RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

2017年10月

こんばんは。先日、記事に書いた通り、現在、グラビティ直営のkROの公式Webサイトで今後のROの動向を占う情報を探しています。
といっても、kRO公式Webサイトのニュースの中にずばり「開発者ノート」という直球なカテゴリーがある為、その中から面白そうな記事を探しているだけなのですが。
kROでは9月に攻城戦の改正案をまとめ、ユーザーに提示したらしいです。以下は記事のURLとお知らせの翻訳です。翻訳はGoogle翻訳で行いました。日本語として不自然な表現やROのゲームの用語など、Google翻訳では上手く訳せいていない表現は私が意訳しました。画像に埋め込まれた文字も可能な範囲で記事に反映させました。
GVGは現在のROに於いて、重要な位置を占めるコンテンツです。推測でしかありませんが、GVGに参加しているプレイヤーは課金アイテムでキャラクターを相当強化する傾向にあると思われるので、一人辺りの単価はそうでないユーザーに比べて非常に高い事が予想されます。
kROのGVGの改善案がこの記事の通りに実装されるとは現時点では分かりませんが、公式Webサイトに発表した以上、この方向で企画が進んでいると見るのが妥当だと思います。
ROの仕様の変更はkROで実装されたものがある程度の時間差でJROに実装される事が非常に多いです。
3次職の追加、大規模バランスアップデートもまずはkROで実装が行われ、JROに反映されました。ガンホーのRO運営チームは、新コンテンツのアップデート内容を、ある程度、自分の裁量で変更する事が出来るようですが、この様なゲームの根本的な仕様の変更に対し、主導権持っているのはグラビティであるというのはありそうな話です。
グラビティはガンホーの子会社ですから、勿論、究極的な意味ではガンホーにROのすべての権利があるのでしょうが、それを行使するのが賢明かは議論の余地がありそうです。
勿論、kROの仕様を取り込まないという選択もガンホーにはありますが、その場合、タイトルと起源は同じでも2つに枝別れたゲームを別々に作ることになってしまいます。そのコストはそれを求めた側が払わなければいけません。
kROのGVGの仕様がこの記事の通りに変更されるのなら、近い将来、JROにも反映されるのではないかと思います。前述の通り、3次職、大規模バランスアップデートはそのような過程を経て、JROに実装されました。
もっとも、ガンホーからのライセンス収入がグラビティの売上のかなりの割合を占める事を考えると、日本の事情をまるで無視した仕様変更を行うとも思えません。今はまだ準備段階であるそうなので、どうなるかは今後の状況とユーザーの反応次第でしょう。
尚、翻訳の途中に私の感想と意見をコメントとして挿入しました。「※引用者コメント」の以下の文が私のコメントです。分かりやすくするために文字の色も変えておきました。
では、前置きが長くなりましたが、最後までお付き合いいただけると幸いです。

로맨틱 환타지 - Ragnarok online - | 새소식 | 개발자노트

攻城戦改編
投稿者GM登録日 2017.09.01

こんにちは。ラグナロクユーザーの皆さんRO1スタジオ重力星人チームです。
 
私たちの重力星人チームでは、今日もラグナロクをもっと楽しく冒険することができるように、さまざまな準備をしています。
今日はオフライン懇談会が最も多くの意見をいただいた内容である[攻城戦改編]について案内差し上げようとします。
 
攻城戦はギルド単位で楽しむことができるラグナロクオンラインの最も大きなコンテンツの一つです。
しかし、様々な理由により、攻城戦を楽しむ制約が生じ、その分攻城戦参加のハードルが高くなったのは事実です。
そのため、今日はROスタジオ重力星人チームで準備中の攻城戦改編の方向についてご紹介しようとします。
 
1.攻城戦スケジュール変更
 
ラグナロクオンラインの攻城戦は毎週毎週、土、日曜日週3回の合計5時間の間攻城戦を進めてきました。
長すぎる試合時間と週3回という回数は、攻城戦が好きなお客様にもこれと関連するプレイの疲労感を増やす結果をもたらして来たし、これに対する修正を進めようとします。
ここに週3回、5時間の攻城スケジュールを「毎週土曜日20時から21時まで。合計1時間」に変更する予定であり、これでユーザーの方々はより激しい試合を楽しむことができると期待しています。

※引用者コメント
ラグナロクオンラインのGVGは海外では、「The War of Emperium(略称はWoE)」と表記するらしいです。
開催の日時は攻城戦が水曜日の21~23時、攻城戦SEが日曜日の19~21時、攻城戦TEが20~21時の間に開催されているようです。
このスケジュールだとプレイヤーに掛かる負担が大きいので、土曜日に集約しようという案が出るのも仕方がない気がします。
攻城戦、攻城戦SE、攻城戦TEが同時開催となると、攻城戦と攻城戦SEに参加するギルドは攻城戦TEへの参加が難しくなると思いますが、そこは仕方がないのかもしれません。
攻城戦TEが本来想定した形は、あくまでも攻城戦のTraining Editionであって、Training Editionでありながら、GVGの常連ギルドばかりが参加し、初心者お断りな現状は本来の意図に沿っていないので是正する、というのは一つの考えではあると思います。
kROにしろ、JROにしろ、攻城戦TEが想定する初心者プレイヤーが現在のROにどれだけいるのか、という疑念もありますが…
特にJROのBreidablikサーバでは、3次職までの転職がすぐに終わってしまう現状を踏まえると、攻城戦TEはボスカードや対人特化装備の使用を制限した上で、3次職のレベル150より下のレベルのプレイヤーのみが参加できるといった形にした方が実情にあっている気がします。

2.攻城戦ローテーションシステム
 
オフライン懇談会及び各種パスを通じたお客様の意見の中で攻城戦のアジトが多すぎるという問い合わせが多かったです。
その問題を解決するために、国内ではWoE攻城戦地域の一部アジト(天壇、ヴュルツブルク、クリムヒルトゥ、レプリオン)の使用を防いで置いた状態です。
しかし、これだけでは攻城アジトがあまりにも多く、問題を解決するには不足しています。
また、先の内容でご覧になった攻城戦スケジュールの変更により、WoE、SE、TE攻城時間が一つにされ、同時に攻城戦が行われているアジトは40個(WoEアジト20個、SEアジト10個、TEアジト10)がされている課長から、アジト数の問い合わせがさらに多くなると判断し、井手の再編を進めようとします。再編された攻城戦は毎週攻城戦が行われている砦を限定して、毎週、攻城戦地域が変更された方式で進行しようとしています。

詳細については、以下の通りです。
 
1週目
ヴァルキリーレルム
ニダヴェリール
カプラガーデン

2週目
アルデバラン衛星都市ルイーナ
ヴァルフレイヤ
グロリア

3週目
チュンリム湖
ニダヴェリール
カプラガーデン

4週目
ブリトニア
ヴァルフレイヤ
グロリア
 
 
毎週土曜日20時から21時になったら、15個(WoEアジト5個、SEアジト5個、TEアジト5つ)のアジトで攻城戦が行われ、同時に行われているアジトが減り、ローテーションで進行されるほどアジトを獲得とWoEアジト27日/ SEアジト13日/ TEアジト13日、アジトの所有者になることがあります。アジトの所有権を持つ期間が増えるほど、より激しい戦いが広がると期待しています。

※毎週行われる砦については、ゲーム内いろいろな経路を介して詳細な説明を行い、混同しないように説明する予定です。

※引用者コメント
スケジュールの変更と照らし合わせてみるとこの仕様変更の意図は分かりやすいと思います。要するに時間と場所を制限する事でGVGを短期決戦の激戦にし、盛り上げようという事なのでしょう。
開催される砦と時間を制限する事でGVGで激戦が発生しやすい状況を作り出せば、GVGがより盛り上がるというのはありそうな話です。

3.攻城専用装備と消費アイテム
 
攻城専用装備や消費アイテムについては、いろいろ担当者間の議論が進められています。
既にシーズ、ベルルム、グロリアスシリーズのような攻城戦またはPvP限定で動作する装備や消費アイテムは存在しています。
ただ簡単ではない入手難易度と専用装備よりもハイスペックの装備のために攻城戦を楽しむユーザーの方々に無視される部分も存在しました。
これすべてのプレイヤーが同じようなレベルの装備を着用して攻城戦とPvPを楽しんより楽しく、今の攻城戦とは違って、さまざまな職業が攻城戦に参加できるようになると考えており、攻城戦、いくつかPvPエリアは指定された装備と消費アイテムほかにアイテムの使用を禁止するシステムを開発しています。攻城戦専用装備の入手難易度は高くはならないと考えており、低価格でNPCが販売するようにする予定です。攻城戦を楽しみたかったが、装備などの問題で攻城戦を楽しめなかったユーザーの方々に攻城戦への挑戦の参入障壁を下げる効果があると思います。
単純に考えると、攻城戦とPvPで専用の装備のみを使用しているシステムが導入されれば良いと考えることができますが、すでに攻城戦に特化したシーズ、ベルルムなどの専用装備を保有したユーザーの方々は、保有している装備は、これらの修正により、使用できなくなって被害が発生する可能性があるため、この部分については、いまだにさまざまな方向に議論をしています。
 
攻城専用装備を介して、より公平な戦闘の場になることを期待しています!
 
攻城戦専用装備は、攻城専用アイテムを使用して装備をアップグレードして、自分の職業とポジションに有用なオプションをエンチャントすることができ、これ以上使用していない装備は、売ったり、パフォーマンスがアップグレードされた専用の装備の材料としての使用が可能にします。攻城専用アイテムはアジト宝箱やギルドダンジョンで獲得が可能予定です。

※引用者コメント
攻城戦専用装備や回復アイテムの追加は、現状の攻城戦TEのレンタル装備などと同じ趣旨なのでしょう。GVGに参加するための装備や回復アイテムは非常に重い負担になるので、それを軽減するのは良いと思います。
これまで対人戦をやって来なかったプレイヤーもそういった負担が減る事で参加するようになるかもしれません。問題は既存の対人装備や回復アイテムとの兼ね合いですが、既存の物よりも少し劣る程度の性能にしておけば、大きな反発もなく受け入れられるのではないでしょうか。
現状のROは装備がキャラクターの強さを決定付ける要因になっているので、装備が整っていないキャラクターが攻城戦に参加する事が難しく、それがGVGの敷居の高さにつながっている事は否定できません。
入手難易度の低い対人装備や回復アイテムを追加する事により、敷居を下げて参加者を増やすのは長期的に見て、必要な施策であると思います。

2017年10月30日追記
記事を読んでくれた知人と話をして思ったのですが、現状のGVGギルドの立ち上げには非常に多くのリソースが必要になるので、GVGの参加ギルドは常連ばかりという傾向が続いています。
GVGギルドに所属している私が言うのも何なのですが、現在のGVGは戦うためのリソースを潤沢に用意できる常連に有利で、新規に参加するギルドは非常に不利であるという面は否めません。この状況は短期的にはGVGの常連ギルドには非常に有利な環境ですが、新規の参加者がまったく増えないという状況が続くとGVG参加者全体の規模の縮小につながると思います。
GVGギルドの立ち上げとそのリソースを捻出する事の困難さについては、過去に考察記事を書きました。
BreidablikのGVGでもたまに新規で参加するギルドが出てくるのですが、砦をなかなか取れずに定着せずに参加を止めてしまうという事が多いようです。
GVGは参加者を集めるだけでも大変なのに、ギルドのメンバーに対し、回復剤などの消耗品の経費をギルドが負担する事を考えるとGVGギルドの立ち上げのコストは非常に重いと言わざるを得ません。
現状、ROのGVGは参加してくれる人を集める事だけでも非常に大変であり、GVGギルドを新規に立ち上げようというプレイヤーは非常に貴重であるという事情を踏まえると、GVGに参加するための装備や回復剤などの消耗品を無償同然にしても良いのではないかと思っています。
装備品についてはグロリアス装備やアヴェンジャー装備並みの物を無償で配るのは流石にやり過ぎだと思うのですが、攻城戦TEのレンタル装備の様に既存の対人装備よりも少し性能を落としたものを無償でレンタルできるようにすると良いと思います。
回復剤についても、攻城戦TEだけでなく、攻城戦でも例えば無償で貰える数を制限した上で、GVGだけで使えるホワイトスリムポーションやソウルドリンク的な回復アイテムを配布する位の事はやってもいいのではないかと思います。
攻城戦はROにおける重要なエンドコンテンツであり、それを盛り上げる事はRO全体のプレイヤーの定着にも必要でしょう。
個人的にはJROにおいては、ロビーサーバの実装と共にワールド間対抗GVGといったイベントを実施すれば、より盛り上げるのではないかと思っています。今年の8月にサービスが終了したエミル・クロニクル・オンラインにはそういったシステムが用意されていたので、ROでもやってみるべきだと思います。
ROで一番人口の多いBreidablikサーバでもGVGの対戦相手は常連ギルドばかりという状況なので、他のサーバではそのような傾向はもっと強いでしょう。現状のGVGは常連のGVGギルドには非常に居心地の良い環境ですが、それがあまり続くと新規の参加者がまったく増えずに緩やかに衰退していく事が懸念されます。
そのような状況を打破する意味で、色々と思い切った改革を行いGVGの新規の参加者を増やす施策を実施するべきだと思います。

4.攻城戦戦闘中に死亡時のセーブポイントへの帰還ではなく、その場に戦闘不能にする
 
「戦闘不能状態のキャラクターを復活させる」スキルを持つ職業の存在感と利用率を高めるために設計されたシステムで攻城戦地域で2回命を持つように変更されます。
現在PvPですべて2回の命を持っています。その属性を攻城戦地域にも同様に適用します。最初の戦闘不能時、戦闘不能状態に攻城戦地域に残ってようになり、プリースト系のリザレクションあるいは犠牲、演奏系の死亡の谷など復活スキルで蘇り、戦闘すぐ復帰できるようになります。第二の戦闘不能時には、既存のように保存されたセーブポイントに戻ります。
既存の制限に使用されたプリースト、演奏系はもう少し様々な方法で活用されることを期待しています。

※引用者コメント
これはPVPマップと似た仕様をGVGにも適応するという事でしょう(PVPでは一定の回数死ぬとマップから強制退出させられる)。これが実施されれば、アークビショップなどの職業の重要性が増しますし、戦術も幅が広くなり、面白くなりそうです。

5.アジト旗機能強化

アジトの旗はアジトの情報を表示するとアジトの主人が城の内部に入ることができること以外、何の機能を持っていませんでした。
今、同盟ギルドもアジトの旗の使用が可能になり、下記のようにいくつかの機能が追加されます。
 
※引用者コメント
画像の文字をOCRで読み取ろうとしましたが、上手く認識できなかった為、一部しか読み止めませんでした

1)アジトの情報を表示
2)アジトに移動
3)アジト城外に移動

6.神器アイテムの変更
 
古い神器アイテム「ミョルニール、スレイプニール、ブリーシンガメン、メギンギョルド」の仕様の問題は、継続的にお客様件をしてくれておられます。また、過去数回の仕様変更も行われました。長期的に見た時神器アイテムの仕様を変更することなく、製作された神器アイテムと継続して蓄積され神器材料を消費させる方向を設けることがよりいいかと思いました。
 
二つの選択肢をユーザの方々に提供していたいと思います。

1)神器アイテムの破壊確率が存在するソケットエンチャント(例えば、メギンギョルド[0] -> メギンギョルド[1]) 
既存の神器アイテムにソケットをあける方式です。ソケットエンチャントに挑戦している途中神器装備が消えることがあり、ソケットエンチャントになった神器装備はオプションエンチャントに挑戦することができません。

2)神器材料を消費して神器装備にオプションエンチャント(失敗○、破壊×)
戦死者の帽子、レースキャップのようなオプションエンチャントをアップグレードしていく方式です。
オプションは、各神器装備ごとに固定されており、4スロット1〜10、3スロット1〜7、2スロット1〜5の合計22段階のオプションエンチャントとオプションエンチャント段階に応じ隠しオプションを計画しています。

現在企画中のミョルニールの専用エンチャントオプションを公開します。

(画像の文字をOCRで読み取ろうとしましたが、上手く認識できなかった為、省略します)
<上記は例示であり、実際の適用については異なる場合があります。>

古い神器アイテムを消費することができる方案を用意しつつ、神器装備を製作と関連して、変更された部分ができました。続いて「7.神器クエストの変更」で説明します。

※引用者コメント
神器アイテムの強化については、入手の困難さから影響は一部に留まるでしょう。スロットの追加やエンチャントの付与は凄いと言えば凄いのですが、プレイヤーの大半には関係のない話です。
しかし、神器アイテムの実装は2005年の出来事で、メギンギョルド以外のFE砦の神器の性能は今の時代に合わせた上方修正をしても良いと思います。
既存の装備のステータスを変更するのは、色々と苦情が多そうですが、カードを挿すスロットを追加できるようにする、専用のエンチャントの付与で性能を強化するといった方策であれば、それ程大きな反発もなく受け入れられるのではないでしょうか。

7.神器クエストの変更
 
現在神器アイテムはサーバー内に神器クエスト1〜4回をクリアしたユーザが100人になったときの製作が可能です。サーバー内の多くの人員が共に挑戦する部分は神器クエストでとても魅力的な部分です。
しかし、本クエストより長い、いくつかの先行クエスト、キャラクターごとに1回だけクリア可能な点、前時間がかかる場合、後ろの人は長い間待たなければならない点などは神器クエストを楽しむことストレス要素として作用している。だから神器クエストは以下のように変更する予定です。
 
1)クエストシステムや通知が適用されます。
2)一部クエストに存在していた先行クエストが削除されます。
3)複数人が同時に進行することがなかった、いくつかのクエストが同時に進行が可能なように変更されます。
4)一部クエストの報酬が改変され、経験値を支給します。
5)繰り返しが不可能だった神器クエストを繰り返すことができます。
 
神器クエスト1〜4の事柄がすべて完了してアジトを所有したギルドマスターが神器装備を製作しなければなら神器クエスト再進行が可能な点は、変更後も同じです。

※引用者コメント
神器作成のクエストはその性質上、本当に一部のプレイヤーにしか関係がないのですが、複数人が同時進行出来るようにするのは良い変更だと思います。揉め事の種も少なくなるので。

8.アジト補償とギルドダンジョン改編

アジトの補償が大々的に改編されます。アジトの補償は24時に更新される宝箱を除けばこれといった補償がなかったのが事実です。再びすべてのアジトを使用するように変更され、各アジト固有の特産品を持つように変更(2017-08-16パッチ)しました。さらにアジトを所有しているギルドマスターに所有しているアジト今後割り当てられたギルドダンジョンを管理することができる機会を与えたいと思います。
 
新たに変更されているギルドダンジョンはすべて3層で構成されます。
1〜2階は各アジト専用のダンジョンであり、3階は、地域のアジトが共同で使用するダンジョンです。100レベル以下のモンスターが登場する1階、100レベル以上のモンスターが登場する2階、そして地域アジトがすべて共通に使用する3層で構成され、アジトを所有したギルドマスターはギルドダンジョン1階と2階を運営することができるようになります。
 
ギルドマスターはZenyの投資を通じて所有するギルドダンジョンに登場するモンスターの属性、数量の増加、該当のダンジョン内でのみ行うことができる特別なクエストを支給するNPC、入場料の変更などの権限を持つことになります。投資してアップグレードしたギルドダンジョンはギルドの組合員が独占して使用したり、一般ユーザーに公開して入場料を受け取ることができます。
 
大切なギルド資金を投資したギルドダンジョンを一般に公開した場合、当然のことながら、利益があります。
一般ユーザーがギルドダンジョンを利用する際に出す入場料は累積され、ギルドマスターは累積されている入場料の一定額を取り戻し、ギルド運営資金として使用することができます。他のアジトギルドダンジョンと差別性を置いて、適切な広報が行われた場合、ギルドダンジョンに投資した金額以上のZenyを回収することができます。

※引用者コメント
JROでは不定期のイベント扱いである深淵の回廊ですが、kRO、iROなどでは新しいギルドダンジョンという位置付けです。今回の補償とギルドダンジョン改定はkROでの話なので、深淵の回廊とはまた別のギルドダンジョンを追加するという事なのだと推測します。
深淵の回廊がJROではギルドダンジョンではなく、不定期のイベントという扱いになっているように、JROで実装される際、どのような扱いになるのかはガンホーのRO運営チームの判断次第でしょう。
深淵の回廊のJROでの扱いを考えると、この点についてはかなりのアレンジがなされるのではないかという気がします。

上記については、現在開発中の内容なので、各種の内容が変更されることがあります。
詳細については今後アップデート時、ホームページのお知らせを参照してください。
ありがとうございます。

以上で、kROのGVGの仕様変更に関する記事の引用を終わります。
攻城戦のスケジュールの変更、攻城戦の砦の数を減らし激戦を促す、攻城戦専用装備、アイテムの追加によってGVG参加の敷居を下げる、攻城戦での死亡をその場で戦闘不能状態にする、神器アイテムの強化など、様々な点が変更されるようです。
他の記事によると2018年のアップデートを目指しているそうなので、意外と早い時期に実装されるのかもしれません。
この改定案はあくまでも現時点の案であり、そのまま実装されるかは不明です。しかし、どのような形であれ、kROで実装が行われれば、いずれ、JROにも実装される可能性はあります。
開発側の都合を考えれば、kRO、iROなどのグラビティ直営のROと仕様が違うJROを別々に作ることはリソースが分散されるので不都合です。そのコストをすべてガンホーが負担するというのなら話は別ですが、JROのユーザーは数年前と比較して、かなり減っており、それに引きづられる形で売り上げも下がっている物と思われます。グラビティの年次報告書でも、ガンホーからグラビティに支払われるライセンス料は減り続けています。その為、JROにだけ特別な対応をグラビティに要求する余裕は今のガンホーには無いと思います。
深淵の回廊をギルドダンジョンから不定期のイベント扱いにする程度の仕様変更なら大きなコストは発生しないと思われますが、GVGの根幹に関わる仕様変更を日本独自のものにするのは前述の理由から難しいのではないでしょうか。
ROの大きな仕様変更には、3次職の実装、大規模バランスアップデートなどがありましたが、いずれもまずはkROで実装され、JROに時間を置いて実装されたという経緯があります。
日本には日本の事情があると言っても、上記のような大規模な仕様変更を日本独自のものにするのは非常に高いコストが発生する事が予想されるので、結局はkROやiROに引きずられる形になるのではないか、と予想します。
この予想が正しいのかどうなのかは現時点では分からないのですが…
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。以前も話題にしたラグナロクオンラインモバイル(中国語タイトルは仙境传说RO:守护永恒的爱)の続報です。
ラグナロクオンラインモバイルはグラビティから許諾を得て、中国のドリームスクエアが開発し、その権利を買い取ったXD.comが運営するスマートフォン向けMMORPGです。
最近はニュースをチェックしていなかったのですが、3月には中華人民共和国で正式サービスが開始され、10月からは台湾でも正式サービスが開始されたそうです。









台湾が独立国であるのか、中華人民共和国の一部であるのかは高度な政治的問題ですが、このブログはあくまでもROプレイヤーの雑感をまとめたブログに過ぎないので、そういった話題にはあまり触れないようにします。
話を勧めますが、台湾版ラグナロクオンラインモバイルの公式サイトやGoogle PlayやApp Storeを見てみると、開発元はグラビティになっています。
中華人民共和国でのラグナロクオンラインモバイルの事業はXD.comが行っている筈で、ここら辺の事情はよく分かりません。中華人民共和国版ラグナロクオンラインモバイルのページのドメインはXD.comの物であり、公式Webサイトに貼られている中国のアプリストアの表記でも開発元はXD.comになっています。
ラグナロクオンラインモバイルの権利関係がどうなっているのかは外部からはよく分からないのですが、同タイトルの宣伝をするのなら、PC版ラグナロクオンラインの開発元であり、運営者でもあるグラビティの看板を全面に押し出した方が話がスムーズに行くというのはありそうな話です。この事については後にまた考察します。

《RO仙境傳說:守護永恆的愛》遊戲官網

RO仙境傳說:守護永恆的愛 - Google Play の Android アプリ

RO仙境傳說:守護永恆的愛:在 App Store 上的 App

仙境传说RO - 心动网络

仙境传说RO:守护永恒的爱 - TapTapのAndroidゲーム | TapTap 素晴らしいゲームを発見

GravityとWeGameの『RO仙境傳說:守護永恆的愛』が台湾のApp StoreとGoogle Play売上ランキングで首位 | Social Game Info

ガンホー系のGravityとWeGame、『RO仙境傳說:守護永恆的愛』の正式オープンβを台湾・香港・マカオで開始…台湾では売上ランキングで首位獲得 | Social Game Info

「ラグナロクオンライン」のスマホ向けMMORPGが台湾で好調な滑り出し。韓国では10月31日にプレス向け発表会を開催 - 4Gamer.net

スマホMMO「ラグナロクオンライン モバイル」が中国以外の地域に初進出。台湾香港澳門サービス開始 - Kultur

スマホ版ROが日本で遊べる日も近い……かも? 中国の関係者筋から聞いた,とあるお話 - 4Gamer.net

[CJ2017]日本展開の可能性は? スマホ向けMMORPG「ラグナロクオンライン」開発スタッフへのインタビューを掲載 - 4Gamer.net

「ラグナロクオンライン モバイル」 中国サービス開始にあわせて日本語音声が実装 - Kultur

ラグナロクオンラインモバイルについては、中国のサービス開始に合わせ、日本語音声が実装された事から日本でのサービス展開も近いのではないかという憶測が根強くあります。
現状のPC版ラグナロクオンラインがサービスを展開する主要な国のユーザー数はグラビティの年次報告書によると2016年度の時点で5万人程度であり、その内、1万3000人ほどが日本のユーザーです。
単純計算でROが展開する世界の主要な国のプレイヤーの25%弱を日本人が占めているわけで、その内、日本に進出するのではないか、という見方が出てくるのは当然だと思います。
3月の時点で日本語音声も実装されたのも、その準備と見るのが妥当でしょう。こうなると気になるのは、いつ、日本でサービスが開始されるのか、という事です。
上記の記事でも、その事については取材をしているのですが、4Gamerによるとラグナロクオンラインモバイルの日本で展開するかどうか、決定権があるのはグラビティであるという噂がある様です。
XD.comは現時点では取材に対し、「今はお答えできません」という返答をしたとのことで確たることは分からないのですが、仮に日本でのサービス展開の決定権をグラビティが握っているとなると、気になるのはガンホーの動きです。
過去にも記事に書きましたが、グラビティの株式の59.3%はガンホーが所有し、同社はガンホーの子会社です。

グラビティの2016年の年次報告書を読んで、ラグナロクオンラインのサービスが提供される主要な国のユーザー数の合計は約5万人である事など、興味深い数字が並んでいる事を発見しました : RO Breidablik 日記(仮)

ラグナロクオンラインモバイルはPC版ラグナロクオンラインの競合になり得るサービスであり、仮に日本でのサービス開始を検討するとなると、PC版ラグナロクオンラインの事業に大きな影響を及ぼす可能性は否定できません。そして、そこの辺りの事情をガンホーがどう考えているのかは現時点では分かりません。
グラビティは株式の過半数以上をガンホーが所有している以上、親会社の意向に従わざるをえない立場にあります。当然の事ですが、XD.comはこの様なグラビティとガンホーの関係を知っている筈です。
ラグナロクオンラインモバイルの事業について、グラビティがどう関わっているのかは現時点では詳細については分かりません。ラグナロクオンラインモバイルに関する過去の報道ではXD.comとドリームスクエアの名前が多く出ていて、グラビティの影は薄かった印象があります。
今年春にラグナロクオンラインモバイルについて調べた時点では、グラビティとXD.comの関係は、ポケモンGOに於ける任天堂とNianticの様に知的財産を貸しているだけで事業そのものにはあまり関わっていないのではないかとも考えていたのですが、台湾版ではグラビティの公式サイトでゲームの宣伝を行ったり、Google PlayやApp Storeでの開発元の表記がグラビティになっている所を見るとそれは思い違いだったのかもしれません。
7月に書いたグラビティに関する考察記事を書くために同社の年次報告書を読んで知ったのですが、グラビティは会社全体の売上の内、57.3%を未だにPC版ラグナロクオンライン関連の売上に依存する会社です。この事は春の時点では知りませんでした。そのような会社がPC版ラグナロクオンラインの直接の競合になり得るモバイル版の事業に関与しない事は自殺行為です。
そういった事情を考えると、ラグナロクオンラインモバイルの事業、各国サービス展開についてはグラビティが深く関与している可能性はあります。グラビティがPC版ラグナロクオンラインという過去のタイトルに未だに売上の6割近くを依存しているという状況を考えると、その可能性は高いのではないかと推測します。しかし、これは状況証拠に基づいた推察に過ぎません。
「[CJ2017]日本展開の可能性は? スマホ向けMMORPG「ラグナロクオンライン」開発スタッフへのインタビューを掲載」の記事には、以下のようなXD.comの開発スタッフのコメントがあります。

4Gamer:
もし差し支えがなければ教えていただきたいのですが,日本におけるPC版「ラグナロクオンライン」の運営会社であるガンホー・オンライン・エンターテイメントから,何かコンタクトはありましたか。

Shi氏:
自分が把握している範囲ではないですが,このインタビュー記事をガンホーさんに見ていただいて,それをきっかけにコンタクトを取っていただけたら素敵ですね(笑)。
個人的にガンホーさんのことは,「ラグナロクオンラインの運営」という意味において先輩であり,また尊敬しています。そういった方に,自分たちが作ったゲームにご興味を持っていただけたら,とても光栄だと思っています。

(中略)

4Gamer:
最後に,PC版「ラグナロクオンライン」の経験者を含む,4Gamerの読者に向けてメッセージをお願いします。

Shi氏:
私は日本版のPC版ラグナロクオンラインが大好きなんですが,その大きな理由は,イラストや二次創作などを含む,プレイヤー同士の盛り上がりを運営チームが大切にしている部分なんです。スマホ版の舵取りを行うにあたり,日本版(PC版)の運営サービスをいつも参考にしています。
また,いつの日か,日本のラグナロクファンに向けて,本作をプレイしていただける機会が来たら嬉しいなと思っています。

ガンホーはグラビティの親会社であるという前提を踏まえると、このコメントは非常に含みのあるコメントに感じます。
上述の通り、仮にラグナロクオンラインモバイルが日本でサービス開始となると、PC版ラグナロクオンラインと直接競合するサービスになる可能性も考えられます。
そうなると日本でのラグナロクオンラインモバイルのサービス開始に辺り、グラビティを介して、ガンホーが何らかの形で一枚噛むか、ひょっとするとガンホーがサービスの運営者になる可能性もあるのかな…とぼんやりと考えてしまいました。
いや、以上のことは私の個人の全くの憶測に過ぎないのですが。そもそも、ラグナロクオンラインモバイルの日本でのサービス展開についてグラビティに決定権がある、というのは噂に過ぎず、XD.comはグラビティやガンホーの意向に関係なく日本でのサービスを展開できる立場にある可能性もあります。
ラグナロクオンライン関係の売り上げはパズドラをヒットさせたガンホーから見て、会社そのものを左右する物ではなくなっていると思われますが、無視できるほど小さなものであるとは思えません。
グラビティの2016年の年次報告書によるとガンホーはグラビティに対し、ライセンス料として703.6万ドルを支払っている事からRO関係の売り上げはそれなりに高い筈です。この事については過去に考察記事を書きました。
ラグナロクオンラインモバイルのサービスを日本で展開するのなら、競合するPC版ラグナロクオンラインの事業との関係をどうするのかが問題になる筈ですが、ガンホーがどう対応するのかが現時点では分かりません。
それにしても、ラグナロクオンラインモバイルの事業はどこが主体になってやっているのかが分かりにくいです。ラグナロクオンラインモバイルの開発はグラビティから許諾を得た中国のドリームスクエアが行い、その権利を買い取ったXD.comが事業を行っている筈なのですが、台湾版ではグラビティの名前が前面に出ていたりして、XD.comに事業の主体があるのか、グラビティにあるのか、分かりかねます。少なくとも、開発と中華人民共和国でのサービスはXD.comが事業を行っている筈なのですが…
前述の通り、XD.comの知名度がPC版ラグナロクオンラインのサービスが展開された地域ではまだ低いので、相応の対価と引き換えにグラビティの看板を貸してもらったという事に過ぎないのかもしれません。
ラグナロクオンラインモバイルは既に中華人民共和国、台湾でサービスが開始され、韓国でもグラビティがプレス向け発表会を10月31日に予定しているようです。中国、台湾、韓国、日本はPC版ラグナロクオンラインの人気が根強い地域でもありますし、その内、日本でも動きがあるかもしれません。
ラグナロクオンラインモバイルこと仙境伝説ROの今後の動向については、これからも追っていきたいと思います。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。ハロウィンの季節になりましたね。ROでも「HalloweenParty2017 ~脱ブラック!? キッコ・モストロ狂騒曲~」が始まるので、楽しみにしていた方も多いと思います。
そんな季節のイベントとは関係なく、PVPを行ったのでそのレポートを書きます。
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今回の対戦相手は同じギルドのメンバーでした。職業はジェネティックです。
対戦場所はイズルードです。対戦のルールもいつもと同じで、どちらかが先に入場し、その後、相手が入場した時点で対戦を開始する事になりました。
余談ですが、現状、ROでPVPをやっているプレイヤーはかなり珍しいらしく、今回もそうなのですが、たまに知り合いから対戦しないか、という話が来ます。
この記事のスクリーンショットは録画したリプレイの物です。「土符:剛塊」を使用していますが、リプレイの仕様によりスクリーンショットには写っていません。

初戦の装備はこんな感じでした。対人特化の布都御魂に、プレイヤーにも有効な中型、一般モンスターに対し、攻撃力が増すディーヴァ装備、リス耳フードと鴉天狗の面で火力を引き上げ、ASPDを高めるアクセサリーを付けています。
火力を引き上げると共に、短剣を両手に持った状態でもASPDを190以上の値に保つことで、火力と攻撃速度の両立を図っています。
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まずは初戦ですが、うっかり、リプレイを取り忘れました。幸い、リプレイは相手も保存してくれていたおかげで対戦後に画像を貰いました。
対戦の結果ですが、平地での殴り合いに持ち込む事に成功し、八方苦無で押し切りました。
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続けて、2回戦目を行う事になりました。今度もひたすら攻める事を目指します。
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無茶投げで相手を攻撃しましたが、ゴーストリングカードを付けていたので無属性ダメージは4分の1になります。
ジェネティックのHPは、レベル170前後で高VITでプロンテラ軍装備を身に付けていると仮定した場合、4万弱です。
無茶投げのダメージが4分の1になっているとはいえ、レベル10の無茶投げのダメージは合計25000であり、HPの半分は削れます。
他の属性付きの攻撃につなげられれば、倒せる筈です。
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平地での殴り合いは不利と見られたらしく、逃げられます。こちらも索敵を行います。
ジェネティックにはカートブーストがある為、逃げられると追いつけません。
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接近した所で八方苦無を連打します。
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この時は連打が間に合わず、ヘルズプラントでやられてしまいました。
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続いて3回戦目です。
2回戦までの戦いで、カートブーストで高速移動が出来るジェネティックには黄泉返しを当てることは現実的ではないと感じた為、武器をアヴェンジャー風魔手裏剣に持ち替えます。
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平地での殴り合いが朧に有利なことはお互いに分かっている為、相手はこちらとの接触を避けてきます。3回戦目の序盤は索敵に時間を使うことになりました。
画像では分かりにくいと思いますが、ベンチと露店の間に相手の姿が見えた為、無茶投げを試みます。この時は当たりませんでした。
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相手が通路に篭って、八方苦無をやり過ごそうとしているのは明らかだったのですが、こちらも決め手がない為、一旦離脱します。
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再び、無茶投げを試みます。今回は当たりました。
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無茶投げから他のスキル攻撃につなげようと接近を試みましたが、ソーントラップを踏んで動けなくなります。
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身動きできない所をヘルズプラントでやられてしまいました。
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4回戦目です。
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序盤にちょっとした攻防がありましたが、お互いに相手を倒す手段がある為、相手もカートブーストで逃げ、それを追う展開になります。
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乱華で攻撃します。この時は呪われた水で闇属性を付与していました。乱華は5HITなので、ダメージは6500程でしょうか。
乱華には、元々、相手を一確する威力はない為、八方苦無などの他のスキル攻撃につなげる必要があります。
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しばらくの間、攻防が続きましたが、スリングアイテムで強制的に座らせてしまい、立ち上がる事が出来ずにやられてしまいました。
こういう異常事態に咄嗟に対応する事がPVPやGVGでは必要なのですが、なかなか難しいです。
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5回戦目はマップに入り直して対戦を開始したのですが、マップの入場と同時にお互いに近接した場所にワープしました。
こういう事もたまにはあるでしょう。
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5回戦目は、基本、相手はカートブーストでこちらを翻弄し、こちらはそれを追う展開でした。通路にはソーントラップが置かれ、追撃が容易ではありません。
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八方苦無を連打しますが、ニューマで防がれます。恐らく、イレンド=エベシカードを付けていたのだと思います。
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イレンド=エベシカード - D-liste[ラグナロクオンライン情報サイト]

平地での殴り合いに望みをかけますが、一瞬の隙を突かれ、負けてしまいました。
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続いて、最終戦です。この戦いは5分程度の長丁場になりました。
平地での殴り合いに持ち込みたいこちらと、建物などの障害物を利用して、こちらの攻撃を無効化したい相手側の思惑の結果です。
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追撃を試みますが、ソーントラップが通路などに的確に置かれている為、容易ではありません。
カートブーストの移動は高速で、右にいたと思った相手が左にいたという事もあります。
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無茶投げなども試みますが、相手を一確出来ない為、八方苦無などでとどめを刺す必要があります。
しかし、ニューマやカートブーストによる高速移動でそれも難しい状況でした。
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長期戦の末、ヘルズプラントでスタンした所でとどめを刺されました。
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今回の対戦は相手が同じGVGギルドのメンバーで対人戦に慣れているという事もあり、やり辛かった面があります。
特に地形を活かした立ち回りにより、相手に主導権を握られる場面が多かったと思います。朧もハイディング状態から11セル瞬間移動できる影跳びが使えるので、それを活かした立ち回りをもっと積極的にやるべきだったかもしれません。
ゴーストリングカード対策ですが、今回は武器への属性付与は概ね出来ていました。主に呪われた水で闇属性を付与しましたが、属性コンバーターも用意していたので、他の属性も付与できる状態でした。
八方苦無も属性付きの苦無なので、ゴーストリングカード相手にもダメージはそれなりに出ていました。
ただ、遠距離物理耐性を結構取っているらしく、乱華などのダメージは結構低かったです。GVGに出ているキャラクターは人耐性と遠距離物理耐性を取るのが基本ですから、この数字も仕方がない側面がありそうです。
ただ、朧は火力はあるので、対戦中、相手を逃さなかったら勝てていた局面が結構あったという指摘がありました。
相手を逃さない為に速度変化ポーション(UP)を使ってみてはどうか、という話も出ました。逃げる相手を追い詰めるのには移動速度を速めないといけないので、検討するべきかもしれません。速度変化ポーション(UP)は少し高めですが、市場で広く売りに出されているので、供給には問題はありません。
八方苦無を連打している最中に逃げようとする相手を速度を上げて追跡する、というのは戦術として面白そうです。
これまでは八方苦無を連打するために相手を平地に誘導する事を考えていましたが、今回の対戦で相手が地形を利用して逃げた場合の戦術が十分練れていない事を実感しました。
そういう場面はこれまでもありましたが、今後はこちらが地形を利用して、相手を追い込めないか検討してみます。
また、相手を一確するか、動きを封じるか、速度を上げて逃さないようにするといった対策が必要だという助言を受けました。
朧は後衛職並みに打たれ弱い割に近接戦闘でないと火力を出しにくいという皮肉な状況にあります。主に八方苦無に火力を頼っている事が原因なのですが、例えば、速度変化ポーション(UP)で機動力を高める事で、この不利な状況を覆す事が可能かもしれません。
今後もROでの対人戦の可能性を追求していこうと思います。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。24日の定期メンテナンスにより、「深淵の回廊~王城に棲まう龍~Season2」は終了となりました。
前回から、それ程、間を置かずに再実施された深淵の回廊ですが、閲覧者の皆様は楽しむことが出来たでしょうか。
私は霧の妖刀に強撃3のエンチャントに成功するなど、まずまずの成果を得ることが出来ました。
さて、話は変わりますが、イベントで余ったポイントを3%回復剤と交換する事が出来るNPCがまた東カプラ付近に配置されました。
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イベントで使い切れなかったポイントを3%回復剤と交換できる補償用のNPCの設置は以前も何度か紹介しましたが、今回も設置されました。
深淵の回廊のポイントに相当する亡国の硬貨ですが、アイテム扱いなので倉庫に保存する事も可能です。しかし、次回のイベントでは利用できないと但し書きがあるので、このNPCで使い切らなければ、完全に無価値なアイテムになります。

亡国の硬貨 - RO-MA [ラグナロクオンライン アイテム データベース/逆引き]

NPCの設置期間は10月31日までなので、このNPCを上手く利用すれば、11月初旬までは無償で回復アイテムを得ることが出来ます。
また、12月19日まで深淵の回廊のエンチャントやアルカナカードの合成を行ってくれるNPCがプロンテラ聖堂内に配置されます。詳細については、RO公式Webサイトの「10月24日パッチ内容について」でご確認下さい。

10月24日パッチ内容について| ラグナロクオンライン公式サイト

ROでは回復アイテムのコストも馬鹿にできないので、イベントで余ったポイントを有効活用する事で、少しでも無駄なコストを抑えたい所です。
3%回復剤はHPの回復アイテムとしては微妙な性能なのですが、SP回復剤として使うと非常に優秀です。
「深淵の回廊~王城に棲まう龍~Season2」は終わりましたが、その置き土産を活用し、ゲームの攻略に役立ててみてはいかがでしょうか。
今回はここまでにします。それでは。

こんにちは。今年の7月末に「EPISODE:TERRA GLORIA ~ルーンミッドガッツ王国の胎動~」が実装され、ラグナロクオンラインのレベルの上限解放が行われ、キャラクターのレベルの上限は175まで拡張されました。
それからしばらく時間が経ち、私の朧もレベル170になりました。サブで使っているアークビショップは未だ169なのですが、時間を掛ければ何とかなるでしょう。
そこで気になるのは、改定された経験値テーブルからみて、レベル175に到達するのにどれ位の日数が必要になるのか、という点です。
この事については過去に話題にしました。以下は過去の記事と現状の経験値テーブルです。

レベル175に到達する為には、1日350Mの経験値を稼いだとして、約647日掛かるようです : RO Breidablik 日記(仮)

「EPISODE:TERRA GLORIA ~ルーンミッドガッツ王国の胎動~」特設サイト|ラグナロクオンライン公式サイト

経験値表 | キャラクター | ゲームガイド | ラグナロクオンライン 《公式サイト》

今回はレベル170以降のレベル上げをメモリアルダンジョン「ハートハンター軍事基地」だけで行った場合、どれだけの日数を要するのかを簡単に計算してみました。
ハートハンター軍事基地で獲得できる経験値は300Mであり、Baseレベル160から入場が可能です。
以下はレベル、レベルアップに必要な経験値、1日300Mの経験値でレベルアップに要する日数(小数点切り上げ)です。

170 6,666,748,263 23日
171 11,333,472,047 38日
172 18,700,228,877 63日
173 29,920,366,203 100日
174 52,360,640,855 175日
175 99,999,999,999 334日
合計 218,981,456,244 730日

170から175に到達するのには、730日間、ハートハンター軍事基地に通い続ける必要があります。1年が365日なので、2年必要という事になります。
TERRA GLORIA実装前のレベルの上限である165から170までのレベル上げは比較的楽だったのですが、どうやらガンホーは今の時点で170以上のレベルになって欲しくはないようです。
メモリアルダンジョンで獲得できる経験値はRO運営チームのインタビュー記事によるとユーザーに対する経験値の最低保証という位置付けらしいので、「待ちきれない人はスカラバガーデンとかで頑張ってください。他の人達は新しいコンテンツが実装されるまで待ってね」という事なのだろうと推測しています。
ハートハンター軍事基地だけだとレベル上げが厳しすぎるので、レベル上げについては新規のメモリアルダンジョンの追加などのアップデートで緩和されるのではないかと想像しています。
週刊ROチャレンジ!さんの記事でも触れられていますが、経験値テーブルの上限を引き上げる為、サーバープログラムの改修を行ったそうです。

週刊ROチャレンジ! : 【後編】「EPISODE:TERRA GLORIA ~ルーンミッドガッツ王国の胎動~」先行テストプレイレポート【レベルキャップ解放&インタビュー編】

以前はROで扱える整数の上限は2,147,483,647(2^31-1)であるとされていましたが、経験値に関する限り、それは当て嵌まらなくなりました。
気になるのは改修後の経験値の上限が幾つになったのかですが、単純にそれまで32bitの符号付き整数型を使っていたのを64bitの符号付き整数型にしたとすると上限は9,223,372,036,854,775,807(2^63-1)になるのではないかと思います。
上記の記述は私の憶測であって、これが正しいという保証は何もありません。符号付き整数型というのはコンピュータ用語です。私も人に詳しく説明できるほどの知識はないので詳しくは専門書、WikipediaなどのWebサイトを参照していただければと思います。
余談ですが、少なくともRO運営チームはZenyについては上限を引き上げる考えはないそうです。Zenyの上限が2Gで困っているというのは、一部のユーザーに留まるでしょうから、こうなるのも仕方がないのかもしれません。

週刊ROチャレンジ! : 【運営チームへ突撃Q&A】その2

ついでに更に続けさせていただきますが、TERRA GLORIA実装前のレベル165到達までの必要経験値の合計を計算してみると4,591,705,169になります。
2,147,483,647よりも大きな数字ですが、これについては、ROのサーバープログラムはレベルの値とそのレベルになってから獲得した経験値の値だけを持っていて、それまでの獲得経験値の合計は持っていないのではないかと推測しました。
この推測通りなら、扱える整数の上限が2Gであるという話と獲得経験値の合計が4G以上であるという話の間に矛盾が無くなります。165までの各レベルの必要経験値はすべて2G以下です。
レベルアップの処理に必要なのは現時点のレベルとそのレベルになってから獲得した経験値の値だけで出来ると思うので(キャラクターが経験値を得る度に、その時点の経験値の値がレベルアップの必要経験値に達しているかを確認し、条件を満たしている場合、レベルを上げ、獲得経験値の値を0にすればいい。レベルアップの必要経験値の値は次のレベルの必要経験値の値に更新する)、多分、そうしているのではないかと思いました。
この推測通りだとすると、次のレベルに必要な経験値は9,223,372,036,854,775,807(2^63-1)です、といった事も現在のROのサーバープログラムならば可能なのかもしれません。
もしそれが可能ならば、ハートハンター軍事基地だけでレベルを上げるのなら約8,423,171年の時間が必要になります。分かりやすく表記すると840万年でしょうか。
840万年前がどんな時代だったか、Wikipediaで調べてみましたが、中新世と呼ばれる時代でヒト科もこの時代に現れたのだそうです。

地質時代 - Wikipedia

中新世 - Wikipedia

すみません。調子に乗り過ぎました。ただ、一部の情報によるとkROではレベルの上限を185に引き上げる事を検討しているらしいので、そういった対応についても経験値に使える数値の範囲を拡大した事により、柔軟に対応できるという事はありそうです。

マスター師匠の手を借りて、これまで放置気味だったキャラのレベルを140以上まで上げた事とkROではレベルの上限が185まで上がるらしい件について : RO Breidablik 日記(仮)

経験値の値を32bitの符号付き整数型から64bitの符号付き整数型にしたという推測が正しければ、予見し得る将来に経験値が扱える値の範囲がネックになって、何かややこしい事をしなければならないという事は、多分、起こらないと思います。
ROで扱える整数の範囲はサービス開始前の想定である32bitの符号付き整数型の上限である2,147,483,647(2^31-1)で、長期間、問題が起こる事はありませんでした。事実、レベル165まではこれで十分対応出来ましたし、Zenyについても一部を除けば、今でも特に問題はありません。G単位のMVPボスのカードなどを取引する場合はこの値がネックになるのですが…
サービスが2017年以降も続く見通しであるとは2001年前後にROのα版の仕様を考えた人たちは想像もしていなかったでしょうし、むしろこんな事が問題になるくらいROが長く続いている事実の方に驚くべきなのかもしれません。
今回はここまでにします。それでは。

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