RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです


こんばんは。今回はGVGにおける朧の立ち回りに関する考察をまとめてみたので、ご覧いただけると幸いです。
この記事を執筆した動機は今年の春までにロビーワールドの実装と従来のGVGがワールドGVGへと移行する事を受け、今の内に現状のGVGの情報をまとめておこうと思ったからです。
GVGで朧を使う人は少なく、情報は限られている様です。その為、私自身がGVGで朧をそれなりに使い続けた経験を元にGVGでの朧の運用について、考察記事をまとめてみる事にしました。
今回の記事は暫定版であり、今後、記述の追加や修正を考えています。この記事は今後書くレポートの下書きといった感じのつもりで書きました。
もっときちんとした形で記事をまとめるべきかもしれませんが、現状のGVGの終了に向けて、あまり時間がないので現状を整理し、取り急ぎ記録に残しておく事に意味があるのではないかと考える次第です。
それでは、下記がGVGの朧の立ち回りのまとめになります。

ラグナロクオンラインのGVGにおける朧の運用について

1. 概論

この文書は現状のGVGにおける朧の運用についての考察である。

2. 朧の立ち回り

GVGにおける朧は非常に打たれ弱い為、攻撃の際は注意を払っても死ぬことは避けられない。
その為、少しでも死に難く、かつ、攻撃的な動きが要求されるが、それには限界がある。詳細については2.1を参照のこと。
防戦の場合、風魔手裏剣 -乱華-の射程と範囲(最大レベルで14セル、対象セルを中心に7×7セルにATK750%ダメージ)を最大限活かす事で生存性を高める事が出来る。
立ち回り次第で敵のスキル攻撃の射程外から攻撃する事が出来るので、朧の打たれ弱さを立ち回りと地形で補う事が出来る。

2.1 攻撃

乱華での攻撃が基本になる。乱華はその射程の長さと地面指定の範囲攻撃であるという事から、どの局面でも有効に使う事が出来る。しかし、相手を一撃で倒す様な威力は望めない。
接近された際は八方苦無の連打も有効である。八方苦無は自分を中心に周囲11×11セルにATKの600%のダメージを与えるスキルであるが、詠唱、ディレイ、クールタイムが無い。
その為、攻撃速度による秒間最大の攻撃回数分、連打する事が可能なので上手く使えば前衛も落とせる。
ターゲットを個別に指定するスキル攻撃は、多数の敵が画面上で一気に動き回るGVGでは使いにくい。
攻撃時は地形を活かしにくい為、生存性に難がある。
攻撃の際はどうしても敵の防衛線に近づかなくてはならず、スキル攻撃の範囲に自分から入らざるを得ない場面がある。
物理攻撃スキルであれば、空蝉、影分身といったスキルで回数限定ではあるが回避が可能。
朧には魔法攻撃を回避する手段も耐える手段も基本的には存在しない。黄金蟲カードは入手が非常に困難である。MDEFを無視する装備品も多数流通している為、MDEFを高めて魔法に耐える事も難しい。
可能性があるのは属性攻撃の耐性を高める方法だが、肩にかける物で属性の耐性を取る場合、朧の攻撃スキルである乱華を強化する用心棒のスカーフを付けられなくなるので、一長一短である。
防衛側のウォーロック、ソーサラー、クローンスキルを持つシャドウチェイサーに冷静に迎撃されると、それを崩すのは至難である

2.2 防御

風魔手裏剣 -乱華-の射程と範囲(最大レベルで14セル、対象セルを中心に7×7セルにATK750%ダメージ)を活用する事で攻撃時に問題になった生存性の問題をかなり補う事が出来る。
朧の弱点は打たれ弱さであるが、防戦の場合、乱華の長射程(14セル)を活かし、敵の射程外から攻撃を連打する事も可能である。
主な魔法攻撃の射程は12セルであり、乱華の射程はそれよりも長い。
地形と味方の防衛線を利用する事で、敵の攻撃の射程外から攻撃する事が出来る。
遠くの敵を攻撃するだけでなく、接近してきた敵を食い止める前衛を支援するなどの立ち回りも必要になる。
ROではフレンドリーファイアを気にする必要がないので、敵を食い止めている味方の防衛線に乱華を撃てば、味方にダメージを与える事なく敵にだけダメージを与えられる。
朧の弱点は打たれ弱さだが、防戦の場合、その弱点を立ち回りと地形の利用で補う事が出来る。

3. 装備概論

乱華を使うため、風魔手裏剣が基本である。
布都御魂などの装備もスキル攻撃を強化する効果があり、強力ではあるが、ターゲット指定のスキル攻撃である為、GVGの環境ではあまり有効ではない。
乱華を使う場合、精錬値が7以上の用心棒のスカーフを装備する事が望ましい。
しかし、用心棒のスカーフを付けると耐性装備を付けられなくなるので、局面によって装備を付け替える事も必要になる。

3.1 高ASPDと火力の両立

リス耳フード帽とニーヴバレッタがあれば、攻撃速度193の実現は容易である。
ダークハンドと攻撃速度を高めるニーヴエンチャントである名誉のニーヴ(迅速)のセットなどでも同様の効果がある。
攻撃速度が十分高くないと八方苦無の秒間最大の回数が制約になり、近接戦に対応できない。乱華だけでは近接戦を行う事は難しい。
完全に割り切って、攻撃速度を捨て、中距離、遠距離での乱華の威力を高めつつ、高VITでHPを高める方向にすべての資源を割り振るのも一つの選択である。
その場合、中距離、遠距離から乱華を撃つ以外の事が事実上出来なくなるが、特定の状況に特化すれば、その状況では確実に強くなる。
多くの場面に対応出来る様に手札を多くするか、特定の場面に強くなるように資源を集中する方向に行くのかはそのプレイヤーの価値観と考え方次第である。

3.2 対人戦で有効な属性鎧

この項目ではGVGで特に有効と思われる属性鎧についてまとめる。

3.2.1 ゴーストリングカード(念属性)

ゴーストリングカードを付けた鎧があれば、撃たれ弱い朧の弱点を補える。
ただし、物理攻撃を回避する手段として空蝉、影分身といったスキルがある為、必須ではない。
属性付きのスキル攻撃の場合、ダメージは100%通る為、万能ではない。
鎧に付けるカードである為、マルクカードやイビルドルイドカードと同時に使う事は出来ない。状態異常対策を併せて実施する必要がある。
前衛職と違い、朧の場合、効果は限定的かもしれない。

3.2.2 エンジェリングカード(聖属性)

効果的だが、必須ではない。
鎧に聖属性が付与されている麒麟の鎧であれば、マルクカードを挿せば、凍結しない聖属性鎧が出来る。
主要な属性の攻撃は軽減され、聖属性攻撃は無効化出来る。
不死鎧対策で聖属性の武器を用意しているプレイヤーは多いと思われる為、その死角を突ける。
必須ではないが、高い効果が望めるかもしれない。
弱点は闇属性攻撃に多少弱い事だが、致命的なデメリットではない。多くのメリットがあるので、用意できるのであれば持つべきかもしれない。
余談だが、属性鎧にイビルドルイドカードなどの属性を付与するカードを挿した場合、カードの属性が優先される為、注意が必要である。例えば麒麟の鎧に不死属性を付与するイビルドルイドカードを挿すと不死属性の鎧になる。

3.2.3 イビルドルイドカード(不死属性)

鎧に不死属性を付与した場合、石化、凍結の状態異常を無効化出来る。
状態異常に強いが聖属性攻撃に弱い。聖属性攻撃の場合、ダメージは150%になる。
石化、凍結の状態異常の無効化は有効であるが、これだけですべての状況には対応できないだろう。
GVGでは不死鎧を付けているプレイヤーが多いことを見越し、聖属性の武器を用意するプレイヤーは多いと思われる。利点も多いが、逆手に取られる場面も多いだろう。
多くの場面に対応できるが、弱点もある事を念頭に置く必要がある。
不死鎧以外の鎧も常備し、状況に応じて付け替える事も必要になるだろう。

4.GVGで有効なスキルと有効な局面

対戦相手が目まぐるしく動き回る乱戦時にはターゲット指定のスキル攻撃は有効ではない。
その為、乱戦時に大体の状況を把握すれば使う事が出来る範囲攻撃が有効である。
忍術は有効ではないと思われるが、私が使ってこなかったからそう思うだけで、使い方次第で有効な局面もあるかもしれない。
忍術をGVGで使っている人は少ない筈なので、情報を得る事は難しい。GVGで忍術を使うのであれば、0に近い地点から情報を開拓することになるのではないかと思う。
物理攻撃を主体にする場合、乱華などの地面指定の範囲攻撃を選択する事が多くなるだろう。以下はGVGで有効と思われるスキルとその考察である。

4.1 風魔手裏剣 -乱華-

最大レベルで射程14セル、対象セルを中心に7×7セルにATK750%ダメージがある。
基本的に攻撃、防衛のどちらでも主軸として使える。GVGでの朧の立ち回りは乱華をどう使うかという点が大きな比重を占める。
射程も長く、強力な範囲攻撃だが、相手を一確する威力は望めない。
その為、敵が接近してきた場合など、近接戦では有効とは言えない。
そういった場面では、他のスキルでないと対応が難しい。主軸にはなるが万能ではないので、他のスキルで弱点を補う事が必要になるかもしれない。

4.2 八方苦無

自分を中心に周囲11×11セルに苦無を投げ、ATKの600%のダメージを与えるスキルである。詠唱、ディレイ、クールタイムが無い。その為、ステータスの攻撃速度に設定された回数分、攻撃が可能である。
攻撃速度の最大値である193の場合、1秒に7回まで連射できる。
敵味方が入り交じる乱戦時に特に有効である。攻撃に出ている場合では使う機会が多い。
防衛時も敵に接近された場合の緊急脱出手段として有効である。
スキルの属性は装備する苦無の属性になる。GVGの環境ではゴーストリングカード(念属性)を鎧に付けたプレイヤーが多くいると思われるので、属性付きの苦無を使った方が良い。
瞬間最大の火力が非常に高い為、乱華だけでは対応できない近接戦で特に力を発揮する。
自分の周囲にダメージを与えるというスキルの性質上、敵に接近する必要があり、GVGで主軸として使う事は難しい。
乱華だけでは対応できない敵を迎撃するという使い方が最善に近いのではないだろうか。

4.3 風魔手裏剣投げ

射程9セルであり、対象セルを中心に3×3セルに900%のダメージを与える地面指定、範囲攻撃スキルである。
ロックリッジで実装された用心棒のスカーフで威力が強化され、実用的な威力になった。
風魔手裏剣 -乱華-に比べ、射程が短く、範囲も狭い代わりに威力が高い。
地面指定の範囲攻撃だが範囲の狭さから、GVGの環境では狙って当てる事は難しい。ディレイがある為、連射する場合、ディレイカット装備が必要になる。
威力は高いので、有効利用できる場面もあるかもしれない。

4.5 無茶投げ

射程は11セル、対象セルを中心に5×5セルの地面指定の範囲攻撃である。シーズモードの場合、30000~60000の無属性ダメージを与える。
スキルを使う度に触媒となるアイテムの代わりにZenyを消費する。最大レベルの場合、消費するZenyは100Kである。
対象範囲に複数の目標がいた場合、ダメージは分散する。必中ではない。使用者のDEXとLUKが命中率に影響する。
限定された状況で有効に使える。具体的には単独で行動している敵に対する攻撃に有効である。
単独で行動している敵の例としては、終盤の防衛時に砦に単騎で突撃してくる相手、何らかの理由で仲間から離れて単独で動いている相手などである。
無茶投げは朧の手持ちのスキルの中で、数少ないプレイヤーを一確出来る可能性を持ったスキルである。
上手く使えば前衛も落とせる可能性がある。
ただし、範囲攻撃であり、ダメージが分散する事から乱戦時には有効に使えない。無属性攻撃となる為、ゴーストリングカードを付けている相手には有効でないなどの弱点も多い。
Zenyを消費するが、裏を返せば、重量に左右されずに使うことが出来るとも言える。
使う場面の判断が難しいが選択肢には入れても良い。

4.6 黄泉返し

射程5セルのターゲット指定のスキル攻撃である。遠距離物理攻撃スキルであり、ニューマで防がれる。
忍者用の短剣である布都御魂、霧の妖刀を装備する事で再使用待機時間が0秒になり、連射が出来るようになる。
プレイヤーに使う場合、人間形モンスターに与えるダメージが50%増加する布都御魂が最善である。
強力なスキル攻撃だが、GVGの環境では画面上で多数の敵が絶え間なく動き回る為、ターゲット指定のスキル攻撃である黄泉返しは非常に使い難い。射程の短さもその傾向に拍車をかけている。

4.7 十文字斬り

射程8セルのターゲット指定のスキル攻撃である。
対象との距離を一気に詰め、二連撃を与える事が可能。
影跳び(忍者のスキル。ハイディング状態で指定したセルまで移動。移動距離は最大レベルで15セル)が無効になっているシーズモードでは唯一、瞬間移動が出来るスキルである。
接近してから斬撃を加えている為、一見すると近接物理攻撃スキルに見えるが、遠距離物理攻撃スキルである。
相手を一確できる威力ではない為、使い所が難しい。
スキルの使用時に対象の隣のセルまで移動する効果はシーズモードでも有効。
このスキルで相手に一気に接近し、八方苦無を連打するという戦術も提案されているが、多数の敵がいる状況では有効に使うのは難しいと思われる。
少数の相手なら意表を突けそうだが、多用するとすぐに対策がされるだろう。
シーズモードでも瞬間移動が出来る手段だが有効に使うのは難しいかもしれない。

4.8 爆裂苦無

射程12セル、対象セルを中心に3×3セルにダメージを与える地面指定の範囲攻撃スキルである。
スキルの使用に爆裂の苦無を消費する。
地面指定の範囲攻撃だが範囲が狭く、GVGの環境では狙って当てる事は難しい。
霧の妖刀があれば、再使用待機時間が0秒になる。ただし、ディレイがある為、連射する場合、ディレイカット装備が必要になる。
威力は強力だが、無属性攻撃である為、ゴーストリングカードを裝備した相手には有効ではない。
スキルの属性は無属性である為、威力を高め、連射できる様にしてもゴーストリングカードの所持者には有効ではないだろう。
装備を調整し、使い所を間違えなければ有効に使えると思われる。

4.9 一閃

射程5セルのターゲット指定のスキル攻撃である。
HPを消費し、対象に大ダメージを与えるスキルであるが、最大HPが低い朧では活用の機会が限られる。
ダメージにはスキルの使用時のHPが大きく関わっている。
忍者が攻城戦TEで使う場合は有効らしいが、GVGでは朧のHPは他の職と比較すると低く、最大HPが非常に高い相手が沢山いる為、有効ではないと思われる。

4.10 十六夜

十六夜を使用すると、MATKが増加、固定詠唱時間-100%、詠唱時間-50%の効果がある。
効果時間は最大レベルの場合、150秒。再使用待機時間は100秒である。
このスキルを使わなければ、乱華などの各種スキルの固定詠唱を無効に出来ない為、GVGの間、常に使い続ける必要がある。
死ぬと効果が解けるが、再使用待機時間はそのまま残る。その為、スキルの使用直後に敵に倒されるといった事があると復帰直後に十六夜を使う事が出来ず、固定詠唱があるスキルが実用的に使えなくなるので注意が必要である。

4.11 幻術 -残月-

自分のHPの現在値が偶数であればATKが上昇、奇数であれば減少する。SPが偶数であれば、MATKが上昇、奇数であれば減少する。
火力の底上げの為、十六夜と共に常に使い続ける必要がある。
ATK、MATKの増減はキャラクターのレベルとスキルレベルによって幅が異なる。

4.12 土符:剛塊

土の霊符を消費し、土の霊を召喚する。効果はATKとDEFの増加、土属性攻撃のダメージが減少する。
最大10回まで召喚出来る。10回召喚した場合、武器の属性が土属性になる。
火力の底上げの為、十六夜、残月と共に使い続ける必要がある。
武器の属性が土属性になると差し障りがある場面が多い為、ATKとDEFの増加の効果だけを得たい場合、召喚する霊を9個までに抑える必要がある。

4.13 空蝉

スキルを使用すると空蝉状態となり、物理攻撃を受けても自動で回避し、7セル後方に移動する。
GVGの環境では物理攻撃を回避する為に常に使い続ける必要がある。
7セル後方に移動する効果はシーズモードでは発生しない。
回避の回数は最大レベルの場合、3回である。
影分身と同時に使用した場合、攻撃を受ける際、空蝉、影分身を1回分同時に消費する。
スキル攻撃も回避出来るが、属性攻撃は空蝉では回避できない為、注意する。

4.14 影分身

スキルを使用すると自分の分身を作り、物理攻撃を受けても自動で回避するようになる。
GVGの環境では物理攻撃を回避する為に常に使い続ける必要がある。
回避の回数は最大レベルの場合、5回である。
空蝉と違いバックステップの効果はない。

5. まとめ

攻撃時はどうしても敵のスキル攻撃の射程範囲内に入らざるを得ず、敵の接近も防ぐのは難しい。
物理攻撃スキルであれば、空蝉、影分身で回数限定だが確実に回避できる。しかし、魔法攻撃の場合、回避する手段が存在しない。その為、朧は魔法攻撃に弱い。朧には魔法を防ぐ手段も耐える手段も事実上存在しない。
防戦の場合は立ち回りを工夫すれば、魔法攻撃の範囲外に身を置く事も可能だが、攻撃時にはそれは不可能である。
防戦時には乱華の射程、味方の防衛線と地形を活かせば、朧の弱点である打たれ弱さを補える。
その為、朧は防衛の方が有効に動ける。防戦の場合、朧の弱点は問題になり難いと表現するのが適切かもしれない。
攻撃時、防戦時に関わらず、朧は前線に出ないように動きつつ、中距離、遠距離の物理火力として他のメンバーを支援する事が基本的な運用になる。

現状のGVGおける朧の運用についてのレポートは以上です。
思い付いた事を書き殴っているだけなので、記述に抜けがあったり、分かりにくい表現が多かったかもしれません。
この文書は取り急ぎまとめたものなので、後日、書き直した記事をアップロードし直そうと思っています。
現在のラグナロクオンラインのGVGでは、朧を使っている人は限られる為、どうしても情報が限られます。
この記事がGVGで朧を使っている、または使う事を検討している人の助けになれば幸いです。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。今回はメモリアルダンジョン「フェンリルとサラ」のボスであるサラの幻影を倒したので、そのレポートを書こうと思います。
この記事のスクリーンショットは録画したリプレイの物です。「土符:剛塊」を使用していますが、リプレイの仕様によりスクリーンショットには写っていません。
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フェンリルとサラ | メモリアルダンジョン | ワールドマップ | ゲームガイド | ラグナロクオンライン 《公式サイト》

フェンリルとサラ | 英雄の痕跡 | キャンペーン・イベント | ラグナロクオンライン 《公式サイト》

メモリアルダンジョン「フェンリルとサラ」の実装は2015年なので、攻略法などは既に確立されています。
職の相性もあると思うのですが、一富士二鷹三カード2018の影響で「フェンリルとサラ」に行く人が増加し、サラのローブの相場もだいぶ下がってきました。
「フェンリルとサラ」の難易度ですが、ソロで挑む場合、比較的高めだとは思います。ここら辺の評価は人によると思うので、何とも言えません。

サラの幻影の詳細情報 RO公式ツール・モンスターサーチ

「フェンリルとサラ」のボスであるサラの幻影はレベル160、HP580万、無1のボスです。
種族は人間であり、サイズは中型です。基本的にプレイヤーとほぼ同じです。ただ、属性はHPが減ると闇属性に変化し、攻撃も激しくなります。
この時の装備はこうでした。
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ニーヴ風魔手裏剣や城下町の地図に付与しているエンチャントを最大限活用する為、ダークハンドを裝備しました。
ニーヴエンチャントは人間系モンスターからのダメージが減少する傷のニーヴ(人間形)や攻撃速度を高める名誉のニーヴ(迅速)などを付与しています。
あとは<E-Wind>、<A-Frozen>、<A-ASPD>を付与したエクセリオンスーツも付けています。エンチャントにより攻撃速度が193になるように調整しました。
肩にかける物はジャックカードを挿した火属性特化のディーヴァマントを選択し、ボスへの物理攻撃が15%増になり、ATKが50増加するディーヴァシューズを裝備しました。
エクセリオンスーツとディーヴァマントでサラの幻影の魔法攻撃の属性対策をしつつ、火力をなるべく落とさない様に心掛けました。
八方苦無用の苦無はサラの幻影が後半に闇属性に変化する事を考慮し、無属性のトビウオを持ちます。

サラの幻影との対決の前に地面に突き刺さった剣の向こう側に移動します。
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余談ですが、この剣の名前はセンチネルブリーズと言います。「フェンリルとサラ」のエピソードはラグナロクオンラインの原作であるRAGNAROK INTO THE ABYSSの第1話のストーリーであり、原作はフェンリルがグラストヘイムからセンチネルブリーズを手に入れるシーンから始まります。
サラの幻影との戦いの際、この剣を間に挟むとサラの幻影がプレイヤーの正面に来ることが無くなり、グランドクロスを回避できるようになります。
この種の安全地帯はどうやら意図的に設定されているそうです。この事は過去のRO運営チームのインタビュー記事でも確認できます。
サラの幻影の場合、この様な安全地帯がなければ、グランドクロスの攻撃を耐えるのに聖属性の鎧が必要になるので、この様な措置は妥当でしょう。

週刊ROチャレンジ! : 年末特別企画! 2016年を振り返る『RO』運営チームインタビュー

乱華の連打でサラの幻影のHPを8割ほど削ります。前述の通り、サラの幻影はHPが減少すると闇属性に変化し、攻撃も激しくなります。
その為、前半は乱華でHPを削り、後半に八方苦無の連打で一気に切り崩す事を狙います。
攻撃は激しいのですが、属性対策をしっかりやっておけば、火属性、風属性の魔法攻撃には耐えることが可能です。
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サラの幻影は剣の向こう側に移動する事が出来ないようなので、剣を境にその正面に立たないように移動すれば、グランドクロスを回避できます。
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後半の属性変化に合わせ、八方苦無を連打します。無属性のトビウオを使っているので、闇属性でも良いダメージが出ます。
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八方苦無でサラの幻影を切り崩す事は出来たのですが、とどめを刺すには至りませんでした。
最終的に乱華の連打で勝利を収めました。
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サラの幻影はこれまで長い間、未討伐の状態が続いていたボスでしたが、ようやく倒す事が出来ました。
これでメモリアルダンジョンのボスの内、未討伐のボスの内、強力なボスはニーズヘッグの影とブワヤぐらいになりました。

ニーズヘッグの影の詳細情報 RO公式ツール・モンスターサーチ

ブワヤの詳細情報 RO公式ツール・モンスターサーチ

ラグナロクオンラインのボス狩りもソロで可能な物は終わりに近づいているのではないかと思います。
ゴーストリングカードがあれば、ランドグリスやイフリートなどの強力なMVPボスやS・J・アーネストウルフにも挑めるかもしれませんが、今後、どうするかは未定です。
過去の儀式の間のビジョウも未討伐なので、勝つ為にどうするべきか検討してみるべきかもしれません。
ボスには勝てるようになったので、今後の課題として、「効率の良い勝利」という事を目指すべきかもしれません。
今回のサラの幻影との戦いでも、イグドラシルの実などを結構消費しています。その消費を抑え、サラのローブなどのアイテムで戦いの収支を黒字に持っていけば、金策にもなると思います。
ニーズヘッグの影に安定して勝てるようになれば、ボス狩りをやるプレイヤーとして一人前という評価もあるようですし、回復アイテムの消費を抑えた「効率の良い勝利」が出来ないか検討してみます。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。2月も上旬が終わりつつありますが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。最近は寒くて、個人的に辛い季節です。
2月の上旬と言えば、ラグナロクオンラインではそろそろロビーワールドの実装が近くなっている筈です。
ロビーワールドとは、各ワールドから遊びに行ける特殊なワールドであり、GVGや蜃気楼の塔などの大規模コンテンツをワールドの垣根を超えて楽しめる場所になる予定だそうです。
今回は以前まとめた「運営チームが語る2018年のラグナロクオンライン」から抽出したロビーワールドに関する記述に個人的な意見を付け加えた物を記事にしてみようと思います。
本当はもっと早くまとめたかったのですが、1月は色々と忙しく現在まで遅れてしまいました。ロビーワールドの実装はまだなので、ぎりぎり間に合ったとは思っています。

「運営チームが語る2018年のラグナロクオンライン」が公開されたので、記事の中からロビーワールドに関する記述を抜粋してまとめてみました : RO Breidablik 日記(仮)

運営チームが語る「2018年のラグナロクオンライン」がゲームメディアで公開されました!| ラグナロクオンライン公式サイト

既存のワールドから遊びに行けるロビーワールドという新ワールドを実装する。2月上旬からワールド倉庫のテスト、2月下旬から3月上旬にワールドGVGのテストを実施

ロビーワールドの構想がユーザーに明らかになったのは、2017年のRO運営チームのインタビュー記事です。
ロビーワールドがいつから構想として練られていたかは、2018年のインタビュー記事によると2年前との発言があります。
前回のワールド統合は2012年の事ですが、その以降、統合されたサーバのユーザー数は減少し続けているので、ワールド統合はワールド間のユーザー数格差の解決にはつながらないと運営チームに評価されている様です。
実際、ログイン数の減少を考えるとそう評価するのも無理はないと思います。インタビュー記事ではワールド間の人口格差がコンテンツの実装の足かせになっているとの発言もあります。
具体的にはモンスターハウスなどの大規模なコンテンツを作る際、ワールド間の人口格差があるとコンテンツを遊べるワールドとそうでないワールドが出てきてしまうのでやり難いらしいです。
現状のROではワールド間によって人口格差があるので環境を統一したいという運営側の事情は理解出来ます。環境の違う各ワールドの事情を考慮しながらコンテンツの開発をするのと、1つの環境を前提にそれに最適化したコンテンツを提供するのでは、後者の方が楽ですし、満足度の高い物が提供できそうです。
そういう事情を踏まえると、これまでの発言の通り、100人単位のユーザーが参加する大規模なコンテンツはロビーワールドに移行していくのだと思います。
余談ですが、2月6日の定期メンテナンスでロビーワールド、ワールド倉庫のテストのアナウンスはありませんでした。この為、ロビーワールドの実装とワールド倉庫のテストは2月13日から行われるのではないでしょうか。
仮に2月13日にワールド倉庫のテストが実施されなければ、何か、ロビーワールドの実装を送らせなければならない問題が発生していると見て良いと思います。

運営チームが語る 「2017年のラグナロクオンライン」が ゲームメディアで公開されました!| ラグナロクオンライン公式サイト

既存のワールドからロビーワールドへはアイテムの移動が双方向でできる。自分でロビーワールドに持ち込んだアイテムは持ち帰れる。ロビーワールドで入手したアイテムも元のワールドに持ち帰れる。ワールド倉庫は当初はすべてを開放するのではなく、ゲーム内経済への影響を考慮し、機能を制限する(他のワールドのアイテムをロビーワールドを介して他のワールドに移動することを制限すると思われる)

自分のワールドから持ち込んだ装備については、特に制限なく持ち帰る事が出来るという点は「2018年のラグナロクオンライン」のインタビュー記事で何度も強調されました。
気になるのは、ワールド間の取引は可能になるのかという点です。ワールド間取引については、当初は制限がかけられるようです。年内にロビーワールドでのすべての取引を可能にする事にRO運営チームは前向きなコメントをしているので、ユーザーの反応と運営チームの判断により、取引が解禁されるかもしれません。
ワールド間取引を可能にした場合、Zenyを移動させる事が出来ないロビーワールドでどう取引を行うのかという問題がありますが、Zenyに相当する特殊なアイテムを用意して対応する事になるそうです。
現在でも、黄金、ヴァルハラの花など、NPCに高値で売れるアイテムが存在しますが、それに相当するアイテムが実装されるのではないでしょうか。もしもそうなれば、少額からかなりの金額の物まで幅広い種類のものが必要になりそうです。

ロビーワールドへのZenyの移動はない。ワールド倉庫ではZenyの移動は予定していない。仮に実装する場合、Zenyをそれに相当する特殊なアイテムに変えて持ち込む形を予定。Zenyを消費する一部のスキルは使用不可。スキルの仕様変更で対応する予定(リベリオンのリッチズコイン、朧、影狼の無茶投げなどか)

私は朧で無茶投げを使っているので、この項目については気になっています。無茶投げはかなり強力なので、無償で使えるようにするとバランスも崩れるでしょう。
仕様変更で対応するとの事ですが、どういう仕様になるのかが気になる所です。

ロビーワールドへのアクセスは現状のクライアントのワールド選択に新しいワールドが増えるので、そこからログインする

この点については何も言う事はないでしょう。Urdrワールドの様に専用のクライアントは必要ないようです。

ロビーワールドのキャラクターは新規に作る形になる。自分の育成したキャラクターのデータが反映される仕組みがある為、育成などは不要。キャラクター名は早い者勝ち

ロビーワールドのキャラクターは基本的に別のワールドのキャラクターであって、元のワールドのキャラクターとシームレスに情報のやり取りを出来るわけではない様です。
名前の付け方によると思うのですが、キャラクターの名前にはよく使われる物があるので、そういった名前を使っている場合はロビーワールドが開設され次第、新規にキャラクターを作成した方が良さそうです。

ロビーワールドには通常のフィールドの実装は予定していない

ロビーワールドについてのRO運営チームの発言を読む限り、ロビーワールドはGVGや蜃気楼の塔、モンスターハウスの様な大規模コンテンツを全てのワールドのプレイヤーが楽しむために作られたワールドという側面が強いようです。
その為、既存のフィールドは必要ないし、またフィールドを実装して、人が散らばってしまうとロビーワールドが提供したい大規模コンテンツの賑わいという価値を損なってしまうと運営チームは考えているのかもしれません。
そうなるとロビーワールドにフィールドが実装される事はないか、あるとしたらロビーワールドで提供する基本的な価値に対する評価を運営チームが改めた時ではないでしょうか。

ロビーワールドでは経験値取得などの育成要素は現時点ではない

ロビーワールドは原則として、既存のワールドとは別のワールドであって、ワールド間でシームレスに情報をやり取りするのが難しいのでしょう。
多分、やろうと思えばやれない事はないのでしょうが、ロビーワールドの経験値の値を既存のワールドのキャラクターにシームレスに反映させるとなると色々と面倒くさい事になりそうなので、この様な仕様になるのは仕方がないと思います。
仮にロビーワールドで育成要素が解禁された場合、獲得経験値は15周年アニバーサリーイベントのEXPチケットの様に、一定の経験値を獲得した場合に元のワールドに持ち帰れる経験値のチケットを発行し、それを元のワールドに持ち帰って使えば、キャラクターに経験値が付与されるといった間接的な形での実現になるのではないでしょうか。

ロビーワールドで新たに行うワールドGVGが実装される。既存のGVGは廃止され、ワールドGVGに移行する予定

ワールドGVGについては色々な意見があると思います。私は所属しているGVGギルドが強く、現状のGVGから利益を得る側なのですが、現状については漠然とした不安があります。
その為、成功するかどうかは、兎も角、GVGに限らずロビーワールドという場で行われる改革の試みはやってみるべきだと思っています。
個人的に抱いている不満は現状のGVGは新規の参加者が少なく、常連のギルドばかりで競争が行われているという点です。
GVGギルドについては、GVGの際に統制の取れた動きをする為にある程度はかっちりとした組織でなければならず、そのような組織を作る必要上、新規のGVGギルドがどんどん現れるという状況はあまり想像できません。
その為、現状については仕方がない部分もあるのですが、GVGギルドそのものだけでなく、メンバーについても新規の参加者は少ないという現実があります。メンバーの募集にはどのGVGギルドも苦労しているようです。
GVGギルドの運営については過去に考察記事を書きました。

GVGに参加するギルドマスターに必要とされる能力とGVGギルドの組織の運営に関する考察 : RO Breidablik 日記(仮)

短期的、中期的に見ると、GVGは現状のままである事が私にとっても利益になるのですが、長期的に見ると新規の参加者が非常に少ない現状は厳しいものがあると思います。
Breidablikワールドの現状を見る限りでは、今すぐどうこうといった話にはならないと思いますが、新規の参加者が減っている現状が続けば、GVGからも活力が徐々に失われる事は否定できません。
MMORPGのユーザー体験に占める価値の中には、多くのユーザーとの交流があると思うので、新規の参加者の減少はユーザー体験の基本的な価値を損ないます。
現状のROは新規の参加者がどうしても少なくなっており、ユーザーが各ワールドごとに分断されているという現状がそれに拍車をかけています。
ラグナロクオンラインのワールドの数がユーザーの数に対して多過ぎるという問題は、かつて、ユーザー数が多かった時期に対応するためにワールドを新設しなければならなかったという事情が背景にありますが、ユニークユーザー数が減少している中、各ワールドにユーザーが分断されているという現状は各ワールドの過疎化を生み、その弊害が顕在化しています。
ロビーワールドによる仕様変更により、今までと同じリソースで砦を獲得できないといった弊害もあると思いますが、ワールド間の垣根を取り払う事でGVGを含むコンテンツに賑わいを取り戻す事は長期的に見ると必要な施策ではないでしょうか。

ワールドGVGではギルドの規模(小規模、中規模、大規模)によって、同じ規模のギルド同士が戦う形になる(ワールド間のGVGの規模に格差がある為、それを是正する為)

このやり方が適切どうかは意見が別れる所だと思います。各ワールドのGVGの規模を考慮したとの事ですが、ロビーワールドのGVGが以前のワールドのGVGと同じである必要は必ずしもないでしょう。
ロビーワールドのGVGギルドは当初は既存のワールドのGVGギルドが元になると思うのですが、ロビーワールドで新たに同盟を組んで大人数からなる一つのGVGギルドを作るといった事をしても良い筈です。
この問題については、ユーザーからの反応を見てから変更もあり得るとRO運営チームも言っているので、今後、どうなるかは不明です。

規模毎に階級が分かれるので、複数の階級を攻略する場合、複数のギルドが必要になる

各階級にどれ位の数の砦が用意されるのか不明なので、何とも言えません。
現状のGVGでは、各ワールドに複数の砦を取得する大手GVGギルドが存在する様ですが、仕様の内容次第ではそういった事は今後難しくなるのかもしれません。

ワールドGVGではギルド毎のベースキャンプが存在する。場所は階級ごとに別になる

現在のモンスターハウスの控室の様な感じになるのでしょうか。現状のGVGは各地の宿屋を拠点にする場合が多いと思いますが、ロビーワールドは実装されるマップが通常のワールドとは違うので、こういう専門のベースキャンプは必要でしょう。

ロビーワールドでのギルドについては、元のワールドの人間同士でないとギルドを組めないなどの制限などはない模様。あるなら記事で触れているのではないか。複数のワールドの出身者からなるGVGギルドなどもあり得るかもしれない

個人的な考えですが、ロビーワールドという新しいワールドを作る以上、既存のワールドの組織などをそのまま持ち込む必要は必ずしもないと思っています。
ワールドGVGについてはしばらくの間は既存のワールドのGVGギルドによる対抗戦という色彩が強くなると思いますが、ロビーワールドで新規にGVGギルドを結成する、複数のワールドのGVGギルドが合併して、ワールドの垣根に拘らずに1つのGVGギルドを作るといった事をしても良いと思います。
現状の仕様が変わる以上、色々と模索をしてみるべきかもしれません。

既存のGVGをどうするかはテスト後のアンケート次第だが、残すとしても現行のままではなくなる

ラグナロクオンライン運営チームのインタビューを読む限りでは、GVGについてはユーザーの反応を見つつ、柔軟に対応するとの事です。
ロビーワールドで実装予定のワールドGVGがどうなるかは実際にやってみないとユーザーも運営も分からない部分が多いでしょう。
ワールドGVGについては仕様の詳細が明らかになった後、実際にやってみてから評価するべきだと思います。

攻城戦TEは通常のワールドに残す

あまり積極的には触れられていませんが、攻城戦TEは既存のまま残るようです。
ドラム族の仕様についてもRO運営チームのインタビューで触れられているのですが、ドラム族は攻城戦TEに参加が出来ないという説明の中で攻城戦TEは既存のワールドにそのまま残すとの発言がありました。

ロビーワールドでは100人単位の大人数が集まるPVEコンテンツ(モンスターハウス、蜃気楼の塔などのイベントを想定)なども実装予定。パーティー単位(12人程度)で遊ぶコンテンツも導入するか検討中

実際にどうなるかは不明ですが、ロビーワールドに行けば、深淵の回廊やモンスターハウスの様なイベントに常時参加できるといった形になれば面白そうです。

2月10日現在、ロビーワールドの実装はまだですが、事前の発表によるとそろそろワールド倉庫のテストが開始される筈です。
ラグナロクオンラインも正式サービスから15年になり、色々な面で成熟したサービスになっていると思います。その反面、古い仕様が制約になっている部分も多々あると思います。各ワールドにユーザーが分断されてしまい、基本的にワールドをまたいだ交流は出来ないという現状はその最たるものでしょう。
以前はラグナロクオンラインのユニークユーザー数も多く、ワールドの中も賑わっていたので、これらの問題はそれ程深刻ではなかったと思います。しかし、現状を見るとサービス全体を見るとそれなりにユーザーがいるのにも関わらず、各ワールドにユーザーが分断され、各ワールドでは過疎化が発生するという現状はユーザー体験の質を大きく損なっていると見るべきでしょう。
ロビーワールドの構想は2年前からはじまったようですが、この施策がワールド間の垣根を取り払い、ラグナロクオンラインのユーザー体験の質の向上につながる事を願います。
ロビーワールドの施策の成否とラグナロクオンラインのコミュニティの今後については、しばらくの間、観測を続けようと思います。
今回はここまでにします。それでは。

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