザーに大きな負担を掛けた事は否定できないでしょう。
またワールド倉庫がどれだけ関与しているかは不明ですが、ワールド倉庫の実装後、Breidablikのサーバに高負荷が発生し、普通にゲームをプレイすることが難しい状況が長く続くなど、多くの問題がありました。
そういった混乱の末、JRO運営チームはそれまでの方針を覆し、露店専用ワールドの開設、小為替という特殊なアイテムによるワールド倉庫を通じたZenyの移動を認めると行った措置に踏み切りました。
JRO運営チームの内部の方針転換の背景には、どの様な理由があるのかは明言されていませんが、恐らくは一連の施策で損害を被ったユーザーの反発があまりに強かったのでしょう。
多くの混乱を生んだワールド倉庫ですが、ロビーワールド構想を実現するためには必要不可欠なシステムです。
その評価はロビーワールドの実現までは、難しいのではないでしょうか。

3. 2019年のラグナロクオンライン

2019年のJROがどうなっているかは、1月に恒例となったJRO運営チームのインタビュー記事で明らかにされると思います。
これからもkROからの移植などのエピソードの移植がされると思います。
確か、kROでは既にテラグローリアの続きのエピソードが実装されている筈なので、来年はその移植が行われるのではないでしょうか。
新エピソードはシュバルツバルド共和国を舞台にしていたと思うので、来年の精錬祭の会場にも影響を与える事になるかもしれません。
来年にはロビーワールドも実装されるでしょう。
JROは2002年12月に正式サービスが開始してから、16年以上も経ち、既に成熟したMMORPGと言えます。
システムや仕様が古くなっている面は否めず、ユーザー人口は右肩下がりの状態が続いています。
これから万単位のユーザーを獲得して、サービスを盛り返すとは想像しにくく、存続のためにはまずは既存のユーザーをつなぎとめる事は決定的に重要でしょう。
JROを取り巻く問題の多くは、ユーザー全体の人口に対して、林立するワールドの数が多すぎる事によるワールド間の人口格差に端を発していると思われるので、上でも書きましたが、ゲーム内コミュニティの規模をワールド単位からサービス全体の単位に拡張する事が出来れば、問題をかなり解決できる可能性があります。
ロビーワールドそのものの評価は実装されてから、半年から一年程度の期間で評価する必要があるでしょう。
あとはJROの今後を占う要素として、ガンホーが持つROのライセンス期間が2019年9月に一旦切れる事も挙げられます。
ガンホーなどのROのライセンスをグラビティから受け取るライセンシーの名前と、その期限についてはグラビティの年次報告書で確認できます。この事については、過去に記事にまとめたのでお読みいただくか、グラビティの公式サイトからIRの情報を確認いただければ、より詳しいことが分かるかと思います。
ロビーワールドそのものの評価などに時間がかかることを考えると、ライセンス期間は延長され、もうしばらくの間、JROのサービスは続いていくのではないかと思っています。
前回の例を踏襲するのなら、次のライセンス期限は2021年9月という事になるのではないでしょうか。
2年以上の時間と相当なリソースを投入して作った新システムが、どれだけJROに貢献できているかをガンホーの経営陣に納得する形で示すことが出来るのか、JROの今後はこの点に左右されるのではないでしょうか。

今回はここまでにします。それでは。

↑このページのトップヘ