RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

こんにちは。今年の7月末に「EPISODE:TERRA GLORIA ~ルーンミッドガッツ王国の胎動~」が実装され、ラグナロクオンラインのレベルの上限解放が行われ、キャラクターのレベルの上限は175まで拡張されました。
それからしばらく時間が経ち、私の朧もレベル170になりました。サブで使っているアークビショップは未だ169なのですが、時間を掛ければ何とかなるでしょう。
そこで気になるのは、改定された経験値テーブルからみて、レベル175に到達するのにどれ位の日数が必要になるのか、という点です。
この事については過去に話題にしました。以下は過去の記事と現状の経験値テーブルです。

レベル175に到達する為には、1日350Mの経験値を稼いだとして、約647日掛かるようです : RO Breidablik 日記(仮)

「EPISODE:TERRA GLORIA ~ルーンミッドガッツ王国の胎動~」特設サイト|ラグナロクオンライン公式サイト

経験値表 | キャラクター | ゲームガイド | ラグナロクオンライン 《公式サイト》

今回はレベル170以降のレベル上げをメモリアルダンジョン「ハートハンター軍事基地」だけで行った場合、どれだけの日数を要するのかを簡単に計算してみました。
ハートハンター軍事基地で獲得できる経験値は300Mであり、Baseレベル160から入場が可能です。
以下はレベル、レベルアップに必要な経験値、1日300Mの経験値でレベルアップに要する日数(小数点切り上げ)です。

170 6,666,748,263 23日
171 11,333,472,047 38日
172 18,700,228,877 63日
173 29,920,366,203 100日
174 52,360,640,855 175日
175 99,999,999,999 334日
合計 218,981,456,244 730日

170から175に到達するのには、730日間、ハートハンター軍事基地に通い続ける必要があります。1年が365日なので、2年必要という事になります。
TERRA GLORIA実装前のレベルの上限である165から170までのレベル上げは比較的楽だったのですが、どうやらガンホーは今の時点で170以上のレベルになって欲しくはないようです。
メモリアルダンジョンで獲得できる経験値はRO運営チームのインタビュー記事によるとユーザーに対する経験値の最低保証という位置付けらしいので、「待ちきれない人はスカラバガーデンとかで頑張ってください。他の人達は新しいコンテンツが実装されるまで待ってね」という事なのだろうと推測しています。
ハートハンター軍事基地だけだとレベル上げが厳しすぎるので、レベル上げについては新規のメモリアルダンジョンの追加などのアップデートで緩和されるのではないかと想像しています。
週刊ROチャレンジ!さんの記事でも触れられていますが、経験値テーブルの上限を引き上げる為、サーバープログラムの改修を行ったそうです。

週刊ROチャレンジ! : 【後編】「EPISODE:TERRA GLORIA ~ルーンミッドガッツ王国の胎動~」先行テストプレイレポート【レベルキャップ解放&インタビュー編】

以前はROで扱える整数の上限は2,147,483,647(2^31-1)であるとされていましたが、経験値に関する限り、それは当て嵌まらなくなりました。
気になるのは改修後の経験値の上限が幾つになったのかですが、単純にそれまで32bitの符号付き整数型を使っていたのを64bitの符号付き整数型にしたとすると上限は9,223,372,036,854,775,807(2^63-1)になるのではないかと思います。
上記の記述は私の憶測であって、これが正しいという保証は何もありません。符号付き整数型というのはコンピュータ用語です。私も人に詳しく説明できるほどの知識はないので詳しくは専門書、WikipediaなどのWebサイトを参照していただければと思います。
余談ですが、少なくともRO運営チームはZenyについては上限を引き上げる考えはないそうです。Zenyの上限が2Gで困っているというのは、一部のユーザーに留まるでしょうから、こうなるのも仕方がないのかもしれません。

週刊ROチャレンジ! : 【運営チームへ突撃Q&A】その2

ついでに更に続けさせていただきますが、TERRA GLORIA実装前のレベル165到達までの必要経験値の合計を計算してみると4,591,705,169になります。
2,147,483,647よりも大きな数字ですが、これについては、ROのサーバープログラムはレベルの値とそのレベルになってから獲得した経験値の値だけを持っていて、それまでの獲得経験値の合計は持っていないのではないかと推測しました。
この推測通りなら、扱える整数の上限が2Gであるという話と獲得経験値の合計が4G以上であるという話の間に矛盾が無くなります。165までの各レベルの必要経験値はすべて2G以下です。
レベルアップの処理に必要なのは現時点のレベルとそのレベルになってから獲得した経験値の値だけで出来ると思うので(キャラクターが経験値を得る度に、その時点の経験値の値がレベルアップの必要経験値に達しているかを確認し、条件を満たしている場合、レベルを上げ、獲得経験値の値を0にすればいい。レベルアップの必要経験値の値は次のレベルの必要経験値の値に更新する)、多分、そうしているのではないかと思いました。
この推測通りだとすると、次のレベルに必要な経験値は9,223,372,036,854,775,807(2^63-1)です、といった事も現在のROのサーバープログラムならば可能なのかもしれません。
もしそれが可能ならば、ハートハンター軍事基地だけでレベルを上げるのなら約8,423,171年の時間が必要になります。分かりやすく表記すると840万年でしょうか。
840万年前がどんな時代だったか、Wikipediaで調べてみましたが、中新世と呼ばれる時代でヒト科もこの時代に現れたのだそうです。

地質時代 - Wikipedia

中新世 - Wikipedia

すみません。調子に乗り過ぎました。ただ、一部の情報によるとkROではレベルの上限を185に引き上げる事を検討しているらしいので、そういった対応についても経験値に使える数値の範囲を拡大した事により、柔軟に対応できるという事はありそうです。

マスター師匠の手を借りて、これまで放置気味だったキャラのレベルを140以上まで上げた事とkROではレベルの上限が185まで上がるらしい件について : RO Breidablik 日記(仮)

経験値の値を32bitの符号付き整数型から64bitの符号付き整数型にしたという推測が正しければ、予見し得る将来に経験値が扱える値の範囲がネックになって、何かややこしい事をしなければならないという事は、多分、起こらないと思います。
ROで扱える整数の範囲はサービス開始前の想定である32bitの符号付き整数型の上限である2,147,483,647(2^31-1)で、長期間、問題が起こる事はありませんでした。事実、レベル165まではこれで十分対応出来ましたし、Zenyについても一部を除けば、今でも特に問題はありません。G単位のMVPボスのカードなどを取引する場合はこの値がネックになるのですが…
サービスが2017年以降も続く見通しであるとは2001年前後にROのα版の仕様を考えた人たちは想像もしていなかったでしょうし、むしろこんな事が問題になるくらいROが長く続いている事実の方に驚くべきなのかもしれません。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。今回は視点を変えて、JROではなく、韓国のkROについて書こうと思います。
閲覧者の方々はご存知だと思いますが、ROはそもそも韓国のゲームメーカーであるグラビティが開発し、日本においてはガンホーがグラビティからライセンス契約を結び、サービスを展開しています。
ガンホーとグラビティの間には、色々とややこしい関係があるのですが、それについては、以前、考察記事を書いたので、今回は触れません。
もしご興味があれば、下記の記事やこのブログの「海外のRO」のカテゴリーの記事を御覧下さい。

ガンホーが運営するMMORPGであるエミル・クロニクル・オンラインのサービス終了が8月31日に迫っていることと日本のラグナロクオンラインの売上に関する考察 : RO Breidablik 日記(仮)

グラビティはROの開発元であると同時にサービスの提供者でもあり、韓国、北米、台湾・香港・マカオなどの地域で提供されるROはグラビティの直営です。
開発元がサービスの提供者を務めている関係上、ROのコンテンツは基本的にグラビティの直営のROで展開され、JROでの実装は遅れる傾向にあります。
kROで実装されたコンテンツやシステムをJROに実装するかは、ガンホーが日本での実情などを踏まえて、総合的に判断しているらしいです。ここの判断はJROの事業をどうしていくのか、という判断にもつながるので色々と難しいものがあるのでしょう。機械的にkROの実装を反映させるのが正しいとは言えないので、日本独自のローカライズも必要だと思います。
今年の1月に公開された「運営チームが語る2017年のラグナロクオンライン」でも語られていましたが、2015年以降、JROのアップデートの内容をガンホーのRO運営チームの裁量でローカライズする権限を持ったらしく、「Episode:Banquet For Heroes ~七王家とユミルの心臓~」のダークハンドなどの新装備の追加やニーヴエンチャントの日本独自のボリュームアップもJROの裁量で行われたという発言があります。
kROのコンテンツがJROに反映されるにしても、JRO運営チームの裁量でかなりのアレンジが施されているようです。
ただ、kROなどのグラビティ直営のROで実装されたコンテンツは将来のJROに実装される原型というべきもので、JROの今後を占う上でグラビティ直営のkROなどの動向は非常に重要です。
そこで、kROの事情を調べ、JROに将来的に影響を与えそうな情報を調べてみようと思い立ちました。
kRO公式Webサイトでお知らせの記事を調べてみた所、kROでは今年の8月1日にサーバ統合が行われたという興味深い情報を見つけました。
以下はkROの公式Webサイトとサーバ統合に関するお知らせ記事のリンクです。
余談ですが、海外のWebサイトを閲覧する際はブラウザにChromeを使えば、特別な操作無しに翻訳をしてくれるので非常に便利です。

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韓国語版Wikipediaのラグナロクオンラインのページによると、kROでは2009年のサーバ統合により、サラ、タナトス、ランドグリスの3つの有料サーバとバフォメットサーバという基本プレイ無料、アイテム課金制のサーバが1つ存在するらしいです。
今回、統合されたのは有料サーバです。サーバ統合が実施された背景はユーザーの減少が背景にあると思われます。
過去にも話題にしましたが、グラビティは米国のNASDAQに上場しており、株主向けにIRなどで事業の状況についての資料を公開しています。
グラビティが公開している年次報告書によると、2012年ぐらいにはkROのユーザーも1万人を超えていたようですが、2016年度のkROのユーザー数はピーク時で5000人程度らしいです。
ただ、kROの過去のユーザー数については年次報告書でも時期によってばらつきが大きく、どの数字が正しいのか分かりにくい面があります。しかし、2016年は5000人前後で推移していると見て、間違いがないと思われます。
5000人という数字はkROのサービス全体での数字ですが、kROでは2008年の時点で基本プレイ無料のサーバが開設されて以来、ユーザーの7割近くが基本プレイ無料のサーバに集中しているらしいので、この状況が現在も変わっていないとすると、5000人の内、3500人はバフォメットサーバにいるという推測が成り立ちます。

韓国Gravity、「ラグナロクオンライン」に月額無料サーバーがオープン

一次資料を直接確認したわけではないので、上記の数字は完全な憶測です。しかし、基本プレイ無料のサーバが2008年からあるのなら、現在もそこにユーザーが集中しているだろうというのは、如何にもありそうな話ではあります。
JROでBreidablikサーバが最大の人口を持つようになったのも、期間限定の無料ワールドとしてサーバを開設し、ユーザーを集めた上で通常ワールドにしたという経緯があるからです。無料と有料のサーバがあるのなら、無料の方に人が集まるのは自然な流れではないかと思います。
恐らく、有料サーバをプレイしていると思われるユーザーを均等に割ったとして、1サーバ辺り500人が上限でしょうから(成人専用のサーバがある為、有料サーバでもそこだけは人数が多い様です)、サーバ統合に踏み切った理由は、そういう事情があるのではないかと推測しています。
2017年4月のユーザー懇親会Q&Aという記事でも過疎化による不便を解決する為のサーバ統合を求める声が紹介されているので、サーバによってはゲーム内社会が成り立たなくなるレベルで過疎化が進んでいた可能性があります。

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kROがどうあろうが、JROには直接は関係ないと思われる方もいるでしょうが、ラグナロクオンラインの仕様の変更やコンテンツの追加はグラビティ直営であるkROやiRO(北米)に反映され、その中からガンホーとの協議の上、少し遅れてJROにも反映されるというパターンが続いているので、kROの事情には個人的に注目しています。
余談になりますが、頭装備やセカンドコスチュームの実装は日本が先行しているらしく、kRO運営チームとユーザーとの質疑応答でも、ユーザーから不満が表明されています。
こういった事情に関して、kRO運営チームの返答や韓国語のゲームサイトのWikiなどは日本と韓国のユーザーのコンテンツの消費スタイルや消費速度の速さの違いに理由を求めています。
ガンホーも意味もなくセカンドコスチュームや頭装備を追加させているわけではないでしょうから、これらの衣装装備の売上が意外と馬鹿にできない金額になるのだろうか、と個人的に推測しました。
コスたまも1ヶ月に1回、継続的に追加されているのも相応の理由がありそうです。

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kRO公式のお知らせ欄やその他のページを漁ってみるだけで、色々と面白い情報が見つかるようです。特にお知らせ欄の中でも開発者ノートと呼ばれる項目には、ユーザーとの質疑応答や今後の仕様の改善案などが列挙されています。
今後もkROとグラビティの動向を調べつつ、何か面白い情報があれば記事にしていこうと考えております。攻城戦に関してもユーザーからの質疑応答が公開されているので、今後、そういった方面に手を広げる事も検討しています。
グラビティ直営のROはkRO以外に北米で展開されているiROなどもあるので、そちらについても調べて見ると意外な事実が分かるかもしれないと思っています。
今回はここまでにします。それでは。

こんにちは。過去にブログに書いた通り、私はPVPをやっていたり、GVGギルドに所属してGVGに参戦したりしています。
そんな事をやっていると、主に使っている朧を更に強くするにはどうするべきか、といった事に悩むことになります。
今回は私の朧を強化するためにどんな事に苦心したかを簡単にまとめようと思います。
つまらない私事ですが、最後までお読みいただければ幸いです。
01
1.朧は非常に打たれ弱い為、対人戦では防御を高めるよりも火力を高めるのがベターである

上記は私が対人戦でそれなりに朧を使ってきた経験から導き出した現時点での結論の一つです。
過去には人耐性を高める装備と火力を同時に高める方向を模索しましたが、朧は非常に打たれ弱く、装備品での防御の強化の効果は限定的という結論を下しました。
ここの辺りの試行錯誤はこのブログのPVPのカテゴリの記事でも触れましたので、ご興味があればお読み下さい。
兎に角、前衛職、魔法職に限らず、スキル攻撃を受けると朧で耐えることは非常に難しいです。
前衛職の物理攻撃に関しては、空蝉、影分身などで回避する方法がありますが、回避に失敗して攻撃を受けると大抵は一撃死してしまいます。
魔法については朧で防ぐ手段も耐える手段も事実上ないので、後述の無茶投げというスキルで対抗する事になります。
色々と装備品の検討も行いましたが、火力と防御を両立させるのは非常に難しく、朧は一撃の火力を可能な限り高め、高ASPDによる攻撃の連打で一気に相手を切り崩す戦術がベターであるようです。
魔法職への対抗手段は5~10万の無属性ダメージを与える無茶投げというスキルがあります。射程が魔法とほぼ同じ11セルで、当たりさえすれば、プレイヤーをほぼ確実に1確出来るスキル攻撃です。このスキルは魔法と射程がほぼ互角である為、魔法の使い手と対等な条件で戦う事が可能です。
その代わり、必中でない上に地面指定範囲攻撃である為、有効範囲に複数の目標がいるとダメージが分散する、最高レベルである10で使うと1回毎に100KのZenyを消費するなど欠点も多いスキルです。あとは無属性である為、ゴーストリングカードの所持者にはまた別のスキルで対抗する必要があります。
次の項目から、朧で火力を高める装備品について、簡単に考察を行います。

2.火力を高める装備品と戦術(武器編)

朧の場合、主な武器としては短剣と風魔手裏剣があり、それによって戦術が変わります。
具体的には、短剣の場合は布都御魂という物が対人用としてはベストです。布都御魂には人間形モンスター(プレイヤー含む)に与えるダメージが50%増しになる効果があり、黄泉返しというスキルの再使用待機時間が無くなり、同スキルを連打できるようになります。
プレイヤーはPVPやGVGでは、種族は人間形モンスター、一般モンスター、サイズは中型という扱いになっており、それらに対し追加ダメージのある装備の効果は有効になります(余談ですが、養子のサイズは小型になっています)。
風魔手裏剣については、高精錬(精錬値7以上)のアヴェンジャー風魔手裏剣かグロリアス風魔手裏剣の2択になりそうです。
ディーヴァ風魔手裏剣やニーヴ風魔手裏剣もエンチャント次第では対人戦で使えないことはないと思いますが、元々、対人用として用意されたアヴェンジャー、グロリアス装備には一歩劣るようです。
アヴェンジャー風魔手裏剣については、精錬値が7の物を今年の精錬祭りの際に作ったので、これをそのまま使っています。

布都御魂 - RO-MA [ラグナロクオンライン アイテム データベース/逆引き]

アヴェンジャー風魔手裏剣 - RO-MA [ラグナロクオンライン アイテム データベース/逆引き]

グロリアス風魔手裏剣 - RO-MA [ラグナロクオンライン アイテム データベース/逆引き]

布都御魂を使う場合、黄泉返しが装備の効果で連打できるようになるので、黄泉返しと八方苦無というスキルを主体に戦うという戦術になります。
黄泉返しは射程が6~10の遠距離物理攻撃スキルであり、連打すると非常に強力です。八方苦無は投擲武器である苦無を消費する事で自分の周囲11セルに攻撃力600%のダメージを与えるスキルです。投擲武器である苦無を大量に消費するので、使う回数は限られますが、これも上手く使えば一気に相手を切り崩す事が出来ます。
風魔手裏剣の場合は風魔手裏剣 -乱華-という射程11セルの地面指定範囲攻撃と八方苦無を主体に戦う戦術になります。乱華は射程が長い上に範囲攻撃スキルであるため、相手を1確する程の威力はないのですが、非常に使い勝手が良いスキルです。風魔手裏剣を装備する場合、乱華で相手のHPを削り、八方苦無でとどめを刺すという戦術が主になります。
布都御魂に挿すカードですが、人間形モンスター(プレイヤー含む)に追加ダメージの効果があるヒドラカードか、プレイヤーにも効果が見込める中型モンスターに追加ダメージがあるスケルワーカーカードを挿すのが定石です。
布都御魂を装備する場合、普通のプレイヤー向けに最適化するとスケルワーカーカードを2枚挿した布都御魂を両手持ちするのがベストです。
しかし、私は過去に布都御魂にカードを指す際にその事を失念し、ヒドラカードを2枚ずつ挿してしまいました。
今までの装備はヒドラカード2枚刺しの+7の布都御魂と+4の布都御魂の両手持ちでした。
過去の事をを悔やんでも仕方がないので、どうすれば火力を引き上げることが出来るかROratorio(RO計算機)避難所さんで色々と試行錯誤した結果、+4の布都御魂にスケルワーカーカードを2枚刺しにするのが費用対効果が一番高いという結論に達しました。
こうすれば、スケルワーカーカードを2枚挿した+7の布都御魂と+4の布都御魂に限りなく近いダメージを出すことが出来ます。その差は僅かなので、+7の布都御魂をもう1本用意するコストを考えるとこうするのが現時点でのベターな選択である様です。

3.火力を高める装備品(ディーヴァ装備の防具編)

今年から夢幻の迷宮というエンドコンテンツがJROに追加されました。それと同時にディーヴァ装備というアイテム群も実装され、現在、Breidablikサーバでも大量に流通しています。
改めて説明をさせて頂くと、ディーヴァ装備にはランダムオプションという特殊効果がランダムに付与されています。
その中には特定の種族やサイズ、一般モンスター、ボスモンスターに対し、攻撃力を高める効果があるものやATKやMATKを直接増加させるもの、攻撃速度を高めるものが含まれています。
これらのエンチャントが付与された防具を装備すれば、武器の効果を高めたり、攻撃速度を上げる事が出来ます。

ランダムオプションシステム|システム|ゲームガイド | ラグナロクオンライン 《公式サイト》

PVPやGVGでの戦いに差し支えるので、私が買い集めたディーヴァ装備の詳細は明らかに出来ませんが、プレイヤーにも有効な一般モンスター、中型モンスターに対し、ダメージを増加させ、かつ、ATKを高めるものを集めました。
良いエンチャントが付与されたディーヴァ装備は非常に高価なのですが、ディーヴァ装備に付与されるエンチャントはランダムなので、自分の条件に合い効果が高いものは無理をしてでも買いました。
ディーヴァマントにはメンブリッツカードを挿して遠距離物理攻撃の威力を高め、ディーヴァローブにはマルクカードを挿して凍結対策をしています。
しかし、誰でも欲しがるような全ての点において非の打ち所がないディーヴァ装備は100M以上(100Mでも安い方で300M以上するものもあります)するのが普通なので、どうしても限界があるのですが…
あとはディーヴァシューズのスロットにクラップカード、キックステップカード、覇者の思念を挿せば、より火力を引き上げる事が可能でしょう。しかし、これらのカードは非常に高価ですし、費用対効果を考えると割に合わない部分もあるので、他に火力を上げる手段がない、または要求を満たす為にはどうしてもこれを使わなければならないという事情がない限りは採用を見送るのが無難な気がします。ただ、覇者の思念に関しては値下がり傾向にあるようなので、一考の余地があると思っています。
ディーヴァ装備に関してはエンチャントがランダムである関係上、理想的な装備はなかなか市場には出回りませんし、出てきても値段が非常に高価です。その為、ディーヴァ装備による火力の底上げは運に左右される面が大きく、手持ちの資産と相談しながら妥協する事も必要です。次善の策で満足しつつ、出物がある場合に備えて、Zenyを貯めておく事が現状では無難だと考えています。

以上が私がこれまでにやってきた朧の強化策です。現在のROは装備品がキャラクターの強さに占める割合が非常に高いので、様々な装備を比較検討したり、ステータス、スキルを見直すなどして試行錯誤を重ねてきました。
ROでは基本的にPVEでは12人のパーティーで倒せないモンスターは、事実上、存在しないので、最後に残る敵は同じプレイヤーかな…と考えております。
PVPやGVGで対戦するプレイヤーは事前にステータスなどが分かるモンスターとは異質な相手であり、こうすれば勝てるという必勝法の様なものはありません。MMORPGに於けるエンドコンテンツはやはり対人戦であると思います。
今後もROでの対人戦については追求していこうと思います。
今回はここまでにします。それでは。

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