RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

2017年11月

こんばんは。以前、ラグナロクオンラインモバイルの記事を書いた際に話題にしましたが、10月31日にグラビティはプレス向けの発表会を韓国で行ったそうです。
主な話題はグラビティの事業の現状と展望で、ラグナロクオンラインモバイル(ラグナロクオンラインのスマートフォン版。中国語タイトルは仙境传说RO:守护永恒的爱)やRAGNAROK R(スマートフォン向けターン制のシミュレーションRPG)などのタイトルの拡充が主な話題だったようです。
その中で軽く触れられていたのが、Ragnarok:Zeroというプロジェクトです。このプロジェクトは既存のPC版ラグナロクオンラインのクラシック版を再ローンチするという物です。
Ragnarok:Zeroの具体的内容は、「思い出」「改善」「進化」をキーワードに、60レベル、1次職、攻城戦、ルーンミッドガッツ王国などの定番の設定に焦点を合わせた、過去の思い出に浸る事の出来るコンテンツを盛り込んだタイトルとして提供するとの事です。
Ragnarok:Zeroは既存のラグナロクオンラインとは別のサービスであり、クライアントやアカウントも別のものになるそうです。
ラグナロクオンラインを0からやり直す新サービスというと、JROのユーザーとしては、どうしてもBreidablikワールドの事を連想してしまいます。
Breidablikワールドもラグナロクオンライン10週年を記念して新たに開設された新ワールドであり、「ラグナロクオンラインの10年間を追体験する」というコンセプトを元にアップデートが行われました。
ワールド開設当時は基本無料であり、レベルも60までに制限され、職業も1次職のみだったり、マップもルーンミッドガッツ王国のみに制限されるなど、BreidablikワールドとRagnarok:Zeroのコンセプトは非常に似ています。
過去の記事で何回か触れましたが、グラビティは売り上げの6割近くを未だにラグナロクオンラインという過去のタイトルに頼っている会社です。ラグナロクオンラインに変わるタイトルを用意できていない現状では、既存のラグナロクオンラインの知的財産を活用し、新たな事業を起こす必要があります。
Ragnarok:Zeroはその事業の一環として、計画された物なのでしょう。

추억의 게임 ‘라그나로크’ 돌아온다…재론칭 결정 - 게임톡

'라그나로크의 귀환' 턴어라운드 성공한 그라티비의 도전 : 네이버 뉴스

대한민국 IT포털의 중심! 이티뉴스

[게임 만평] 그라비티 '라그나로크'로 국내 게임 시장 평정 꿈꾼다 : 스포츠조선

新ワールド「Breidablik」では「ラグナロクオンライン」の10年間が追体験できる。10周年記念「βプロジェクト」の正体とは - 4Gamer.net

グラビティのプレス向け発表会の記事の中に「海外で「ラグナロク」のクラシックなサーバーを再ローンチした結果、平均同時接続者が3倍以上に増えた」という記述がありますが、韓国のゲームのWikiサイトによると、これは日本の事ではなく、東南アジア(タイ、フィリピン、インドネシア)での成功を指すらしいです。
フィリピンでは、2015年3月にラグナロクオンラインのサービスは終了しているらしいのですが、2017年の6月からサービスを再開し、オープンβテストを実施しているらしいです。
フィリピンのオープンβテスト時には職業は2次職までしか開放されていないらしいです。これは「海外で「ラグナロク」のクラシックなサーバーを再ローンチ」という記述と一致します。タイとインドネシアについてはソースとなる情報は見つかりませんでした。

라그나로크 온라인 - 나무위키

Ragnarok Online Philippines launches open beta testing | Inquirer Technology

他にも、グラビティの北米支社であるグラビティインタラクティブは2017年6月からRagnarok Online RE:STARTというサービスを展開しているらしいです。
Ragnarok Online RE:STARTのページには、「古典的なMMORPGラグナロクオンラインのノスタルジアを体験しよう!iROは、最初のProgression Serverで2003年に遡ります。新しいコンテンツやアップデートを初めて体験しましょう!」という記述があり、JROのBreidablikワールドやRagnarok:Zeroとほぼ同様のコンセプトのサービスであるようです。

playragnarokrestart.com

Ragnarok RE:START FAQ - WarpPortal

RE:Start - iRO Wiki

Ragnarok RE:START(@RagnarokRESTART)さん | Twitter

Ragnarok Online: RE:START - Ragnarok 1 Community Chat - WarpPortal Community Forums

これらの計画の開始時期を時系列で見ると、「クラシック版ラグナロクオンラインで過去の思い出を追体験しよう」という一連の計画の源流には、2013年に開設されたJROのBreidablikワールドがあるように思います。
JROのBreidablikワールドの新設には、ラグナロクオンラインを「やり直す」事により、過去のプレイヤーをラグナロクオンラインに呼び戻すという目的があった事は当初から明言されています。
実際、その目論見はかなり成功し、Ragnarok Online板@MMOBBSの「jROの接続人数を書き写すスレ」の過去ログによると、ワールド開設当初はBreidablikワールドのユーザー数は5000人を超え、その後は1700~2000人という高いユーザー数を保っています。

●jROの接続人数を書き写すスレ● #37

JROではBreidablikワールド以外のワールドのユーザー数は緩やかな減少傾向が続いており、リニューアルによる0からのスタートでユーザーを呼び戻すという目的はかなり達成されているのではないでしょうか。
Breidablikワールドの成功はガンホーのRO運営チームを通じて、グラビティには当然伝わっているでしょう。また、グラビティはガンホーの子会社であり、グラビティの取締役には、ガンホーの代表取締役である森下一喜氏、同社の役員である北村佳紀氏、坂井一也氏が含まれ、ガンホーとグラビティの取締役を兼任しています。尚、北村佳紀氏はグラビティの北米支社であるグラビティインタラクティブの代表取締役でもあります。JROの状況はRO運営チームだけでなく、取締役会を経由して、グラビティの経営陣にも直接伝わっている可能性は否定できません。

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JROにおけるBreidablikワールドの成功とワールド開設から4年経過しても多くのユーザー数を保っているという実績が、グラビティにRagnarok:ZeroやRagnarok Online RE:STARTといった既存のタイトルの再ローンチという計画を立て、実行を決心する材料になったというのはありそうな話ではあります。
問題はこれらの計画が果たして、JROのBreidablikワールドの様に成功するのかは不明ですが、タイ、フィリピン、インドネシアなどの地域では成功しているらしいので、案外上手くいく可能性もあります。
ラグナロクオンラインの再ローンチが東南アジア地域で成功した理由は、恐らくは0からのスタートということでユーザー間の格差や人間関係のしがらみがなく、純粋にゲームを楽しめるという要因もありそうです。
これはMMORPGに限らず、SNSの様なサービスにも当て嵌まる事です。かつて、大学生向けのSNSとしてスタートしたFacebookは、ユーザーの高齢化や中高年層への普及により、親や教師の世代が使っているFacebookを10代の若年層が倦厭し、若年層の利用率が下がっている事は報道されています。
MMORPGは根本的な仕様として、常にゲーム世界が存在し、現実世界と同じ時間の流れにあります。その為、ゲームに投入した時間がキャラクターのレベリングやアイテム、ゲーム内通貨などの資産に直結する為、先にプレイを始めたユーザーに有利であり、その他のユーザーはそれに追い付くことは非常に困難です。これは2000年代初頭に仕様がまとめられた、いわゆる「量産型MMORPG」の一種であるラグナロクオンラインでも色濃く見られる傾向です。
ラグナロクオンラインでは装備品をはじめとするゲーム内資産の有無が、あらゆる場面で決定的に重要です。ラグ缶などのガチャやパッケージを通じて配布される課金アイテムの存在もそれに拍車をかけています。
ユーザー間にゲーム内資産の格差がある事はある程度は仕方がないのですが、それがあまりに行き過ぎるとユーザーの新規参入を鈍らせる要因になり得ます。新規のユーザーが古参のユーザーに追い付くことが極めて困難であったり、対人戦でほぼ勝つことが不可能という状況は長期的に見ると望ましい事とは思えません。ゲーム内資産の格差がユーザー体験の質の差となって現れてしまい、古参やアイテム課金を積極的に行うユーザー層のみが満足するという状況が生まれ、新規のユーザーが定着しなくなることが予想されるからです。MMORPGのユーザー体験の価値の一つにはユーザー間の交流も含まれるので、ゲームの人口が増えない、または維持できなくなるという流れはサービスそのものの価値を損なってしまいます。
もっとも、上述の問題は古い設計のMMORPGが抱える根本的な仕様が原因なので、特定のユーザー層や運営が悪いという事ではないでしょう。2001年頃にラグナロクオンラインの根本的な仕様を策定した開発者も、10年以上の長きに渡り、ラグナロクオンラインのサービスが存続するとは考えていなかったでしょうから、前述の通り、誰が悪いという問題ではないと思います。
現時点では、JROに於いてユーザー人口を高く保っているワールドはBreidablikのみなのですが、これには上述のような理由が考えられます。
しかし、これから先もBreidablikワールドが安泰かは保証の限りではないと思います。他のワールドと比べ、歴史が浅いためにユーザー間のゲーム内資産の格差は他のワールドよりも深刻ではない思われますが、それも時間の経過と共に深まっていく事は疑いありません。
JROでは、現在、ロビーワールドというワールド間の人口格差是正の施策が準備されていますが、それが不発に終わった場合、kROのバフォメットワールドの様に基本無料アイテム課金制のワールドが新設されるかもしれません。
Ragnarok:Zeroの様な企画はBreidablikワールドの繰り返しになるので、恐らくは実施されないと思いますが、基本無料アイテム課金制のワールドはJROでは未だに無かった(Breidablikワールドのプレイ料金無料は期間限定である事は当初から明言されていた)ので新たに開設される可能性はなくはありません。kROでは2008年からそのようなワールドがありましたし、月額課金制のMMORPGが基本プレイ無料アイテム課金制に移行した例は数多くあります。今年の8月にサービスを終了したガンホー運営のエミル・クロニクル・オンラインもそのようなMMORPGの一つでした。
仮に基本無料アイテム課金制のワールドが開設されれば、kROで2008年にに基本無料アイテム課金制のバフォメットワールドが開設された際、ユーザーの大半がそこに集中し、他のワールドが過疎化したのと同じことがJROでも起こるのかもしれません。その場合、現在、Breidablikワールド以外のワールドが味わっている過疎化の苦痛を、Breidablikワールドも味わうことになるでしょう。
JROの今後については、ユーザーとサービスそのものだけでなく、それを取り巻く開発会社、運営会社も関わる問題である為、率直に言って分かりません。
過去の考察記事でも触れた通り、ラグナロクオンラインを取り巻くガンホーとグラビティの関係は極めて複雑です。ラグナロクオンラインのライセンスの実施権者であるガンホーが実施許諾者であるグラビティを買収して子会社化し、その取締役会に親会社のガンホーの役員が参加するという会社と人事の関係もそうですが、かつては売り上げの75%をラグナロクオンライン関係に頼っていたガンホーはパズドラのヒットにより、その状態から脱したにも関わらず、グラビティは未だに売り上げの6割近くをラグナロクオンライン関係に頼る状態であるなど、利害関係は錯綜しています。
また、古参に居心地の良いコミュニティに新規の参加者が伸び悩むという問題も、MMORPGに限らないインターネット上のサービスの宿痾でもあります。この問題をJROは乗り越えられるのか、それともこれまでにサービス終了に追い込まれた数多くのサービスと同じ道を辿るのかは分かりませんが、その記録の断片だけでも、このブログに書き残していこうと思います。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。西部劇をモチーフにしたローカルマップである「ロックリッジ ~新大陸の開拓者~」が実装されると共に、週刊ROチャレンジ!さんがロックリッジのアップデート内容とRO運営チームへのインタビュー記事を掲載しました。
その記事の中でワールド間でアイテムを移動させる事が出来るワールド倉庫というシステムの実装、ロビーワールド実装後は、ロビーワールド以外の攻城戦は行われなくなる予定であるなど、JROの今後を大きく左右しそうな仕様変更が間近に迫っている事が明らかになりました。
正直な話、GVGギルドに所属している身としては、攻城戦の仕様変更の話は今まで出てこなかっただけに衝撃的でした。
今回は今まで明らかになったロビーワールドに関する情報を整理し、JROへの影響を考察記事を書きたいと思います。
週刊ROチャレンジ!さんのインタビュー記事は下記のURLです。

週刊ROチャレンジ! : 「ロックリッジ ~新大陸の開拓者~」先行テストプレイ&インタビュー

1.JROのロビーワールドとは

そもそも、ロビーワールドとは、2017年1月のRO運営チームのインタビュー記事で明らかになった企画であり、JROの全ワールドのユーザーが集うことの出来る特殊なワールドを作る事でワールド統合に変わるワールド間の人口格差是正の施策とするという意図で打ち出されました。
この構想はkROなどで既に実装されているドラム族などのプレイヤーキャラクターの追加や業績・称号システムの実装などとは別の日本のラグナロクオンライン独自の構想です。
今までのROは一つのワールドはその中で完結する閉じた世界であり、基本的にワールド間の交流は行われてきませんでした(イベントして実施されたワールド対抗戦などの例外は存在した)。

週刊ROチャレンジ! : 2017年の『RO』ロードマップを大公開! レベル上限解放は夏前頃、そしてワールド統合に代わる施策もいよいよ明らかに!?

ROのロビーワールドと似た企画としては、今年8月にサービスが終了したガンホー運営のMMORPGであるエミル・クロニクル・オンラインでも、騎士団演習ワールド対抗戦という物がありました。
ECOの騎士団演習ワールド対抗戦は、その名の通り、ECOのワールド間のGVGであり、指定の時刻に入場できる特殊なマップでワールド間のGVGを行うシステムでした。ちなみに騎士団演習ワールド対抗戦では、そこでの結果が元のワールドには一切反映されないという仕様でした(例えば、騎士団演習ワールド対抗戦に持ち込んだアイテムを失っても元のワールドには反映されない。その代わり、GVGへの貢献により経験値が得られたり、勝ったワールドでは一定期間、獲得経験値のボーナスが付与されるなどの特典があった)。
ECOの騎士団演習ワールド対抗戦については過去の考察記事でも話題にしました。

ロビーワールドの実装によるワールドの垣根を超えたコミュニケーションの活性化がユーザーの減少を食い止める事を期待しています : RO Breidablik 日記(仮)

2.ロビーワールドの現時点で明らかになった仕様と懸念点

ロビーワールドについては全ワールドのユーザーが集まれる特殊なワールドであること、各ワールド間でアイテムの移動が(制限付きではあるが)可能になること、攻城戦をロビーワールドに移行する予定である事ぐらいしか分かっていません。
そもそも、ロビーワールドは他のワールドと常に行き来が可能なのか、ECOの騎士団演習ワールド対抗戦の様にGVGやロビーワールドで開催されるイベントの時だけ移動が可能なワールドになるのかといった基本的な仕様についても現時点では明らかになっていません。
JROのロビーワールドはECOの騎士団演習ワールド対抗戦よりも複雑な事が出来るようで、ワールド倉庫という各ワールド共通の倉庫が新規に追加され、既存のワールドからアイテムを持ち込んだり、ロビーワールドからアイテムを持ち帰ったりといった事が限定された形ではあるものの実現できる様です。
ロビーワールドの実装とともに、ワールド倉庫というワールド間でアイテムの出し入れが出来る倉庫が新たに実装され、ワールド間で制限付きながらアイテムの移動が可能になるようです。
現在、ROのキャラクターの強さなどは装備品のアイテムが占める割合が大きく、プレイヤーに与える影響を考えると、これは重大な仕様変更であると言えます。
アイテムのワールド間の移動には制限が設けられるそうですが、これは技術的な理由だけでなくライドワード帽や呪われた心臓など、過去の物販とセットで販売されたアイテムなどの流通を統制し、JRO内の経済やゲームバランスに予期しない変化が生じるのを最小限に抑えるという意図がありそうです。
現状のJROのワールド内経済はこれまでの様々な経緯を経て、現状のバランスがあるので、それを崩しかねない他のワールドから持ち込まれたアイテムの流通にある程度の制限をかけるのは妥当な判断でしょう。
いわゆる、ガチャによる課金アイテムは各ワールド間での格差はそれ程ないと思いますが(Breidablikでは、ワールド開設から2014年3月までラグ缶のアイテムを受け取れなかった為、若干の差はあると思われる。またユーザー数の少ないワールドではガチャを引くユーザーの絶対数がどうしても少なくなると思われるのでそういった格差はあるのかもしれない)、例えば、MVPボスのカードの数などは古くからあるワールドと2013年に新設されたBreidablikワールドとの間にかなりの差があると思われるので、そこをどうバランスを取るのかが課題になると思います。
また、万が一、ワールド倉庫にバグがあり、例えば、ワールド倉庫に移動させた筈のアイテムが元のワールドで削除されないなどのDUPE(アイテムの不正な複製)が可能になった場合、複数のワールドにまたがって、JROの経済が崩壊してしまう事もあり得ます。もしも、このような事が起これば、JROのサービスの存続にも大きな悪影響を及ぼす事態に発展するでしょう。もっとも、この様なリスクは真っ先に検討されて然るべき物なので、ガンホーもグラビティも慎重に対応すると思われます。
ECOの騎士団演習ワールド対抗戦は全ワールドから一方通行で、GVGを行うワールドへキャラクターやアイテムの移動は出来るが、GVGが終わった後はその結果は元のワールドに一切反映されないという仕様であった事は上述の通りです。
騎士団演習ワールド対抗戦がこの様な仕様になった理由は、「そのような仕様にすれば、元のワールドとの間でキャラクターが所持するアイテムやステータスの整合性を取る必要がなくなるので実現が容易だった」、「ワールド間でのアイテムの取引ができると、所謂、ガチャでランダムに配布される課金アイテムもトレードも認めるのかという問題が生じる。認めた場合、ゲーム内経済に運営が意図しない大きな影響が生じる可能性がある」といった理由が考えられます。
そもそも、ECOの騎士団演習ワールド対抗戦はあくまでもワールド間のGVGを実施する為のシステムであった為、非常に限定された形での交流しか出来ませんでした。その為、上記のような仕様でも問題はなかったのですが、JROのロビーワールドはワールド間の人口格差是正の施策として打ち出せれた物なので、通常のワールドで出来るようなユーザー間の交流ができないと存在意義が薄れてしまいます。余談ですが、騎士団演習ワールド対抗戦の全てのワールドのユーザーが集うことが出来るという仕様を利用し、ECOではワールドをまたいだ交流会などが開かれていたようです。
週刊ROチャレンジ!さんのインタビュー記事によると、ロビーワールドの実装後は攻城戦は基本的にロビーワールドのみで実施される予定であるそうなので、攻城戦に必要な装備品の持ち込みや砦宝箱のアイテムの持ち帰りなどは優先して開放する予定であると運営も明言しています。
これらのアイテムの移動は新規に実装されるワールド倉庫を通じて行われるのでしょうが、ワールド倉庫を使ったアイテムの移動は一部制限があり、場合によっては、一度、ワールド倉庫を通じて、他のワールドに移動させたアイテムは元のワールドに戻せなくなる事もある様です。
ワールド倉庫を通じたアイテムの移動の制限については、どのような場合に制限が掛かるのかが明言されていない為、現時点では批評は出来ません。
インタビュー記事の内容を検討する限り、攻城戦の為の装備品の持ち込みは出来るのでしょうが、持ち込んだ装備品を元のワールドへ持ち帰ることが出来るのかといった事柄に関しては現時点では分かりません。
また攻城戦は各ワールドごとの物は廃止され、ロビーワールドで行う攻城戦に一本化する予定であるそうです。
これはそもそもロビーワールドの実装が各ワールドごとの人口格差是正の為の施策という事を踏まえれば、自然な流れなのかもしれません。
ただ、既存の攻城戦が廃止されるとなると損失が生じるギルドもあるでしょうし、ユーザーがどう反応するかは不透明です。しかし、インタビュー記事でのRO運営チームの「ロビーワールドと通常ワールドで攻城戦と攻城戦TEを別々に開催した場合、週4回もGVGを実施する事になり、そもそも時間が足りないのではないか」という意見にも頷ける物があります。毎週土日に合計4時間やるだけでも負担なのに、それが倍に増えては大変です。そもそも、ロビーワールドの開発の動機の一つにはワールドごとのユーザー数が減って、大人数で遊ぶコンテンツが成り立たなくなってもロビーワールドに行けば遊べるようにするという物があるので、GVGに限らず、そのようなコンテンツはロビーワールドに集約するのは既定路線なのかもしれません。GVGなどの大人数で遊ぶコンテンツを通常ワールド、ロビーワールドで別々に開催した結果、ユーザーがロビーワールドを含む複数のワールドに分散してワールド毎の人口密度が以前より減ったという結果になれば、そもそも何の為のロビーワールドなのかという根本的な疑問が生じるでしょう。
ロビーワールドでの攻城戦がどのような形になるのか、まだ分かりませんが、仮に現状の攻城戦、新攻城戦のシステムをそのまま流用するのであれば、合計30個の砦を全てのワールドのGVGギルドが奪い合うという物になります。
そうなると、当然、砦を取れずにあぶれるギルドが続出するでしょう。GVGギルドの運営には砦からの収入が不可欠なので、GVGに参加するギルドの再編などが促されるのではないでしょうか。その場合、再編されたGVGギルドはロビーワールドを通じて、複数のワールドにまたがったプレイヤーからなるGVGギルドや複数のワールドのギルドからなる同盟関係など、これまでのJROに無かった形を取る可能性もあり得るかもしれません。
もっとも、現在の攻城戦をそのままロビーワールドに移行しても問題点が多数出てくることはRO運営チームも認識しているので、攻城戦の仕様は色々と変わる可能性はあります。
その一方でRO運営チームはロビーワールドに移行しても攻城戦の基本的な部分は変わらないとも明言もしているので、砦の数のような基本的な仕様に手を加えるかは現時点では不明です。攻城戦をどこまで変えるのかはユーザーの反応を見つつ、判断していく形になる様です。
ロビーワールドの実装後、テスト期間なども設けるらしいので、JROの攻城戦をどうしていくのかはRO運営チームに取っても手探りの状態なのかもしれません。現時点では明らかにしていない、こうしたいという構想があるのかもしれませんが、それもユーザーから拒否されれば、撤回するという含みもインタビュー記事での応答で持たせています。

3.まとめ

長々と記事を書いてきましたが、実際の所、ロビーワールドについては全ワールドのユーザーが集まれる特殊なワールドであること、各ワールド間でアイテムの移動が(制限付きではあるが)可能になること、攻城戦をロビーワールドに移行する予定である事ぐらいしか分かっていません。
そもそも、ロビーワールドは他のワールドと常に行き来が可能なのか、ECOの騎士団演習ワールド対抗戦の様にGVGやロビーワールドで開催されるイベントの時だけ移動が可能なワールドになるのかといった基本的な仕様についても現時点では明らかになっていません。
ラグナロクオンラインは一つのワールド内でゲーム内世界が完結するサービスである、という前提がゲームの根本的な仕様として含まれており、複数のワールドにまたがった情報の移動を認めるとなると、その整合性を保つために掛かるコストは重たいものになると思います。過去のワールド統合ではキャラクターの名前の重複などが問題になりましたが、ロビーワールドでも当然同じ問題は生じるでしょう。
過去にもワールド対抗戦やワールド統合はありましたが、いずれも一時的なイベントであったり、ワールド統合後は過去の情報に縛られる事はない不可逆な作業でした。ロビーワールドは恒久的に設置されたワールドで常に情報の書き換えが発生するので、その整合性をどこまで保つ積もりなのかは、現時点で開示されたロビーワールドに関する情報が限られているので分かりかねます。
ROのキャラクターの情報はワールド単位で管理しているものと思われますが、アイテムの移動はワールド倉庫で管理するとして、ロビーワールドでのキャラクターのZenyや経験値の増減などの情報を元のワールドへ即時反映させるとなると発生するコストや負荷は大きくなりそうです。そもそも、複数のワールドにまたがった情報の移動をROの根本的な仕様は想定していないでしょうから、それを実現するための開発と運用のコストは重たいものになるのではないか…と想像します。
例えば、ロビーワールドに他のワールドのギルドの情報を持っていくとして、ロビーワールドで他のワールドのキャラクターをギルドメンバーに出来るのか、その場合、キャラクターが元のワールドに戻った際にそのワールドには存在しないギルドに所属する状態になったり、ギルドは存在するが、そのワールドに存在しないキャラクターがギルドのマスターであるといった状態が起こりうると思いますが、それを認めるのか、認めたしてそれをどう実現するのかなど、ロビーワールドの実現には様々な仕様上の課題があると思われます。
ECOの騎士団演習ワールド対抗戦の様に情報の移動は一方通行で、あとで整合性を保つといった事をしないのであれば話は簡単になるのですが、JROのロビーワールドはアイテムやキャラクターの情報も双方向で行き来する事を認めています。
それをユーザーに意識させないシームレスな物にするのであれば、ラグナロクオンラインの一つのワールドでゲーム内世界が完結する、という根本的な仕様が想定していない様々な課題を克服し、それなりに大きなコストを支払う必要があるでしょう。
ロビーワールドに関する仕様は、現時点では断片的な情報しか開示されておらず、全体像がまだ見えません。まだ明らかになっていないだけで、技術的な理由からアイテムやキャラクターの情報の移動には案外きつめの制約が課せられている可能性もありえます。
しかし、ロビーワールドがワールド統合に変わる人口格差是正の施策として打ち出せれた以上、あまりにきつい制約があるのであれば、その役割を果たせないとも考えられます。
ロビーワールドでガンホーが何を実現しようとしているのかについて、情報が限られる以上、現時点ではこれ以上の考察は憶測の域を出ません。考察を進めても、あまり価値はないでしょう。
日本のラグナロクオンライン全体の人口が減っている事は否定できない事実なので、ロビーワールドを通じた交流により、JROのユーザー体験をより活気のある上質の物になる事を期待します。上手くやれば、ワールド間の人口格差是正という命題を解決しつつ、ゲーム内に賑わいを取り戻すことが出来るかもしれません。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。「ロックリッジ ~新大陸の開拓者~」が実装され、新アイテムが追加されるなど、ゲームも盛り上がりを見せている事と思います。
11月末からは日本におけるラグナロクオンラインの正式サービス開始15周年を記念するアニバーサリーイベントが開催されます。
年末年始も近づき、色々と忙しい時期になりましたね。
さて、毎度の事になりましたが、先日終了した「HalloweenParty2017~脱ブラック!? キッコ・モストロ狂騒曲~」の置き土産であるイベントで余ったポイントを3%回復剤と交換出来るNPCが設置されました。場所は東カプラ付近です。
イベント終了後に余ったポイントを3%回復剤と交換できるNPCが設置されるのは、最早、恒例になりました。設置される座標も毎回変わりません。
余談ですが、ポイントを3%回復剤と交換するNPCにはちょっとした雑談が用意されていて、イベント後のキャラクターの動向などを聞く事が出来ます。
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NPCの設置期間は11月21日までです。21日は火曜日なので、10時の定期メンテナンスが期限です。火曜日の午前中にROにログインできるユーザーは限られると思うので、実質的な期限は20日の深夜になるでしょう。
先日のアップデートで実装されたロックリッジのモンスターは結構手強い為、閲覧者の皆様の回復剤の消費も激しいものになっているのではないでしょうか。
イベントで配布される3%回復剤はHPの回復に使うのは力不足ですが、SP回復剤として使った場合、それなりに優秀です。何よりも実質的に無料です。
ハロウィンのイベントは比較的簡単な物だったので、ポイントが余っている人は結構いるのではないでしょうか。
ラグナロクオンラインにおいては回復剤のコストは結構馬鹿に出来ない物がありますが、イベントで配布される3%回復剤の活用次第で出費を大きく抑える事が出来ます。
ハロウィンイベント限定で購入できる5%回復剤であるカボチャケーキについても、今回、大量に確保しておきました。
正月には、また10%回復剤であるお雑煮が来ると思いますが、正月にROにログインするのは難しい人も多いでしょう。

カボチャケーキ - RO-MA [ラグナロクオンライン アイテム データベース/逆引き]

お雑煮 - RO-MA [ラグナロクオンライン アイテム データベース/逆引き]

回復剤のコストを抑える為に、いわゆる吸収装備(攻撃の度に一定確率で与ダメージの2%程度の値のHPやSPを回復できる装備)である精錬値が8の邪竜の鎧などを導入したいと思っているのですが、イベント毎に配布される3%回復剤を活用し、何とか先延ばしにしています。
精錬値が8の邪竜の鎧では、SPの回復は実用レベルではないと言われていますし、何よりも100~120Mという値段です。精錬値が9の邪竜の鎧は350~450Mです。
ロックリッジの実装でメインで使っている朧向けの装備が拡充された為、それを入手するZenyを用意しなければならず、吸収装備の拡充は来年の精錬祭りまで後回しになりそうです。
例年通り、恒例のイベントが来年の4月まで続けば、3%回復剤は途切れなく供給されると思われるので、何とか持つでしょう。
仮にイベントがなかったとしても、5%回復剤であるカボチャケーキを買い溜めしてあるので、それで耐える事も可能です。
恒例のイベントは前年のものを形を変えて実施すればいいので、余程の事がない限りは開かれると思いますが。
回復剤の消費もイベントで余ったポイントも後には何も残らないのは同じなので、せめて、こういった救済措置を利用して、出費を抑えるのが良いと思います。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。西部劇をモチーフにしたローカルマップである「ロックリッジ~新大陸の開拓者~」が実装されましたね。今月末からはアニバーサリーイベントも開催されるので、年末年始に向けて、ROでもイベントが活発になる時期になりました。
この時期は何かと忙しいかとは思いますが、上手く乗り切っていこうと思っています。
季節のイベントとは別に、独自に行っているPVPですが、新たに対戦を行ったので、そのレポートを書かせていただきます。
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今回の対戦相手は、ウォーロックの人です。対戦場所はいつも通り、イズルードでした。
この記事のスクリーンショットは録画したリプレイの物です。「土符:剛塊」を使用していますが、リプレイの仕様によりスクリーンショットには写っていません。

この時の装備はこんな感じでした。武器はアヴェンジャー風魔手裏剣です。防具にはプレイヤーにも有効な中型、一般モンスターに対し、攻撃力が増すディーヴァ装備を付けました。
以前と違うのは、ディーヴァシューズとアクセサリーを攻撃速度が増すエンチャントが付与された物に更新した事です。
両手に短剣を持った状態でASPDは190以上、風魔手裏剣を裝備している場合はASPDは193です。一撃の重みよりも攻撃回数を増やすことを念頭に装備の調整を行いました。ASPDが193の場合、固定詠唱、ディレイ等が無い八方苦無の場合、秒間7回攻撃が可能です。
カードのスロットには魔神の腕力3をそれぞれ挿しています。覇者の思念を挿す事も検討したのですが、ROratorio(RO計算機)避難所さんで比較検討した結果、覇者の思念よりも魔神の腕力3を挿した方がダメージが大きくなるので、魔神の腕力3を選択しました。
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現時点でのBreidablikの相場で、覇者の思念は30~40Mの値が付いているのに対し、魔神の腕力3は4M程度と10分の1の値段です。魔神の腕力3を選択した理由はコストも大きな理由です。
覇者の思念を攻撃速度2(攻撃速度+6%)のエンチャントが付与されたゴッズガントレットを挿した場合、攻撃速度11%増し、物理、魔法攻撃時のダメージ10%増しという強力なアクセサリーになります。
バコナワの守護タトゥーはカードのスロット無しで攻撃速度10%増し、物理攻撃時のダメージ7%増しなので、単品での性能は条件付きながら覇者の思念を挿したゴッズガントレットが上回ります。
ゴッズガントレットは今年夏のイベントである僕のドキドキ冒険記Ⅳで大量に生産された為、そこそこ良いエンチャントが付与されたものが安値で市場に出回っています。こういった新アイテムは工夫次第で既存の物を上回る性能を発揮する為、新しい情報は積極的に取り入れていくべきでしょう。
余談ですが、バコナワの守護タトゥーは要求レベルが1で、全ての職業が装備できる為、攻城戦TE用のキャラクターなどの装備を検討する場合は依然として有力です。ゴッズガントレットの要求レベルは100である為、攻城戦TEに参加できるLv99の上位2次職は装備する事が出来ません。

まずは初戦を開始します。
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先制攻撃を受けた為、イグドラシルの実で全回復します。
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続いて、無茶投げを使い、相手を一確する事を狙いますが…ダメージが低いです。ゴーストリングカードを付けていました。
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18000程度では相打ちにはならず、こちらだけ死亡しました。
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以前も書きましたが、ゴーストリングカードを裝備した魔法職というのは、現時点で想定し得る最悪の相手です。
私の朧は魔法を回避する手段も耐える手段も現状では無い為、どうしても魔法職とは相性が悪いです。現実で言うと、制空権を敵に取られた陸軍の部隊の様な物です。
そもそも、魔法職を一確する手段として無茶投げを用意したので、それを封じられると、こちらは常にこちらを一確する手段を持つ相手に接近し、複数回攻撃を当てないと勝てないという極めて不利な状況に陥ります。
主な火力を八方苦無に頼っている事から生じる弊害なのですが、これを解決するのは難しいものがあります。
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続いて、二戦目を開始します。この対戦は一瞬で決着が付きました。
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恐らくは速度変化ポーション(UP)を使っていたのだと思うのですが、高速で接近する相手とのすれ違いざまに一確されました。
こういう戦い方は私の方がやりたかったので、内心忸怩たる物がありました。こういう戦術を咄嗟に使えるかどうかが経験や腕の差として現れるのでしょう。
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三戦目を最終戦とする事にしました。
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ストームガストで攻撃されますが、マルクカードの効果で凍結はしません。一旦離脱し、HPを回復します。
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戻ってきた所、ファイアウォールで防御がされていました。イビルドルイドカードを裝備していれば、ノックバックを気にせずに突っ込むことが可能ですが、この時はマルクカードをディーヴァローブに指していた為、無理でした。
仮に不死属性の服を着ていても、魔法攻撃に耐える事は朧では難しい為、接敵は危険です。
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無茶投げで攻撃します。対戦後、対戦相手から「乱華で攻撃する方が良かったのでは」と問われましたが、乱華では相手を一確する威力は望めない為、どちらを選択しても結果は変わらなかったでしょう。
相手のHPを遠距離で削り、接敵した所を八方苦無の連打で攻撃するしか勝機は無かったと思います。
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相手の反撃を受け、負けてしまいました。
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今回の対戦は朧と相性が悪い魔法職相手とはいえ、一方的な物でした。
ゴーストリングカードの所持者とは何度も戦っているので、物理攻撃主体の相手であれば、属性付きの苦無を使った八方苦無や属性コンバーター等を使った武器への属性付与で何とか戦う事は出来ます。
しかし、こちらが回避も耐える事も難しい魔法攻撃主体の相手ではそれも難しいものがあります。
物理攻撃主体の相手であれば、空蝉、影分身で攻撃を回避し、こちらの火力でのごり押しに持ち込めるのですが…もっとも、物理攻撃主体の相手でも地形を利用して逃げられると色々と厳しいので、抜本的に戦術を見直すべきかもしれません。
朧の運用では主な火力を八方苦無という特定のスキル攻撃に頼っている為、この様な問題が生じています。魔法攻撃に耐えて、八方苦無を使う機会を作るか、八方苦無以外のスキル攻撃で相手を圧倒する火力を出せるかが課題になるでしょう。
今回多用した無茶投げは無属性である為、ゴーストリングカードの所持者には決定打にはなりませんが、威力が4分の1に減じても最大25000のダメージが見込める強力なスキルではあります。
後衛職でも高VITであれば、HPは35000を超えるので致命傷にはなりません。しかし、HPを大幅に削る事は可能です。そこから別のスキル攻撃につなげる事が出来れば、勝利も可能だったかもしれません。
ゴーストリングカードを付けた魔法職相手の戦術ですが、相手が二戦目で行ったように速度変化ポーション(UP)を使って、一気に接敵し、攻撃する隙を与えずに火力で押す戦法が考えられます。
或いはMDEFを高める装備を揃えて、魔法攻撃に耐えられる様にするのも一案かもしれません。しかし、朧のHPは元々低いので、高ASPDと高火力を犠牲にせずに実現する事が出来ないのであれば、効果は限定的でしょう。
防御は反撃の機会を作る為の手段であって、最終的に攻撃によって相手を倒さないと勝つことは出来ません。
現時点で想定し得る最悪の相手と戦った事で、PVPの戦術面の問題点が浮き彫りになりました。
この問題をいかに打開するかが今後のPVPの焦点になりそうです。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。遂に西部劇をモチーフにしたローカルマップである「ロックリッジ ~新大陸の開拓者~」が実装されました。
今回はロックリッジで追加されたアイテムの中で、特に注目している物とその理由と週刊ROチャレンジ!さんで公開されたRO運営チームのインタビュー記事を読んでの、現時点の雑感を記事にまとめました。
運営チームのインタビューによるとロビーワールド実装後は、ロビーワールド以外の攻城戦は行われなくなる予定であるなど、JROの今後を大きく左右しそうな仕様変更が間近に迫っている事が伺えます。その事についても意見をまとめます。
週刊ROチャレンジ!さんのロックリッジ実装に伴う運営チームへのインタビュー記事は下記のURLになります。

週刊ROチャレンジ! : 「ロックリッジ ~新大陸の開拓者~」先行テストプレイ&インタビュー

ロックリッジのアップデートにより、追加されたアイテムについて個人的に注目している物をまとめます。
前提として、ロックリッジは深淵の回廊の様な期間限定のイベントではなく、特に期限を定めずにずっと実装され続けるマップです。
そこで手に入るアイテムも特定の期間の間に手に入れないと、あとはサーバ内に残ったアイテムをユーザー間の取引でやり取りしなければ手に入らないという性質の物ではありません。
その為、ロックリッジのアイテムは、マップの実装後、常に新たに生まれ続ける状態であり、流通量も増え続けるものと思われます。
また、ロックリッジで追加された装備品にはNPCが強撃3などのエンチャントを付与してくれます。エンチャント次第でアイテムの性能が大きく変わります。
具体的なアイテムの詳細とエンチャントの効果の一覧は以下のページを参照して下さい。

「ロックリッジ ~新大陸の開拓者~」特設サイト|ラグナロクオンライン公式サイト

特殊なエンチャント効果一覧|装備品強化|システム|ゲームガイド | ラグナロクオンライン 《公式サイト》

アップデートで追加された装備品の内、影狼、朧で有効に使えそうな物は物影[3]、風魔手裏剣・花吹雪[3]、用心棒のスーツ[1]、用心棒のスカーフ[1]、鉱員のリュック[1]といった物になりそうです。
この中で注目したいのは、風魔手裏剣・花吹雪[3]、用心棒のスカーフ[1]です。

まずは風魔手裏剣・花吹雪[3]から紹介します。

風魔手裏剣・花吹雪[3]
系列:風魔手裏剣
ATK:250
MATK:180
精錬:可
装備レベル制限:130
破損:しない
重量:200

(1)聖属性。
(2)「風魔手裏剣・花吹雪」の精錬値が1上がる度に追加で攻撃速度+1%。
(3)「風魔手裏剣・花吹雪」の精錬値が9以上の時、追加で物理攻撃でモンスターを倒した時、SP+20。

エンチャントが付与されていない状態でもATKが250、MATKが180と凄い性能になっています。参考までにディーヴァ風魔手裏剣、ニーヴ風魔手裏剣のスペックを紹介すると、それぞれ、ATKが150、MATKが160です。風魔手裏剣・花吹雪はATKに関しては既存の装備を大きく引き離した性能です。

ディーヴァ風魔手裏剣 - RO-MA [ラグナロクオンライン アイテム データベース/逆引き]

ニーヴ風魔手裏剣 - RO-MA [ラグナロクオンライン アイテム データベース/逆引き]

更にロックリッジで追加された装備品にはエンチャントが付与できる為、強撃3(精錬値が1上がる度に追加で物理攻撃で与えるダメージ + 6%)、攻撃速度2(攻撃速度 + 6%)などの強力なエンチャントが付く可能性があります。
風魔手裏剣・花吹雪自体、未エンチャントの状態でも精錬値が上がる度に攻撃速度が増加します。
エンチャントと精錬値次第では、これ一つだけでASPDを大幅に上昇させ、かつ、高火力を両立させる強力な武器になり得ます。
聖属性の武器というのも、対モンスター戦を考えるなら聖属性のボスやモンスターは限られるので、どこでも使えそうです。
鎧に聖属性を付与している人が多そうなGVGでも有効かどうかは一考の余地があるかと思いますが、呪われた水や各種属性コンバーターで武器の属性を変えることが出来る為、それ程問題にならないかもしれません。
またカードのスロットが3つあるので、ヒドラカードやスケルワーカーカードで対人特化武器とすることも出来そうです。
正直な話、エンドコンテンツとして実装された筈のディーヴァ、ニーヴ装備よりも性能が良い事にはちょっと驚かされました。

続いて、用心棒のスカーフ[1]です。同アイテムのスペックは下記の通りです。

用心棒のスカーフ[1]
系列:肩にかける物
DEF:18
MDEF:10
精錬:可
装備レベル制限:130
破損:しない
重量:30

(1)Flee+10。
(2)「術式-解放-」Lv1を習得している場合、追加で「術式-解放-」で与えるダメージ+40%。
(3)「風魔手裏剣投げ」Lv5を習得している場合、追加で「風魔手裏剣投げ」で与えるダメージ+50%。
(4)「風魔手裏剣-乱華-」Lv5を習得している場合、追加で「風魔手裏剣-乱華-」で与えるダメージ+30%。
(5)「用心棒のスカーフ」の精錬値が7以上の時、追加でFlee+20、BaseLvが1上がる度に「風魔手裏剣投げ」で与えるダメージ+1%、BaseLvが2上がる度に「術式-解放-」で与えるダメージ+3%、BaseLvが3上がる度に「風魔手裏剣-乱華-」で与えるダメージ+1%。
(6)「用心棒のスカーフ」の精錬値が9以上の時、追加でFlee+20、MaxSP+5%。
(7)影狼、朧が装備時、MaxHP+15%、遠距離物理攻撃で受けるダメージ-20%。
(8)影狼、朧が装備時、「用心棒のスカーフ」の精錬値が7以上の時、追加でMaxHP+5%、遠距離物理攻撃で受けるダメージ-15%。
(9)影狼、朧が装備時、「射向の大袖」と共に装備時、追加で遠距離物理攻撃で受けるダメージ+35%。
(10)影狼、朧が装備時、「ホルンカード」と共に装備時、追加で遠距離物理攻撃で受けるダメージ+35%。

風魔手裏剣-乱華-のダメージが30%増になったり、遠距離物理攻撃が20%減になったり、デフォルトでも凄い性能です。
「用心棒のスカーフ」の精錬値が7以上の時はBaseレベルが3上がる度に「風魔手裏剣-乱華-」で与えるダメージ1%増になります。Baseレベルが175の場合は、58%増です。170でも56%増とこれまでの装備とは比べ物にならない効果が見込めます。上記の効果と合わさると風魔手裏剣-乱華-のダメージは最大で88%増になります。更に遠距離物理攻撃が15%減の追加効果があります。
高精錬の用心棒のスカーフが用意できれば、下手なディーヴァマントよりも強力な装備になり得ます。
更に肩にかける物にはエンチャントで攻撃速度2などが付与できる為、エンチャント次第で更なる強化が望めます。

正直、この2つの装備品だけでお腹がいっぱいというか、凄い装備が実装されたなという印象を受けました。
他にも鎧である用心棒のスーツはスキル使用時の消費SP10%減、肩にかける物の鉱員のリュックはデフォルトで攻撃速度7%増になる上に火・地属性攻撃で受けるダメージが30%減など、他にも良い装備が盛り沢山な内容になっています。
用心棒のスーツはスキル使用時の消費SP10%減は長時間の狩りの際に装備すると、なかなか馬鹿にできない効果が見込めそうです。
装備品の性能は良いだけに、需要がありそうな装備品はあまり産出しないのではないかとも感じましたが、週刊ROチャレンジ!さんの記事によると良いアイテムが出る確率は結構高いとの記述があるので、案外、あっさり出て、露店で大量に流通する事になるのかもしれません。
アイテムがどれだけ産出し、流通するかは、少し時間を待たないと確かなことは分からないでしょう。

週刊ROチャレンジ!さんのインタビュー記事によるとロビーワールドの実装後、GVGは基本的にロビーワールドのみで開催される予定であるなど、GVGギルドに所属しているプレイヤーとしては非常に気になる仕様変更が予定されているそうです。
またロビーワールドの実装に伴い、ワールド倉庫というワールド間でアイテムを移動するためのシステムが新規に実装されるそうです。
ロビーワールドについては、まだ断片的な情報が多く、ユーザーから見て不明な点もあるので、今後の続報が待たれます。
現時点でも気になる情報がインタビュー記事の中に幾つもあるので、その内、情報を整理して考察記事を書くつもりでいます。
ロビーワールドはJROにおけるアップデートの中で最大の仕様変更を伴うものになりそうなので、ユーザーに対する影響は大きな物になりそうです。それが良い影響をもたらすかどうかは、仕様変更の内容次第でしょう。
今回はここまでにします。それでは。

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