RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

お久しぶりです。約2ヶ月ぶりの更新になります。
このブログは今年に入ってから、1ヶ月に1回のペースで更新してきましたが、更新のペースがだいぶ落ちてきました。
原因は7~8月に掛けて、仕事の関係で忙しかったのと、8月上旬にあった精錬祭の対応に忙しく、なかなかブログを更新できませんでした。
9~10月に掛けても、少々忙しくなりそうなので、その期間もブログを更新できるかは微妙です。
通勤の時間などを利用して、ブログの記事を書いておく事も出来なくはないです。
ただ仕事で使う参考書を読んだりする時間も必要なので、なかなか…1日20分程度、ブログを執筆するだけでも違うので、どうにか出来ないか検討してみます。
今回、精錬祭の下準備と結果を振り返り、今後どうしていくのかを記事にまとめてみました。
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1. 精錬祭の下準備

精錬祭の為、仕込んだアイテムは下記の通りです。
古代龍の宝冠が多めになっていますが、これは仕込みを行った時期に安く出回っていた為です。
今年は新型コロナウィルス感染症の流行の為、精錬祭などの季節イベントが延期されたり、深淵の回廊の期間が延長された事により、関係するアイテムが多く市場に出回りました。

購入したアイテム
名前 個数
降霊術士の手鏡[1] 2
聖者の冠 4
古代龍の宝冠[1](アルカナ) 5
古代龍の宝冠[1] 3

2. 精錬祭の結果

以下が精錬祭の結果です。
数字の単位はM単位です。1Gを超えている箇所もありましたが、編集するのが面倒だったので、すべてM単位にしています。
結果については、可もなく不可もなくといったところでしょう。
事前に準備した装備は、大体、+7にできました。
宝冠を精錬しきれなかったのは残念ですが、これは仕方がないでしょう。
古代龍の宝冠などのゲーム内で入手できる強力な装備については、精錬に必要なポイントが通常の2倍という仕様だった為、精錬するのも一苦労でした。
単価については、降霊術士の手鏡[1]が一番高いのですが、1Mあたりの投資に対する利益は2.2倍程度とそれ程高いわけではありません。
聖者の冠などは投資に対する利益は、3倍を超えていますが、単価そのものが低いため、粗利を見るとそれ程の数字ではありません。
全体とまとめると、1.7Gの投資で4G程度の資産を作りました。粗利の合計は2.3G程度だと思われます。

精錬祭成果
名前 個数 購入単価 販売単価 割合(販売単価) 1個あたりの粗利 粗利小計 割合(粗利) 割合(粗利小計) 1Mあたりの利益
+7 降霊術士の手鏡[1] 2 500M 1100M 27.71% 600M 1200M 26.73% 53.45% 2.20
+7 聖者の冠[0] 4 60M 190M 4.79% 130M 520M 5.79% 23.16% 3.17
+7 古代龍の宝冠[1](アルカナ) 3 97M 270M 6.80% 173M 519M 7.71% 23.12% 2.78
+6 古代龍の宝冠[1](アルカナ) 2 97M 100M 2.52% 3M 6M 0.13% 0.27% 1.03

各種合計
購入単価合計 販売単価合計 粗利合計
1725M 3970M 2245M

3. 結果を受けての対応

3.1 降霊術師の手鏡
28956
今回精錬したアイテムとしては、一番の高級品です。
単価は非常に高いのですが、特殊効果の発動は+8から条件が厳しい為、売り抜けるのはちょっとしんどいことになりそうです。
最悪、来年の究極精錬の時期まで、塩漬けにすることになるかもしれません。
ただ、このアイテムは値下がり気味なので、悠長なこと言わずにさっさと値下げして、処分するべきなのかもしれません。

https://rotool.gungho.jp/monster/item.php?item=28956

3.2 聖者の冠
19469
AB向けの兜です。
特別単価が高い装備というわけではありませんが、オモ録2019のキャラクターの職業別人口を確認すると、ABの割合は際立って多いので、捌きやすい装備と言えそうです。
既に190Mで1個売りました。単価はそれ程高くないのですが、程々の金額を拾うのに良い装備です。

2019年のおもしろ記録をチェック! あんなデータやこんなデータを大公開「オモ録2019」!| ラグナロクオンライン公式サイト

https://rotool.gungho.jp/monster/item.php?item=19469

3.3 古代龍の宝冠
19262
ソーサラー向けの兜です。
今年は深淵の回廊の期間が長く、多くの宝冠が市場に出回りました。
比較的単価が高い装備ですが、ソーサラー向けと需要が限られます。その為、早めに売り切って、処分をしたいです。
しかし、同様の施策を多くのユーザーが行っているであろうということを踏まえると高値売り抜けは正直厳しいかもしれません。
350M程度で売りたいと考えていましたが、最近の値下がりを考慮し、270Mで売っています。
+6の物も含め、3個売りました。

https://rotool.gungho.jp/monster/item.php?item=19262

4. Zenyの振り分け

現状、ある程度のまとまったZenyを手に入れましたが、それをすべて使うわけには行きません。
この章では、資産の割り振りについて検討してみようと思います。

4.1 来年の精錬祭の資金としてプール

Zenyの振り分けとして、真っ先に考慮するべき点でしょう。
今年の精錬祭の成果自体、1.7Gの投資の結果作ることができました。
精錬祭のイベント開催期間も新型コロナウィルス感染症の影響で、4月から7〜8月と大幅にずれました。
来年の精錬祭の予定は不明ですが、2021年4月と仮定するとあまり余裕がありません。
G単位のZenyを元手なしで作るのは、非常に難しい作業です。Zenyに変えた資産はある程度残すべきでしょう。
1.5~2G程度の資金は、投資用の資金としてプールしておきたいところです。

4.2 買いたい装備品

現状でもある程度のまとまったZenyが出来たので、買いたい装備品についても検討してみます。

4.2.1 風魔手裏剣・花吹雪[3]
13340
まず欲しいのは、+7 深淵の騎士カードx3 強撃3 風魔手裏剣・花吹雪[3]です。
ボス特化の花吹雪はまだ持っていないので、購入すれば良い効果が見込めるでしょう。
上記の条件なら、120M程度で売られているみたいなので、安値で売られていたら、買ってみることにします。

https://rotool.gungho.jp/monster/item.php?item=13340

4.2.2 名も無き剣士のブーツ
22178
次に火力強化の装備として、名も無き剣士のブーツを検討してみます。
このアイテムは現時点の相場で、+8 イグニゼム=セニア(MVP)カード 名も無き剣士のブーツ[1]が5G程度で取引されています。
現状の資産は4G程度なので、まだ手が出ません。
来年の精錬祭でも全力で投資すれば、何とか…といった感じだと思います。
現状、朧の装備で火力強化の為に交換できるのは、兜上段、兜下段、靴ぐらいです。
良い装備なのですが、これだけの資産を投入してまで買うべきなのかは、議論の余地があるでしょう。
+9 ファントムオブマスカレード[1]の値段は、3.5G程度なので、場合によってはそちらの方が良いかもしれません。
装備の更新については、また別の記事で検討する必要がありそうです。

https://rotool.gungho.jp/monster/item.php?item=22178

4.2.3 朧強化アイテムは追加されるか?

あと気になるのは、今後、朧を強化する装備は追加されるのかという点です。
去年、螺旋風魔の宝珠[1]とフロンティアブーツなど立て続けに、朧の火力が強化された為、物理朧の強化は当分ないだろうなと思っています。
ただ、何の前触れもなしに螺旋風魔の宝珠が追加された経緯を踏まえると、唐突に新装備が投入される可能性は否定できません。
個人的には、1月の仕様変更で乱華が使いにくくなったので、スキルを地面指定に戻すか、射程を伸ばす装備が欲しいです。
前者は1月の仕様変更の否定ですし、後者はレンジャーのワシの目との差別化を考えると難しいでしょう。
朧の向けの新装備の可能性は、恐らくは術忍の強化だと思われますが、物理朧の強化が来ないとも言い切れません。
追加されるとしたら、ラグ缶のアイテムとしてでしょう。
常時、500M程度のZenyは手元において、新装備の追加に備える必要はあると思っています。

5. 来年の精錬祭の仕込み

この章では、来年の精錬祭での仕込みについて検討してみます。
今年の精錬祭で苦労したのは、古代龍の宝冠です。このアイテムは精錬に必要なポイントが通常の2倍という仕様だった為、精錬するのも一苦労でした。
降霊術師の手鏡の様な単価の高いアイテムを3個ほど仕込み、残りは聖者の冠などの投資効率が良いアイテムを5個ほどを仕込むのいい塩梅な気がします。
今年の精錬祭は8月実施という事もあり、全日程での参加は厳しかったです。
来年の状況は分かりませんが、そういうリスクも含めると、多少効率が悪くても、単価の高いアイテムを中心に仕込んでおくことが無難なのかな、と漠然と考えています。

6. まとめ

つらつらと書いてきましたが、1.7Gの投資で4G程度の資産を作ったという結果そのものは悪くないと思っています。
ただ、来年の精錬祭への投資、装備の更新への貯金などを考慮すると、あまり派手な買い物はし難い状況です。
このゲームは火力の強化には高いハードルが設けられているので、それを突破するのはなかなか難しいです。
今回の結果に満足せず、次のステップをどうするべきか、模索するべきなのでしょう。

しばらく間が空いてしまいましたが、何とかブログの記事を再開できました。
ブログを更新するのは、ちょっとしんどい状況が続きそうですが、何とか更新を続けられるようにしてみます。

今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。お久しぶりです。
前回ブログを更新したのは、5月5日のことなので1ヶ月以上、期間が空いてしまいました。
新型コロナウイルス感染症の影響で、仕事にも多少影響があり、ちょっとブログを更新することが出来ませんでした。申し訳ありません。
今回、ガンホー、グラビティの売上等の履歴を、株主向けの広報活動であるIRから過去に遡って調べた表とその中から気になった点を記事にまとめてみました。
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実はこの様な表は以前から作っていたのですが、ガンホー、グラビティの株式上場は2005年と15年も前のことであり、表も大きくなってしまった為、これまでは紹介してきませんでした。
紹介する表に含まれる情報は、ガンホー、グラビティの公式サイトから得られるものをまとめたものに過ぎませんが、折角作ったので公開することにします。
いずれも上場企業ですし、投資家の人のブログなどで同様の記事があるかもしれません。
JROのサービスは、過去の様々な経緯を経て、現在の姿があります。過去の経緯を知ることで、現在のラグナロクオンラインがどうしてこうなったのかを知る手がかりになるのではないでしょうか。
今回は売上だけでなく、ガンホー、グラビティの来歴についても、簡単な調査を行い、記事に盛り込んでみました。
素人が片手間でやった調査なので、色々と抜けもあると思いますが、ご容赦いただけると幸いです。
過去に書いた同様の記事は、このブログの下記のカテゴリにまとめてあるので、そちらも合わせてご覧下さい。

1. 文書作成の目的

この文書は、2004~2019年度までのガンホー・オンライン・エンターテイメント、グラビティの売上の情報を整理し、紹介する目的で執筆する。
この文書内では、従来から存在するラグナロクオンラインをPC版ラグナロクオンラインと呼称する。
また、ラグナロクオンラインの知的財産を元にモバイル向けに開発されたグラビティのMMORPGをRagnarok Mと呼称し、前者と区別する。

グラビティ、ガンホー : RO Breidablik 日記(仮)

2. ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年
売上高 - 56億7087万2000円 68億2345万2000円 74億5140万0000円 112億4105万3000円 102億9358万7000円 92億4015万4000円
割合 - 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 - 46億3361万3000円 50億0333万4000円 56億7796万0000円 73億2851万1000円 77億4219万8000円 71億7637万9000円
RO関連売上高割合 - 81.71% 73.33% 76.20% 65.19% 75.21% 77.67%
パズル&ドラゴンズ関連売上高 - - - - - - -
パズル&ドラゴンズ関連売上高割合 - - - - - - -
ライセンスの支払いが占める割合(RO関連売上高) - 20.88% 33.07% 33.59% 24.92% 32.07% 31.29%

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年
売上高 96億0794万7000円 258億2152万5000円 1630億6000万0000円 1730億6900万0000円 1543億2900万0000円 1124億5700万0000円 923億0600万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 65億9219万0000円 61億4860万1000円 36億2633万3333円? 23億7033万3333円? 19億1133万3333円? 23億4533万3333円? 29億3666万6667円?
RO関連売上高割合 68.61% 23.81% 2.22%? 1.37%? 1.24%? 2.09%? 3.18%?
パズル&ドラゴンズ関連売上高 - 145億9900万0000円 1485億8400万0000円 1583億2000万0000円 1367億7900万0000円 948億3700万0000円 -
パズル&ドラゴンズ関連売上高割合 - 56.54% 91.12% 91.48% 88.63% 84.33% -
ライセンスの支払いが占める割合(RO関連売上高) 26.85% 32.91% 30.00%? 30.00%? 30.00%? 30.00%? 30.00%?
2013年以降のRO関連売上高は推定値

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2018年 2019年
売上高 921億0100万0000円 1013億9200万0000円
割合 100.00% 100.00%
RO関連売上高 28億2733万3333円? 26億9366万6667円?
RO関連売上高割合 3.07%? 2.66%?
パズル&ドラゴンズ関連売上高 - -
パズル&ドラゴンズ関連売上高割合 - -
ライセンスの支払いが占める割合(RO関連売上高) 30.00%? 30.00%?

2.1 ガンホーの来歴

ガンホーの前身は1998年7月1日に発足したオンセール株式会社である。
同社は、2002年8月まで、ネットオークション事業を行っていたが、Yahoo!オークション(現ヤフオク!)などの大手オークションサイトのシェアを奪えず、2002年8月に同事業から撤退する。
当時の社長は、ヤフー株式会社の経営者である孫正義氏の弟である孫泰蔵氏である。
ポータルサイトとしてのYahoo! JAPANのサービス開始は1996年の事であり、Yahoo!オークションのサービス開始は1999年の事である。
オンセールのネットオークション事業は、兄の会社が運営するYahoo!オークションと競合する事業だった筈だが、孫泰蔵氏がこういった事情をどう考えていたのかは分からない。
同社は、2002年8月に商号を現在のガンホーに変更後、韓国のゲーム会社であるグラビティ社よりラグナロクオンラインの日本国内運営権を獲得し、PCオンラインゲーム事業を開始する。
現在のガンホーの社長である森下一喜氏は、この時にガンホーのCOO(最高執行責任者)に就任している。
ラグナロクオンラインの日本国内運営権の獲得は、森下一喜氏の主導したらしい。
孫泰蔵氏は経営者というより、同社に対する安定株主という側面が強かったようだ。

ガンホーはラグナロクオンラインの運営権獲得後、PCオンラインゲーム事業で売上を伸ばし、2005年3月9日に大証ヘラクレス市場(現・ジャスダック)に上場する。
森下一喜氏は、2004年1月に同社の代表取締役社長に就任している。
孫泰蔵氏の役職について、Wayback Machineに保存された過去のガンホーの公式サイトで調べてみたが、2006年から代表取締役会長として、孫泰蔵氏の名前が確認できる。
恐らく、森下一喜氏の代表取締役社長就任と同時に、会長職に退いたものと思われる。
以後、2016年にソフトバンクグループがガンホーの株式を売却するまで、孫泰蔵氏は代表取締役会長を務めている。
ソフトバンクによる株式の売却後、会長職を辞任し、2020年2月にはガンホーの役員も退任している。
孫泰蔵氏とガンホーの関係はここで解消されたのだろう。
ガンホーによるグラビティの子会社化の際、ガンホーにグラビティの株式を提供したのは孫泰蔵氏が代表取締役社長を務める投資会社である。
上記のような経緯を踏まえると、ガンホーのPCオンラインゲーム事業の立ち上げとグラビティの子会社化という大きな変化は、孫泰蔵氏の存在抜きには考えられず、ガンホーが今の姿になるまでの成長に同氏は大きな貢献を行ったと思われる。
2005年の上場以降、ガンホーは順調に売上を伸ばし、2008年にグラビティを買収、2012年にパズル&ドラゴンズをヒットさせ、事業の軸足をモバイルに移しつつ、現在に至っている。

2.2 ガンホーの売上概況

全体的に見て、ガンホーの売上は2005~2016年まで右肩上がりで成長している。
2017年以降は、パズル&ドラゴンズの勢いに陰りが出てきた為、売上も下がっている。
売上のピークは2014年の1730億6900万円である。
ラグナロクオンライン関連の売上は、2012年のパズル&ドラゴンズのヒットがあるまでは、全体の約7割を占めていた。
2016年までは、ガンホーの決算短信には、「事業等のリスク」という項目があり、ここでラグナロクオンライン、パズル&ドラゴンズの売上が全体の何割を占めるかが公開されていた。
2017年以降、この項目が削除された。
ガンホーはセグメント別(モバイル、PCオンラインゲーム事業等)の売上を公開していない。
その為、現在、ラグナロクオンライン、パズル&ドラゴンズ、ラグナロクマスターズといったタイトルの売上が全体に占める割合はガンホーが公開している決算短信からは読み取ることが出来ない。

2.2.1 2005~2012年までのRO関連売上高

ROとの関連で注目したいのは、グラビティ買収前後の2005~2008年の売上である。
この時期のガンホーの売上は、グラビティのそれを大きく上回っている。
2008年のガンホーの売上は112億4105万3000円だったが、同年のグラビティの売上は41億6370万円(4163万7000ドル。1ドル100円として計算)と2倍以上の開きがある。
グラビティは2005年にソフトバンク系の会社に事実上買収され、その株を2008年にガンホーが取得することで同社の子会社になった。
ガンホーがグラビティを買収した背景には、ラグナロクオンラインのライセンスを収入に依存するガンホーがグラビティを子会社にすることで、ラグナロクオンラインの日本国内運営権を確実に確保する意図があった。
ラグナロクオンラインのライセンスは有期契約であり、契約を解約された、あるいは更新がされなかった場合、ガンホーは売上の大半を失う。
2005~2010年までの間に、ラグナロクオンライン関連の売上が全体の7割を下回った時期はない。
ガンホーは2005年の株式上場から、株価も上昇し、会社としても急成長を遂げたが、その成長と価値は外部の取引先が開発した単一のタイトルに大きく依存したものである事は否めない。
こういう事情を踏まえると、ガンホーとその背後にいるソフトバンクグループが、グラビティを買収し、ラグナロクオンラインのライセンスを確実に得られるようにしたのも、もっともなことだろう。

2.2.2 ガンホー売上まとめ

ガンホーの売上の推移を見ると、2011年までは、収入の大半をラグナロクオンラインに依存した状態だった。
2012年にパズル&ドラゴンズのヒットを受け、事業の軸足をPC向けのオンラインゲームからモバイルへとシフトした。
単一のタイトルに売上の大半を依存する状態は変わらないが、これはオンラインゲームという事業の性質を考えると仕方がないのかもしれない。
そのリスクは経営陣は重々分かっているだろう。
子会社であるグラビティが開発したモバイル向けのMMORPGであるRagnarok M(日本での名称はラグナロクマスターズ)を国内でも展開するなどした背景には、タイトルの多角化を図る意図がありそうだ。
競争が激しく、時流に左右されるゲーム業界で一発屋で終わらず、二発目を成功させ、子会社が作ったMMORPGは三発目になり得るポテンシャルを秘めている。
一発屋にすらなれずに消えていく会社が多いことを考えると、時流に上手く乗って、会社を成長させてきたガンホーの経営陣の実績は高く評価されて然るべきだろう。

3. グラビティ売り上げ

グラビティ売り上げ 2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年
売上高 6632万3000ドル 5285万6000ドル 4404万6000ドル 4298万9000ドル 4163万7000ドル 5074万6000ドル 4772万2000ドル
売上高(日本円) 66億3230万0000円 52億8560万0000円 44億0460万0000円 42億9890万0000円 41億6370万0000円 50億7460万0000円 47億7220万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
前年比 - 79.69% 83.33% 97.60% 96.86% 121.88% 94.04%
モバイルゲームとアプリケーションの売上高 38万7000ドル 164万8000ドル 412万9000ドル 434万2000ドル 538万9000ドル 696万8000ドル 837万4000ドル
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(日本円) 3870万0000円 1億6480万0000円 4億1290万0000円 4億3420万0000円 5億3890万0000円 6億9680万0000円 8億3740万0000円
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(割合) 0.58% 3.12% 9.37% 10.10% 12.94% 13.73% 17.55%
RO関連売上高 - 3700万5000ドル 2808万9000ドル 2639万2000ドル 3050万0000ドル 3738万5000ドル 3424万4000ドル
RO関連売上高(日本円) - 37億0050万0000円 28億0890万0000円 26億3920万0000円 30億5000万0000円 37億3850万0000円 34億2440万0000円
RO関連売上高割合 - 70.01% 63.77% 61.39% 73.25% 73.67% 71.76%
JROからのライセンス収入 - 967万4000ドル 1654万6000ドル 1907万4000ドル 1826万6000ドル 2483万1000ドル 2245万3000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) - 9億6740万0000円 16億5460万0000円 19億0740万0000円 18億2660万0000円 24億8310万0000円 22億4530万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) - 18.30% 37.57% 44.37% 43.87% 48.93% 47.05%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) - 26.14% 58.91% 72.27% 59.89% 66.42% 65.57%
2005~2007年のRO関連売上高は他のオンラインゲームの売上を合算したものである

グラビティ売り上げ 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年
売上高 4961万3000ドル 5434万3000ドル 4518万8000ドル 3656万6000ドル 3049万7000ドル 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル
売上高(日本円) 49億6130万0000円 54億3430万0000円 45億1880万0000円 36億5660万0000円 30億4970万0000円 42億6980万0000円 132億6780万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
前年比 103.96% 109.53% 83.15% 80.92% 83.40% 140.01% 310.74%
モバイルゲームとアプリケーションの売上高 802万2000ドル 1074万4000ドル 1374万5000ドル 1380万1000ドル 1289万5000ドル 1000万3000ドル 7740万6000ドル
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(日本円) 8億0220万0000円 10億7440万0000円 13億7450万0000円 13億8010万0000円 12億8950万0000円 10億0030万0000円 77億4060万0000円
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(割合) 16.17% 19.77% 30.42% 37.74% 42.28% 23.43% 58.34%
RO関連売上高 3276万9000ドル 3038万6000ドル 2040万3000ドル 1465万3000ドル 1266万0000ドル 2446万1000ドル 3511万6000ドル
RO関連売上高(日本円) 32億7690万0000円 30億3860万0000円 20億4030万0000円 14億6530万0000円 12億6600万0000円 24億4610万0000円 35億1160万0000円
RO関連売上高割合 66.05% 55.92% 45.15% 40.07% 41.51% 57.29% 26.47%
JROからのライセンス収入 1926万6000ドル 2023万4000ドル 1087万9000ドル 711万1000ドル 573万4000ドル 703万6000ドル 881万0000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 19億2660万0000円 20億2340万0000円 10億8790万0000円 7億1110万0000円 5億7340万0000円 7億0360万0000円 8億8100万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 38.83% 37.23% 24.07% 19.45% 18.80% 16.48% 6.64%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 58.79% 66.59% 53.32% 48.53% 45.29% 28.76% 25.09%

グラビティ売り上げ 2018年 2019年
売上高 2億5769万0000ドル 3億1240万1000ドル
売上高(日本円) 257億6900万0000円 312億4010万0000円
割合 100.00% 100.00%
前年比 194.22% 121.23%
モバイルゲームとアプリケーションの売上高 2億1520万3000ドル 2億6128万4000ドル
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(日本円) 215億2030万0000円 261億2840万0000円
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(割合) 83.51% 83.64%
RO関連売上高 2875万0000ドル 3289万8000ドル
RO関連売上高(日本円) 28億7500万0000円 32億8980万0000円
RO関連売上高割合 11.16% 10.53%
JROからのライセンス収入 848万2000ドル 808万1000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 8億4820万0000円 8億0810万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 3.29% 2.59%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 29.50% 24.56%

3.1 グラビティの来歴

グラビティは、創業者である金学奎氏が1998年に「Gravity soft」として設立した。
金学奎氏が学生時代に作った同人ソフトサークルの名称も「Team Gravity」である為、初期のメンバーなどに繋がりがあるのかもしれない。
Wayback Machineで調べた所、「Team Gravity」の名称は、2000年のグラビティ公式サイトの社歴のページでも確認できる。
1999年にはWindows用RPGであるアークトゥルスを制作している。
このRPGは3Dのフィールドに2Dのキャラクターが動くというシステムで、一部のテクスチャなどはラグナロクオンラインにも流用されたらしい。
2000年にグラビティは李命進氏と「RAGNAROK INTO THE ABYSS」のゲーム化について契約を交わし、ラグナロクオンラインの開発を開始した。
この企画は李命進氏からの持ち込みだったらしい。韓国でのインタビュー記事によると、李命進氏はラグナロクオンラインに原作者としてだけでなく、企画、デザインの面で開発に参加していたとのことだ。
「RAGNAROK INTO THE ABYSS」の連載は、2002年6月に休載しているが、これは李命進氏がオンラインゲームの企画で多忙になったことが理由のようだ。
同氏はその後、ラグナロクオンライン2の原作も務めている。
ラグナロクオンラインの開発の開始時期については、詳しいことは分からない。
2000年9月のグラビティの求人のページで、Windowsでのネットワークプログラミングについて知識を備えたプログラマの募集を行っている。
その為、少なくとも、この時点でラグナロクオンラインの開発については確定していたものと思われる。
2000年4月の段階のグラビティの公式サイトにはそういった記述がない。2000年4~8月の期間については、Wayback Machineでもグラビティの公式サイトは保存されていなかった。
以上のことから、ラグナロクオンラインの開発開始時期は、2000年4~9月と推測できる。
ラグナロクオンラインのαテスト開始は2001年3月の事なので、半年か1年弱の期間でラグナロクオンラインのα版は制作されたことになる。
また2001年3月のグラビティの公式サイトの会社紹介のページで、スタッフの一覧が確認できる。
今現在、こういう情報を公開すると色々と差し障りがありそうだが、当時と今では事情も違い、そういった情報を公開する事に抵抗はなかったのだろう。

gravity

company info

このスタッフ一覧によると、当時のグラビティには、開発1チーム、開発2チームの2つの開発チームが存在した事が分かる。
開発1チームの人数は5名、開発2チームの人数は9名である。
推測になるが、2つのチームに分かれて、ラグナロクオンラインのクライアント、サーバプログラムの開発を行っていたのではないだろうか。
この様な状況を整理すると、ラグナロクオンラインの基礎となるシステムは、非常に限られた人員と期間で行われていたことが分かる。
比較の為紹介するが、同じ時期に開発されたMMORPGであるファイナルファンタジーXIは、150人以上の開発者が2年掛けて開発を行ったらしい。サービス開始までのコストは開発費だけで30億円、通信、サーバ等のインフラにも30億円のコストが掛かっている。
ソフトウェア開発は、頭数が多ければ、優れたシステムが出来るというものではない。しかし、マップやモンスターなどのコンテンツの部分はマンパワーが要求され、コストによる差が顕著に現れる。
ラグナロクオンラインは、当初、色々と作りの甘さを指摘する声があったが、こういう組織の体制や開発期間を考慮すると、話は全く違ってくるのではないだろうか。
2020年現在であれば、ネットワークゲームの開発のノウハウなどが書かれた参考書が多く出版されているが、2000年当時はそういった情報は遥かに少なかった筈だ。
ウルティマオンラインやエバークエストといった先行した事例が海外にあったとはいえ、MMORPGそのものが黎明期だった事を踏まえると、情報の入手などは難しかっただろう。
グラビティは、14人程度の開発チームが半年から1年の時間で、スキル等は未実装だがゲームをユーザーに提示できるα版まで形にした。
その後、α版からスキル等々のシステムを肉付けしたβ版、その後、正式サービス開始まで漕ぎ着けている。
2000年代初頭、JROの運営には様々な問題があり、それを指摘する記事は現在でもWebに残っている。
その指摘の内容には、サーバが不安定でゲームに支障がある、精錬にバグがあり、異常に強いキャラクターが作れてしまう、BOT、DUPE、チートが蔓延しているという物があった。
そういう問題は確かに存在したが、開発の体制や投入されたリソースを考えると、問題に適切に対処できなかったのも仕方がない気がする。
恐らく、FF11の様なタイトルと比較することは適当ではないだろう。投入されたリソースが違いすぎるので、サービスの質に差が出るのは当然の成り行きだ。
こういった事情は内輪の話であって、一般のユーザーには関係がないという指摘は当然あると思うが、限られたリソースを考えると良く健闘したと見るべきだろう。
JROには、長い間、BOTの蔓延が放置されたという問題もあるが、それはガンホーがラグナロクオンラインの運営権を取得して以降の話であるので、また別の話である。
2020年現在、JROの根本的なシステムが当時と変わっているとは思えない。
この開発チームは限られたリソースで、20年の長きに渡り、サービスが継続しているシステムの基礎を作った。
その仕事の成果は、現在の効果を継続している。当時のグラビティ開発チームの手腕は高く評価されて叱るべきだろう。
余談だが、2005年のグラビティの年次報告書によると、2003年当時の従業員は251人(開発者225人)、2004年は399人(開発者357人)、2005年は507人(開発者443人)と大幅に増加している。
2002年2月にサムスン電子との間に投資に関する契約を結んだらしいので、それ以降、従業員の採用に必要な資金が調達できたのだろう。
2001年11月29日、日本でラグナロクオンラインのβ1テストが開始され、ここからJROの歴史が始まる。
2002年7月にガンホーとの間に日本国内での独占配信、販売権の契約を結ぶ。
その後、2002年8月に韓国でKROの正式サービス開始、2002年12月のJRO正式サービス開始、2003年4月の北米でのIROの正式サービスを開始を経て、グラビティは2005年2月に米国のNASDAQ市場に上場を果たす。
その後、経営者の交代などの人事の異動があり、2005年8月にソフトバンクグループの企業に400億円で事実上買収される。
2008年にガンホー代表取締役会長の孫泰蔵氏が代表取締役社長を務める投資会社から、ガンホーが株式を取得し、グラビティを子会社化した。
その後、ラグナロクオンライン2、レクイエムオンライン等のオンラインゲームを手掛けるが、ラグナロクオンラインに変わる収益の柱とする事は出来なかった。
同社の売上は2004年をピークに長い間低迷を続けるが、2017年にRagnarok M(日本での名称はラグナロクマスターズ)のリリース後、これをヒットさせる。
2017年には売上を1億3267万8000ドル(2004年の売上は6632万3000ドル)に伸ばし、2018年には2億5769万ドル、2019年には3億1240万1000ドルと売上を順調に伸ばし、快進撃を続け、現在に至っている。

3.2 2004~2019年までの売上

グラビティの過去の売上を見ると、長い間、2004年がピークで2017年までは長い低迷が続いていた。
これはラグナロクオンラインに続くタイトルを出せなかったことが原因だろう。
ラグナロクオンラインのオープンβテストが行われた2001年は、競合となるタイトルが少なく、ラグナロクオンラインは大きなヒットを飛ばすことが出来た。
しかし、それ以降は競合となるタイトルも増え、ネットゲームの普及期を過ぎて、ユーザーの目も肥えたことも影響したのか、長い間、後継となるタイトルを生み出すことが出来なかった。
この長い低迷を抜けるには、モバイル向けのMMORPGであるRagnarok Mのサービスが開始する2017年まで待たなければならなかった。
グラビティはラグナロクオンラインという過去の遺産に、売上のかなりの割合を依存する状態が続いていたが、2017年以降はRagnarok M関連の売上を伸ばし、PCオンラインゲームからモバイルへと売上をシフトすることに成功している。

3.3 JROライセンス収入への依存、ガンホー・オンライン・エンターテイメントとの売上の逆転現象

2006~2007年までの数字は注目に値する
この時期のグラビティの売上の60~70%がラグナロクオンライン関連であるが、その内訳を見るとJROからのライセンス収入が占める割合が非常に高い。
2007年には、JROからのライセンス収入は売上高全体の44.37%、ラグナロクオンライン関連売上高全体の72.27%を占めている。
ガンホーという単一の取引先に、売上の40%以上を占める状態は、2010年まで続いている。
またガンホーとの売上の逆転現象も2005年から続いている。
ガンホーはライセンシーである為、売上の一部を払えば、ラグナロクオンラインのサービスを運営できる。
具体的な数字は不明だが、JROの売上がガンホーの決算短信で確認できる2012年までの間、グラビティに支払われたライセンス料は大体30%程度である。
上記の表は1ドル100円で計算しているので、実際には為替相場の影響などで若干数字が前後している筈だ。
会社の売上の内、特許などの知的財産の貢献は全体の25%程度と評価する経験則があるらしい(ルール・オブ・サム法)。
ラグナロクオンラインのライセンス料の割合も、30%程度なので、この評価法を適応しているものと推測できる。
その為、ラグナロクオンライン関連の売上が幾らになろうと、ガンホーはグラビティに売上の30%程度の金額を支払えばいい。
日本は韓国に比べ、ゲーム市場の規模も大きく、ネットゲームの普及期にラグナロクオンラインを投入したことで多くの売上を上げることが出来た。
その反面、グラビティが自社で提供しているラグナロクオンラインのサービスは、韓国と北米のみという状況が長く続いた為、ガンホーに売上を逆転されるという現象を招いた。

この売上の逆転が、ガンホーによるグラビティの買収の背景になったことは明らかだ。
日本でのラグナロクオンラインの展開を他社に任せず、自社で現地法人を作って、サービスを展開していれば、買収されなかったと考えることも可能だが、それは後知恵だろう。
3.1で書いた通り、2001年当時のグラビティは、開発者30人程度の中小のソフトハウスであったと推測できる。
ネットゲームの開発と運営は別の話で、ゲームは実用的な製品と違い、感性に訴える比重が高い。
その為、サービスを展開する地域の文化、感覚、事情に精通している人間が指揮を執る必要があるが、それは現地の人間でないと難しいのではないだろうか。
それを自社でやるのであれば、韓国、日本の双方の文化、商習慣、法規制などを理解し、日韓双方の組織の間を仲立ちできる人間が必要になるだろうが、そういった高度な能力を持つ人材を調達することは、2001年当時のグラビティには困難だったと思われる。
そもそも、海外へのゲーム企業の進出は難しい。日本でもミクシィやGREEが自社のタイトルを海外に展開したことがあったが、ミクシィのモンスターストライクの北米版の提供が2017年に終了するなど、いずれも成功したとは言い難い。
2001年当時のグラビティと比較して、資金面など遥かに有利な条件で望んだ日本のソーシャルゲーム会社でもこの様な結果に終わったことを踏まえると、グラビティが取れる選択肢は、自社のタイトルの海外進出を現地の会社に任せ、売上の3割程度をライセンス料として得るという方法しかなかったのではないだろうか。
また理屈の上では、ガンホーに買収される前に他のライセンシーにラグナロクオンラインのライセンスを付与したり、自社でサービスを提供する体制に切り替えることでガンホーに買収されるというシナリオを回避できたかもしれない。
ただ、ラグナロクオンラインはMMORPGというジャンルのゲームであることを踏まえると、それも難しいと思われる。
MMORPGはキャラクターのレベルや装備などのゲーム内資産が、ユーザー体験の質を左右している。
ガンホー以外の会社にライセンスを付与する、あるいは自社でサービスを提供するのであれば、キャラクターやアイテムなどのユーザー情報の引き継ぎはスムーズな移行に必須だろう。
しかし、その様な動きをグラビティが見せた場合、売上の大半をラグナロクオンラインに依存するガンホーが積極的に協力するとは考えにくく、年単位の時間を掛けて築いたゲーム内資産の引き継ぎがされないのであれば、ユーザーからの支持も得られないだろう。
そういう思い切った手を打った後、売上が維持できたかは正直疑問の残るところで、下手な始末をすると収入の40%を占めるJROのサービスを殺し、得るものが何もないという結果に終わりかねない。
JROからのライセンス収入に売上の40%以上を頼る状況で、そういった動きを強引に進める事はあまりにリスクが高く、現実的には難しかったのではないだろうか。

2007年当時、ガンホーは売上の75%程度をラグナロクオンラインというタイトルに依存し、グラビティは売上の43%程度をガンホーという一つのライセンシーに頼っていた。
またラグナロクオンラインはサービスの展開地域こそ、東アジア、北米、欧州、南米と幅広いが、売上という実体で評価すると東アジアの日中韓の三カ国の売上が全体の80%を占めている。この状況は2000年代初頭から現在まで変わっていない。
東アジアの以外の地域からライセンス収入が上がっていれば、また話は違ったかもしれない。
余談だが、2019年度のグラビティのRagnarok Mなどのモバイル関連の地域別の売上は、東アジアは25%程度、その他の地域の合計が75%程度である。
この様な状況を踏まえると、当事者の思いがどうであれ、ガンホーとグラビティは一蓮托生の関係にあったと言っても過言ではないだろう。
相互に依存し合った関係を踏まえると、2008年のガンホーによるグラビティの子会社化がなくても、何らかの形で両社が一体の存在となる事は避けられなかったのではないだろうか。

3.4 グラビティ売上まとめ

グラビティは、株式の上場以来、長い間低迷が続き、ラグナロクオンラインという過去の遺産に依存した状態が続いていた。
2017年にRagnarok Mというヒット作によって、その状態から抜け出した。
単一のタイトルに収入の大半を依存する状態は変わらないが、これは親会社のガンホーも同じである。
グラビティは、今後、ラグナロクオンラインの知的財産を活用したRagnarok ORIGIN、Ragnarok X:Next Generationといった新タイトルのMMORPGをリリースするらしい。
Ragnarok Mと競合するサービスになると思うのだが、どう棲み分けていくつもりなのかは、今後、明らかになるだろう。

4. ユーザー一人あたりの売上

JROのユーザー一人当たりの売上 2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年
JROのユーザー一人当たりの売上 - 6万2828円 6万4102円 9万1876円 12万5982円 14万7232円 16万3587円
JROユーザー数 - 73,751 78,053 61,800 58,171 52,585 43,869

JROのユーザー一人当たりの売上 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年
JROのユーザー一人当たりの売上 18万4085円 19万0536円 18万5519円 14万0915円 12万8502円 17万8149円 26万0944円
JROユーザー数 38,984 32,270 19,547 16,821 14,874 13,165 11,254

JROのユーザー一人当たりの売上 2018年 2019年
JROのユーザー一人当たりの売上 28万8356円 29万4261円
JROユーザー数 9,805 9,154

4.1 1年間の接続料金

現在、ラグナロクオンラインの接続料金は30日で1500円である。
1年間の接続料金は、単純計算で18000円になる。
ユーザー一人当たりの売上には、この数字も含まれる為、ラグ缶等の売上を推測する場合、考慮する必要がある。s

4.2 課金アイテムの開始時期

パッケージ版の提供は、2003年に行われたものが最初だと思われる。
アイテムチケットをパッケージ版に含める試みは、恐らく、2005年12月発売の「ラグナロクオンライン プレミアムパッケージ~古く青い箱パック~」が最初の例になるだろう。
いわゆるガチャの提供は、2006年6月のガンホーオンラインショップで提供されたガンくじからだと思われる。

『ラグナロクオンライン』パッケージ版発売!プレイチケットやスペシャルブックを同梱 - 電撃オンライン

2003/11/11 20:40:05 / 「ラグナロクオンライン」のコンビニ販売パッケージがリニューアル

ガンホー、MMORPG「ラグナロクオンライン」、3周年記念パッケージ発売。新頭装備のアイテムチケット同梱

「ガンホーオンラインショップ」本日4月24日リニューアルオープン

4.3 ユーザー数は減少しているが、一人当たりの売上は増加傾向

2005年のユーザー一人当たりの売上は6万円前後だが、当時からアイテムチケットを目当てにパッケージを複数購入した人がいたのだろう。
時間の経過とともに、ラグナロクオンラインのユーザー数は緩やかに減っているが、一人当たりの売上は上昇している。
これはラグ缶などのガチャで売上を伸ばしたものと思われる。2014年以降、究極精錬という一定額を課金すれば、ペナルティ無しで精錬を試みることが出来るイベントの開催なども行っている為、その売上も含まれるだろう。
ユーザー一人当たりの売上が上昇している背景は、そういったガンホーからの試みに加え、ユーザーの平均年齢と年収が上昇し、一人当たりの可処分所得が増えたことも要因と考えられる。
現在のラグナロクオンラインは、昔からのユーザーか、一旦引退したユーザーが復帰したというユーザーが占める割合が恐らく高い。
具体的な数字はガンホーにしか分からないだろうが、PC向けのレガシーなMMORPGに10代の若いユーザーが殺到するという状況は考えにくい。
2019年の一人当たりの売上は、29万円程度である。この数字から接続料金を引いて、毎月の課金額は2万3000円程度になるだろう。
この数字なら何とか成り立ちそうではあるが、これはあくまでも平均である。
ネットゲームのユーザーの課金額の分布は、毎月1万円以上の課金をするのは全体の20%という調査結果もある。
ラグナロクオンラインでも、毎月の接続料金だけ課金し、ラグ缶などは引かないというユーザーもそれなりのボリュームを占めるだろう。
その為、これ以上、一人当たりの売上を伸ばすことは難しいかもしれない。

5. まとめ

今回、ガンホー、グラビティの過去の売上、来歴等について、調査記事をまとめた。
ラグナロクオンラインの開発は2000年に行われているので、既に20年も前のことである。
その為、既にWeb上から失われている情報やGoogle等の検索エンジンでは簡単に調べられない記事も多く、一部は推測による記述としなければならなかった。
こういった過去の経緯は、何もせずにいるといずれ失われる可能性がある。
2000年当初、ラグナロクオンラインのファンサイトは、ジオシティーズなどの無料のホスティングサーバで運営されている事が多かったが、インターネット上のコミュニケーションに使われるサービスの変遷により、これらのサービスは採算が取れなくなり、サービスの終了、閉鎖が相次いでいる。
ビジネス向けメディアの記事などについても、採算面で苦境に立っているサービスも多いそうなので、情報が失われる可能性はゼロではない。
ラグナロクオンラインの現在は、過去の様々な経緯を経た上の姿である。
この様な情報を整理することで、現在のラグナロクオンラインの姿を正確に認識し、未来への姿を考える材料を提供できれば幸いである。

今回の記事は以上です。少し長々とした記事になってしまいました。
グラビティの来歴の記事などは筆が滑りすぎたかもしれません。ただ、上でも書いた通り、過去の経緯を知ることで現在のJROの状態をより知ることが出来るのではないでしょうか。
ちょっと堅苦し記事が続いてしまったので、次回はもっと軽めの記事を投稿してみます。

今回はここまでします。それでは。

参考資料
ガンホー・オンライン・エンターテイメント - Wikipedia

沿革|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

孫泰蔵 - Wikipedia

森下一喜 - Wikipedia

森下 一喜さん-プロ論。-/リクナビNEXT[転職サイト]

ジブリもピクサーも、「パズドラ」のライバル | ゲーム・エンタメ | 東洋経済オンライン | 経済ニュースの新基準

Wayback Machine

ウェイバックマシン - Wikipedia

ソフトバンク、ガンホー株の9割売却へ 730億円で  :日本経済新聞

ガンホーの孫泰蔵氏、会長職を退任へ 本人が希望:朝日新聞デジタル

【人事】孫泰蔵氏、ガンホー役員を退任 田中晋氏の社外取締役就任が内定 | Social Game Info

ガンホー、韓国Gravityを子会社化。「ラグナロクオンライン」シリーズのライセンスを確保

Gravityをソフトバンク系企業が,400億円で事実上の買収

GRAVITY OFFICIAL - | ABOUT GRAVITY | Company Information

金学奎 - Wikipedia

グラビティ (ゲーム会社) - Wikipedia

ラグナロク (漫画) - Wikipedia

李命進 - Wikipedia

日本のラグナロクオンライン - Wikipedia

ウェブ文化から見たラグナロクオンラインの歴史 < 佐倉葉ウェブ文化研究室

ラグナロクの歴史

JANOG12- Special session in N+I 2003

FF11 - ファイナルファンタジーXI 最新情報

スマホゲーム市場、8.9%増の1兆290億円に拡大、30代・40代の平均課金額は月4,324円:MONEYzine:資産運用とお金のこと、もっと身近に

こんにちは。
新型コロナウイルス感染症が世界的に流行していますが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
現在、日本政府による緊急事態宣言が発令されています。閲覧者の方も健康に気を付けて、この危機を乗り切っていけることを祈ります。
この感染症の影響なのかは明言されていませんが、4月の精錬祭が延期になるなど、ラグナロクオンラインのゲーム内でも影響が出てきているようです。

4月のイベント、アップデートスケジュール一部変更のお知らせ| ラグナロクオンライン公式サイト

日本政府による緊急事態宣言も5月末まで延長された事もあり、予定されていたイベントは今後は延期や中止といった事があるかもしれません。
暗い話題ですが、日本国内で展開されているサービスである以上、国内の情勢によって、影響を受けることは避けられないでしょう。
今後どうなるかは分かりませんが、夏ぐらいには正常な状態に戻ることを期待したいと思います。
01
それとは話は変わりますが、毎年4月の最終週はグラビティの年次報告書が公開される時期でもあります。
グラビティは言うまでもなく、ラグナロクオンラインの開発会社なのですが、同社は米国のNASDAQ市場に上場している為、投資家向けの広報活動であるIRも盛んに行っています。
この年次報告書には、グラビティによって、ラグナロクオンライン関連の情報が多く公開されています。
日本でラグナロクオンラインのサービスを展開しているのは、ガンホー・オンライン・エンターテイメントですが、同社は2013年以降、PCオンライン事業の数字を公開しなくなりました。
ガンホーがラグナロクオンラインに関する情報を開示しなくなった理由は、2013年以降、パズドラのヒットにより、ROが売上に占める割合が急減した事が理由でしょう。
その為、グラビティの年次報告書が、ラグナロクオンラインの現状を把握するのに一番詳しい資料であると言えるでしょう。
今回は去年に引き続き、グラビティの年次報告書の中から、ラグナロクオンラインに関係する記述を紹介し、同ゲームを取り巻く環境を整理していきたいと思います。
過去に書いた同様の記事は、このブログの下記のカテゴリにまとめてあるので、ご興味ある方はご覧いただけると幸いです。

グラビティ、ガンホー : RO Breidablik 日記(仮)

1. 文書作成の目的

この文書は、グラビティの2019年度の年次報告書の内容を検討し、ラグナロクオンラインに関する現状の情報を整理し、紹介する目的で執筆する。
この文書内では、従来から存在するラグナロクオンラインをPC版ラグナロクオンラインと呼称する。
また、ラグナロクオンラインの知的財産を元にモバイル向けに開発されたグラビティのMMORPGをRagnarok Mと呼称し、前者と区別する。
この文書の表では、比較の為、Ragnarok Mのサービスが開始される前の2016年からの数字を掲載する。

2. グラビティの2019年度の売上等の情報について

グラビティは米国のNASDAQ市場に上場している為、IRで積極的に情報を公開している。
特に毎年4月末に公表される年次報告書は、前年の同社の事業の総括として出される為、その中にはラグナロクオンラインの事情に関する情報が多く含まれている。
今回は先日公表された2019年の年次報告書からラグナロクオンラインに関係する情報を整理し、紹介する。

[20-F] 2019 Annual Report

GRAVITY OFFICIAL - | SEC Filings

2.1 グラビティ全体の売上

グラビティの2019年の総収入(売上高)は、3億1240万1000ドルである。
前年に比べ、121.23%であり、増収増益となっている。
売上高の伸びは鈍化しつつあるが、相変わらず堅調である。
鈍化の理由は、2017年にサービスを開始したRagnarok Mの勢いが下がっているからだと思われるが、これも事業の性質を考えると、健闘していると言えるのではないだろうか。
売上の内、モバイル関連の売上が83.64%と大半を占めている。
後述するが、これはRagnarok M関連の売上が大半を占めている。
2016年以前は、ラグナロクオンライン関連の売上が売上の大半を占めていたが、グラビティは事業の軸足をモバイルへと移行したことが伺える。
1つのタイトルに収益の大半を依存する状態には代わりはないが、これもオンラインゲームという事業の性質の結果と見るべきではないだろうか。
尚、この表の日本円の売上は1ドル100円で計算した為、実際の数字は上下する可能性がある。

グラビティ売り上げ 2016年 2017年 2018年 2019年
売上高 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル 2億5769万0000ドル 3億1240万1000ドル
売上高(日本円) 42億6980万0000円 132億6780万0000円 257億6900万0000円 312億4010万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
前年比 140.01% 310.74% 194.22% 121.23%
モバイルゲームとアプリケーションの売上高 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル 2億6128万4000ドル
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(日本円) 10億0030万0000円 77億4060万0000円 215億2030万0000円 261億2840万0000円
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(割合) 23.43% 58.34% 83.51% 83.64%
RO関連売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル 3289万8000ドル
RO関連売上高(日本円) 24億4610万0000円 35億1160万0000円 28億7500万0000円 32億8980万0000円
RO関連売上高割合 57.29% 26.47% 11.16% 10.53%
JROからのライセンス収入 703万6000ドル 881万0000ドル 848万2000ドル 808万1000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 7億0360万0000円 8億8100万0000円 8億4820万0000円 8億0810万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 16.48% 6.64% 3.29% 2.59%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 28.76% 25.09% 29.50% 24.56%

2.2 PC版ラグナロクオンライン概況

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上と売上に占める割合は下記の通りである。
台湾・香港・マカオ、韓国、アメリカ・カナダはグラビティがサービスを提供している為、サブスクリプション収入はグラビティに直接入る。
ブラジル、インドネシアがサブスクリプション収入に入っているが、これは現地のライセンシーのサービスが終了し、その後、グラビティの子会社によって、サービスが運営されている為である。
それ以外の国と地域は、現地のライセンシーが運営し、ライセンス料などをグラビティに支払っている。
2019年の売上高は、3289万8000ドルである。

2.3 PC版ラグナロクオンラインが全体に占める割合

2019年の売上高は、3289万8000ドルである。これはグラビティ全体の売上の約10%である。
2016年度以降、売上全体に占める割合は下がり続けている。
割合としては小さくなったが、PC版ラグナロクオンライン関連の売上高は3000万ドル以上と無視できない数字になっている。
2016年以降、上下しつつも3000万ドル程度の数字で推移している。

PC版ラグナロクオンラインの売上と全体に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル 3289万8000ドル
割合 57.29% 26.47% 11.16% 10.53%

2.4 PC版ラグナロクオンラインの各国別売上

PC版ラグナロクオンラインの日本からのライセンス収入は、808万1000ドルである。
この数字を1ドル100円として、日本円に直すと8億810万円となる。
前年と比べて下がっているが、大幅に下がったという程ではない。
PC版ラグナロクオンラインの売上高の内、24.56%をJROからのライセンス収入が占めている。
この数字は全世界で2位である。1位は台湾・香港・マカオの1470万3000ドルである。
売上の大半を日中韓の3カ国で生み出されているという事情は去年と変化がない。
売上の割合で評価すると、PC版ラグナロクオンラインは、東アジアをベースに展開されるローカルなMMORPGであると言えるだろう。
ここで中華人民共和国、中華民国(台湾)を区別せずにまとめたが、これは何かを意図してものではない。
このブログは東アジアの政治問題を取り扱うものではないので、台湾が独立国なのか、中華人民共和国の一部であるのかといった問題にはこれ以上は触れない。

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上 2016年 2017年 2018年 2019年
台湾・香港・マカオ 915万4000ドル 1414万1000ドル 875万7000ドル 1470万3000ドル
韓国 359万9000ドル 455万5000ドル 597万1000ドル 537万5000ドル
アメリカ・カナダ 180万9000ドル 300万5000ドル 255万2000ドル 120万0000ドル
ブラジル - - - 175万8000ドル
インドネシア - - - 40万7000ドル
サブスクリプション小計 1456万2000ドル 2170万1000ドル 1728万0000ドル 2344万3000ドル
日本 703万6000ドル 881万0000ドル 848万2000ドル 808万1000ドル
台湾・香港・マカオ 42万1000ドル - - -
タイ 179万9000ドル 189万8000ドル 127万9000ドル 65万8000ドル
ブラジル 43万9000ドル 81万2000ドル 57万6000ドル -
フィリピン - 82万7000ドル 47万9000ドル 31万5000ドル
インドネシア 8万8000ドル 66万6000ドル 20万7000ドル 5万4000ドル
ヨーロッパ 11万6000ドル 12万6000ドル 7万9000ドル 4万3000ドル
その他 - 27万6000ドル 36万8000ドル 30万4000ドル
ライセンス収入小計 989万9000ドル 1341万5000ドル 1147万0000ドル 945万5000ドル
合計 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル 3289万8000ドル
中国・韓国・北米はグラビティ直営
その他の地域は現地のライセンシーが運営し、ライセンス料を支払う

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
台湾・香港・マカオ 37.42% 40.27% 30.46% 44.69%
韓国 14.71% 12.97% 20.77% 16.34%
アメリカ・カナダ 7.40% 8.56% 8.88% 3.65%
ブラジル - - - 5.34%
インドネシア - - - 1.24%
サブスクリプション小計 59.53% 61.80% 60.10% 71.26%
日本 28.76% 25.09% 29.50% 24.56%
台湾・香港・マカオ 1.72% - - -
タイ 7.35% 5.40% 4.45% 2.00%
ブラジル 1.79% 2.31% 2.00% -
フィリピン - 2.36% 1.67% 0.96%
インドネシア 0.36% 1.90% 0.72% 0.16%
ヨーロッパ 0.47% 0.36% 0.27% 0.13%
その他 - 0.79% 1.28% 0.92%
ライセンス収入小計 40.47% 38.20% 39.90% 28.74%
合計 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
東アジア(日本・中国・韓国) 83% 78% 81% 86%
それ以外の地域 17% 22% 19% 14%

2.5 日本のラグナロクオンラインの売上高についての推測

PC版ラグナロクオンラインの日本での売上高については、2013年までガンホー・オンライン・エンターテイメントの決算資料で具体的な数字が公表されていたが、それ以降は記載がない。
2013年までの実績では、RO関連の売上の約30%がガンホーからグラビティへライセンス料として支払われている事が分かる。
売上とライセンス料の数字については、為替相場などの影響からか計算してみると30%にはならない為、この数字も推測である。
グラビティの日本からのライセンス収入を以前と変わらず30%として考え、これを100%に直した数字を、ガンホーのRO関連の売上と仮定し、数字を出す。
その場合、ガンホーのRO関連の売上は、26億9366万6667円となる。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2016年 2017年 2018年 2019年
売上高 1124億5700万0000円 923億0600万0000円 921億0100万0000円 1013億9200万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 23億4533万3333円? 29億3666万6667円? 28億2733万3333円? 26億9366万6667円?
割合 2.09%? 3.18%? 3.07%? 2.66%?
ライセンスの支払いが占める割合 30.00%? 30.00%? 30.00%? 30.00%?

この数字はあくまでも推測である。
過去に支払われたライセンス料の売上に対する割合と日本からのライセンス収入から計算した。
ただ、他のライセンシーとの関係、親会社と子会社の取引という事情を考えると、30%という数字を安易に動かせるとは思えず、これに近い数字なのではないかと推測する次第である。
余談だが、この数字はガンホー全体の売上の2.66%程度である。

決算短信|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

2019年12月期 決算短信〔日本基準〕(連結)

ガンホー、2019年12月期は『パズドラ』好調を受けて増収増益 売上高は10%増の1013億円と大台回復、営業益も6.7%増の283億円に | Social Game Info

2.6 PC版ラグナロクオンラインのユーザー数について

グラビティの集計よれば、PC版ラグナロクオンラインの主要国のユーザー数は、40,951人である。
この場合の主要国は、日本、大韓民国、台湾、アメリカ合衆国である。中華人民共和国本土のユーザー数は、2010年までしか公表されてない。
前年は31,247人であった為、ユーザー数は増加している。日本のユーザー数は昨年と変わらずに減少傾向にある。
ユーザー数の増加が増加している地域は、韓国、台湾・香港・マカオ、北米である。
ユーザー数が増加した理由は不明だが、Ragnarok:Zeroなどのクラシック版ROを展開した地域と符合する。
その為、これらの施策がユーザー数の増加につながった可能性が考えられる。

ROユーザー数推移 2016 2017 2018 2019
主要国数 4 4 4 4
主要国合計(PCU) 50,131 45,438 31,247 40,951
主要国合計(ACU) 29,060 24,004 16,383 21,906
東アジア合計(PCU) 43,729 39,074 27,955 34,195
東アジア合計(ACU) 23,710 18,579 13,787 17,709
東アジア割合(PCU) 87.23% 85.99% 89.46% 83.50%
日米韓(PCU) 17,653 22,691 14,927 17,221
日米韓(ACU) 7,943 10,685 7,567 7,991
日米韓割合(PCU) 35.21% 49.94% 47.77% 42.05%
日本(PCU) 13,165 11,254 9,805 9,154
日本(ACU) 5,136 4,643 4,454 3,977
日本割合(PCU) 26.26% 24.77% 31.38% 22.35%
韓国(PCU) 4,488 11,437 5,122 8,067
韓国(ACU) 2,807 6,042 3,113 4,014
韓国割合(PCU) 8.95% 25.17% 16.39% 19.70%
北米(PCU) 6,402 6,364 3,292 6,756
北米(ACU) 5,350 5,425 2,596 4,197
北米割合(PCU) 12.77% 14.01% 10.54% 16.50%
台湾・香港・マカオ(PCU) 26,076 16,383 13,028 16,974
台湾・香港・マカオ(ACU) 15,767 7,894 6,220 9,718
台湾・香港・マカオ割合(PCU) 52.02% 36.06% 41.69% 41.45%
PCU:ピーク同時ユーザー数
ACU:平均同時ユーザー数

2.7 モバイルゲームとアプリケーションの売上について

モバイル関連の売上は、2億6128万4000ドルである。
この数字は総収入の83.64%を占める。
また、年次報告書の事業のリスクの欄によると、Ragnarok Mの売上は全体の80%との事である。
Ragnarok M以外のスマートフォン向けゲームは8種類ほどリリースしている様だが、売上にはあまり貢献していない。
2018年の実績と比較すると、台湾と韓国の売上が落ち込む一方、タイ王国とアメリカ合衆国の数字の伸びが目立つ。
また国別の売上に占める割合を評価すると、PC版ラグナロクオンラインとは対象的に、東アジアの国と地域の売上は全体の24%程度である。
これは全世界でのサービスの展開に成功している事を意味している。
特定の国と地域にあまりに売上が集中する状況は、カントリーリスクを考慮するとリスクが高い。
特に東アジアは中華人民共和国と中華民国(台湾)、大韓民国と朝鮮民主主義人民共和国(北朝鮮)など、安全保障上のリスクを抱える地域が多くある為、これらの地域に収益を依存していない事はリスク分散の意味で好ましいと言えるだろう。

モバイルゲームとアプリケーションの売上 2016年 2017年 2018年 2019年
台湾・香港・マカオ 115万6000ドル 4721万7000ドル 7527万5000ドル 2761万8000ドル
韓国 540万5000ドル 1607万4000ドル 5927万4000ドル 1912万1000ドル
タイ - 400万4000ドル 3788万4000ドル 5297万8000ドル
フィリピン - - 1275万0000ドル 2650万6000ドル
インドネシア - - 795万3000ドル 1888万4000ドル
中国 174万3000ドル 360万5000ドル 257万4000ドル -
アメリカ 100万0000ドル 246万8000ドル 605万3000ドル 4607万9000ドル
日本 57万0000ドル - - 1647万2000ドル
マレーシア - - - 1161万1000ドル
シンガポール - - - 1207万9000ドル
ブラジル - - - 683万6000ドル
その他 12万9000ドル 403万8000ドル 1344万0000ドル 23100万0000ドル
合計 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル 2億6128万4000ドル

mobile_sales1
mobile_sales2

モバイル関連売上が全体に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
割合 23.43% 58.34% 83.51% 83.64%

ラグナロクオンラインモバイルの売上が全体に占める割合 2018年 2019年
割合 75.10% 80.00%

2.8 ライセンス期間

現在のJROのライセンス期間は、2021年9月までである。
余程のことがない限り、この日付まではサービスは継続するだろう。
2018年の年次報告書では、2019年9月までとなっていたが、以前予想した通り、2年の延長となった。
次回も同じ様に更新されるかは分からない。
日本のラグナロクオンラインの売上は減少傾向にあると思われるが、恐らく、26億円程度の売上が上がっている事を踏まえると、この数字が極端に下がらない限り、サービスは継続すると見ていいのかもしれない。

PC版ラグナロクオンラインのライセンス期限 2016年年次報告書 2018年年次報告書 2019年年次報告書 2021年年次報告書
日本(ガンホー・オンライン・エンターテイメント) 2017年9月 2019年9月 2021年9月 2023年9月?

2.9 ガンホーとグラビティの関係

ガンホーのグラビティの関係は、2002年のJROのβテスト時に日本国内独占配信、販売権の契約を結んでから現在まで続いている。
ガンホーがグラビティを買収し、子会社化したのは2008年の事である。
2008年年度グラビティの年次報告書の取締役会の名簿でも、ガンホーの代表取締役社長の森下一喜氏と取締役である坂井一也氏の名前を確認できる。
2019年現在、ガンホーの役員である森下一喜氏(事務局長)、坂井一也氏(事務局長)、北村佳紀氏(取締役会長兼最高執行責任者)は、グラビティの取締役会のメンバーである。括弧の役職は、グラビティでの役職である。
北村佳紀氏はグラビティの北米支社であるグラビティインタラクティブの代表取締役を兼務している。

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会社概要|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

ガンホーの株式の保有率は59.3%であり、前年と変わらない。
取締役会に親会社の経営陣が直接参加する体制も変わらない。
グラビティの取締役会のメンバーは、独立取締役が1名増員した以外に変化はない。
年次報告書のリスクの欄でも触れられているが、子会社と親会社の利益が常に一致するとは限らず、ガンホーとグラビティの利益が相反する可能性は常にある。
この問題はグラビティが利益を出し続ける限りは表面化する事はないだろうが、PC版ラグナロクオンラインの売上が極端に下がるといった事象が起きた場合、グラビティの日本人役員は親会社と子会社の間で利益相反を起こさずに、経営上の判断を下さなければならないという難しい立場に追い込まれる可能性がある。

直近では、Ragnarok Mの影響により、グラビティの売上は増収増益が続いている。
この状況はガンホーから見て、グラビティに対する過去の投資を回収する段階にあると推測できる。
その為、直近でガンホーとグラビティの関係が解消される事は考えられないだろう。

ガンホーが保有するグラビティの株式 2017年 2018年 2019年
割合 59.30% 59.30% 59.30%

2.10 ROのユーザー一人あたりの売上

JROユーザー一人当たりの売上の推定は、以下の通りである。
2.5の日本のラグナロクオンラインの売上の推定を、グラビティが公開しているユーザー数で割って算出した。

JROのユーザー一人当たりの売上 2016年 2017年 2018年 2019年
JROのユーザー一人当たりの売上 17万8149円 26万0944円 28万8356円 29万4261円
JROユーザー数 13,165 11,254 9,805 9,154

ユーザー一人当たりの売上は、29万4261円と高い。
恐らく、一部のユーザーが平均値を押し上げているものと思われるが詳細は分からない。
報道、アンケート調査の結果によると、月にネットゲームに1万円以上の課金をするユーザーは全体の20%という数字がある。
JROについても、全体の上位20%のユーザーの課金額が、売上全体の60%を占めるといった形になっているのかもしれない。

スマホゲームの収益の半分は全ユーザーのたった0.19%が支えていることが判明 - GIGAZINE

たった2%の課金ユーザーがいれば儲けられる「ソシャゲ」の戦略(小川 孔輔) | マネー現代 | 講談社(1/3)

スマホゲーム市場、8.9%増の1兆290億円に拡大、30代・40代の平均課金額は月4,324円:MONEYzine:資産運用とお金のこと、もっと身近に

過去の推移を見ると、2017年以降、ユーザー一人当たりの課金額が増加していると思われる。
JRO全体のユーザー数は減少しているが、売上そのものはあまり減っていない。これはユーザー減に伴う売上の減少を、少数のユーザーが支えているものと考えられる。
この傾向は今後も続くかもしれないが、ユーザーの所得が右肩上がりで伸び、課金額もそれに伴って上昇するとは考え難い。
ユーザーの可処分所得という限界がある以上、少数のユーザーに売上を支えてもらう施策は限界も近いかもしれない。
ユーザー数を増やして、ユーザー一人当たりの負担額を減らす努力が必要と思われるが、これは「言うは易く行うは難し」だろう。
MMORPGのユーザー層として考えられるのは、比較的、可処分時間の多い10~20代と思われるが、この層のPCの普及率は減少傾向にある。

年齢階層別にパソコンの世帯普及率の実情をさぐる(2019年版)(不破雷蔵) - 個人 - Yahoo!ニュース

10代の23.7%は「自宅にパソコンはあるけど使っていない」(不破雷蔵) - 個人 - Yahoo!ニュース

10代の38.3%は「自宅にパソコンはあるけど使っていない」(2019年公開版)(不破雷蔵) - 個人 - Yahoo!ニュース

その為、新規にユーザー数を増やすことは難しいかもしれない。
海外では、クラシック版ROをリリースすることで、新たなユーザー層を掘り起こしているようだが、日本では既にBreidablikで同様の施策を実施済みであるので、同じ対応は取れない。
新規のユーザーを掘り起こす努力をしつつ、既存のユーザーの離脱を防ぐ施策が必要となるだろう。

2.11 新型コロナウイルス感染症の影響

2020年に入ってから、新型コロナウイルス感染症が世界的に流行している。
この感染症のラグナロクオンラインに与える影響をごく簡単にまとめたい。
短期的には、在宅の人間が増えるので、単純に考えれば増益となるだろう。
ただ、この感染症の流行により、経済活動が大きく妨げられており、長期的な影響は分からない。
多くの人の雇用が失われることで、ゲームへの課金などの出費が抑えられる事も考えられる。その為、長期的には減収となるかもしれない。
開発、運営についていは、日本では新規のイベントが延期されるなど、既に影響が出ている。
開発については、テレワークでも可能な筈だが、日本のラグナロクオンラインの状況を見る限り、対応に遅れがあるのかもしれない。
新型コロナウイルス感染症の急速な流行により、態勢が整っていないようだ。
運用についても同様だろう。
日本における新型コロナウイルス感染症の緊急事態宣言も5月末まで延長された。
夏までに正常な態勢に戻るかどうかで、今後を占うべきかもしれない。

2.12 グラビティと日本のラグナロクオンラインの今後

グラビティは、Ragnarok Mをリリースして以降、増収増益が続いている。
2016年と比較すると、2019年の総収入は約7.3倍と驚異的に伸びている。
そろそろ成長も鈍化すると思われるが、Ragnarok Mそのものの事業はこれからも好調という事になりそうだ。
またグラビティは新たに、Ragnarok ORIGIN、Ragnarok X:Next Generationといった新作のMMORPGをリリースする予定らしい。
Ragnarok X:Next Generationの開発会社は、ドリームスクエアらしい。この会社は、Ragnarok Mをかつて開発していた会社である。Ragnarok Mはドリームスクエアから権利を買い取ったXD.comが開発を継続し、リリースした経緯がある。
また、中華人民共和国のテンセントもラグナロクオンラインのMMORPGを開発中とのことである。
似たようなMMORPGを立て続けにリリースするらしいが、既存のタイトルとの競合をどうするのか、どう差別化していくつもりなのかといった点が気になるところだ。

韓国Gravity、『ラグナロク』IPを活用したスマホゲームの展開を強化…『Ragnarok Origin』『Ragnarok Tactics』『Ragnarok X』を準備中!  | Social Game Info

[G-Star 2019]「ラグナロクオンライン」の系譜を継ぐスマホ向け新作MMORPG「Ragnarok ORIGIN」。ROらしさを残しつつ,グラフィックスやゲーム性が進化 - 4Gamer.net

『ラグナロクオンライン』の開発元である韓国グラビティが日本法人を通じて日本市場でMMORPGのパブリッシング事業を開始か | ネトゲ速報

グラビティゲームアライズ株式会社

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またグラビティの日本法人であるグラビティゲームアライズは、ゲームパブリッシング事業を行うらしい。
ラグナロクマスターズの日本でのサービスは、ガンホーが提供しているが、上記の新タイトルはグラビティが直接サービスを展開するつもりなのかもしれない。
ただ、上記のタイトルを日本国内でリリースするとなると、ラグナロクマスターズとの競合は避けられない。
親会社の事業と競合する形で、これらのタイトルをリリースできるのかは分からないが、上手く住み分ける事ができるのなら、日本での展開もあるかもしれない。
いずれにせよ、Ragnarok ORIGINは2020年第3四半期のリリースを目指しているらしいので、2020年の年次報告書ではこれらのタイトルの動きが確認できるだろう。

一方、PC版ラグナロクオンラインの事業も、そのグラビティ、ガンホーにとって重要性こそ低下したが、売上そのものは維持している。
またガンホーの経営陣にとって、JROからのライセンス収入が、グラビティのRO関連の売上高のかなりの割合を占める状態を踏まえると、子会社の事業に悪影響を与える決定は下しにくいと思われる。
上記のような事情を踏まえると、少なくとも2021年9月まではJROは存続するだろう。
それ以降については、現段階では分からない。
ガンホーからグラビティに支払われるライセンス料が800万ドルというそれなりの数字を維持していること、グラビティにとってもRO関連の売上高が全体の10%というそれなりのボリュームを占めるという2つの条件が維持されるのであれば、2021年9月以降もJROのサービスは存続するのではないだろうか。

3. まとめ

ラグナロクオンラインについては、開発会社であるグラビティと親会社であるガンホー・オンライン・エンターテイメントとの間に複雑な関係があり、分析に手間がかかる。
本来、ライセンシーの一つに過ぎないガンホーがライセンサーを買収して子会社にしたという経緯もそうだが、2013年以降、PCオンライン事業の単体の数字を公表しなくなるなど、情報の経路が限られている。
その為、日本のラグナロクオンラインに関する数値は、グラビティの対し、ガンホーから支払われたライセンス料を元に推測を行うなどの作業が必要である。
グラビティのモバイル関連の売上、親会社の役員と取締役会の関係など、従来の分析に加え、ユーザー一人当たりの売上、新規のMMORPGのタイトルについても考察した。
JROの今後について、どうなるかの予想は難しいが、また新たな情報を得られれば、また記事を書いていきたい。

以上で今回の記事を終わりにします。
ちょっと込み入った記事になってしまいましたが、いかがだったでしょうか。
今回紹介した情報は、ラグナロクオンラインのサービスには直接関係しないかもしれません。
ただプレイヤーとして、ゲームに関わる以上、このサービスが今後いつまで続くのかという点について、大いに関心があります。
そういった事を根拠を持って、分析するにはこの様な形でラグナロクオンラインを取り巻く現状を整理することが必要だと考える次第です。
いつまでROとの関わりを続けることになるのかは分かりませんが、ゲームを取り巻く現状を見つつ、ROとの付き合い方を模索することになりそうです。

今回はここまでします。それでは。

2020年5月5日22時30分追記
ブログに表を追加しましたが、HTMLのタグなどの文字列が長く、ブログの記事の長さの制限を超えてしまいました。
その為、モバイルの国別の売上など、一部の表は画像として、アップロードしました。

2020年5月6日23時39分追記
PC版ラグナロクオンラインの国別の売上の2016年の欄の記載が間違っていた為、訂正しました。
合わせて、PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合の表も訂正しています。

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