RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

2020年01月

こんばんは。
2020年度のRO運営チームの年頭インタビュー記事が公開されたので、内容を簡単に確認してみました。
この記事は26日に急いで書いたので、色々と抜けや変な記述があるかもしれません。
取り敢えず、公開はしますが、あとで見直してみて、手直しをするかもしれません。
記事をまとめる時間をなかなか確保できなかった事が原因なのですが、当然ですが、それは閲覧者の方には関係がないことです。
文責は私にあるので、変な記述があれば、コメント欄などで指摘していただけると幸いです。
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1. 運営チームが語る 「20XX年のラグナロクオンライン」

今年の年頭インタビュー記事が21日に公開されました。
企画的には例年通りなのですが、ファミ通.comの記事がありません。
何か理由があるのかもしれませんが、他のメディアの記事が公開されなくなったわけではないので、特に問題はないでしょう。
今回は以下の記事を参考に、インタビュー記事に対する雑感をまとめていこうと思います。

最大BaseLvは175から185に! レベルキャップの解放「Ragnarok Online extended update Evolution - 進化 -」で目指すはさらなる高み| ラグナロクオンライン公式サイト

週刊ROチャレンジ! : レベル上限解放後の経験値テーブルは? 気になるあの新職業は? 「深淵の回廊」に新規追加が!? 恒例の『RO』運営チーム2020年年頭インタビューをお届けします!

2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた - 4Gamer.net

「ラグナロクオンライン」多数の新コンテンツ追加やオンライン大会も開催決定!2020年のロードマップを運営チームに聞く OnlineGamer

1.1 Ragnarok Online extended update Evolution - 進化 -

現時点で公開されている内容は、公式サイトのレベル上限解放の記事の内容を、噛み砕いて説明し直したものであるようです。
その為、特に目新しい情報はありません。
ただ、公式サイトの記事はちょっと分かりにくいので、内容を再確認する意味で読んでみると良さそうです。

1.1.1 レベル上限開放

これについては従来の説明の通り、Baseレベル185、Jobレベル65まで上限が開放されるという内容になっています。
従来からある説明の繰り返しなので、特筆すべき点は無いようです。

1.1.2 スキル調整

レベル上限解放と同時にスキルの調整が行われる点についても、従来通りの説明です。
3次職、影狼、朧、リベリオン、スーパーノービス(限界突破)のスキルの調整が行われるそうです。
スーパーノービス(限界突破)に関してはスキルツリーの調整が入るので、実質的には職業そのものが改定されると見た方が良いのかもしれません。
現在公開されている内容は、ざっくりとしたないようなので、アップデート時の特設サイトに詳細が載るそうです。
いずれにせよ、28日には公開されるので、それまで待つことになるでしょう。

1.2 深淵の回廊新要素追加

深淵の回廊に新規のコンテンツが追加されるそうです。
レベル上限解放を行う以上、それに見合ったコンテンツがないと意味がないので、同種のコンテンツは今後も追加されるのでしょう。
ノーグロードやグラストヘイムについても、元々あったダンジョンをモチーフに新コンテンツが追加されるそうです。
深淵の回廊の新コンテンツについては、イメージイラストしか公開されていないので、内容の推測は難しいです。
闘技場のようなマップが追加されるそうなので、そこでボスと戦うのでしょう。
まだ何も確認していないのですが、kROやiROの情報を探せば、情報が先行して公開されているのかもしれません。
最近、ちょっと物臭になってしまい、これらの調査をしていなかったのですが、少しやってみると成果が出るかもしれません。
深淵の回廊の新コンテンツは、実装は春頃とのことです。
精錬祭と被らない時期になるでしょうから、3~4月か、精錬祭が終わった5月中旬以降が候補に上がるのではないでしょうか。

1.3 攻城戦YE正式実装

いよいよ、攻城戦YEでの正式な実装が行われるそうです。
時期については、後述するRJSのシーズン後らしいので、4~5月頃を考えているそうです。
正式実装後は仕様が確定し、これが動くことはなくなるのかもしれません。
まぁ、正式実装ですから、仕様が確定するのは当然ですし、ユーザーの利害が絡む問題でもあります。
これを安易に動かすのは公平性の問題も出てきますし、攻城戦YEの仕様が変わる可能性があるのは4月まで、ということになるのかもしれません。

1.3.1 報酬

現状、ランキング戦での報酬に差はありませんが、後述するRJSでは報酬に差を付けるそうです。
RJSはシーズン制の大会なので、上位陣とそれ以外の報酬に差があるのはもっともなことでしょう。
そもそも、そうでないと大会の意味がありません。
現状の攻城戦YEについても、ランキングが高い程、報酬が高くなるという仕様を導入するとのことです。
現在の仕様では、ランキングの上位に行くモチベーションが不足しているので、これも普通の流れだと思います。
上位と下位に差がないのであれば、何の為のランキングなのかという話にもなりますし。
個人的にはランキング上位でも得られるのは名誉だけ、という形でも良い気もしますが、従来の攻城戦でも実力があるギルドが複数の砦を確保するといったことが行われていました。
この仕様変更もいずれ行うべき性質の物なのでしょう。
具体的にどうなるかはちょっと分かりませんが、色んな意見を集約する中で、ユーザー、運営チームが落とし所を探っていくことになるのだと思います。

1.3.2 「防衛」と「攻め」を分ける仕組みはこのまま維持する

GVG開始時点で防衛、攻撃側のギルドが確定し、そのまま対戦する仕様はそのままになるそうです。
F2砦など、一部の砦の防衛側が有利過ぎると不評を買っている仕様ですが、これも下位ギルドの救済策の一環とのことです。
現状、防衛側はランキングが低いギルドになるのですが、こうすることで防衛側に勝つ見込みを増やすことが目的とのことです。
この点については、基本的には賛成します。
ただ、F2みたいに防衛側が有利過ぎる砦はちょっと…という気もします。
意見が割れそうな話題ですが、この手のバランス調整については視点によって意見が違いそうですし、こういう仕様で行くのなら、それを受け入れるしかないのかもしれません。

1.3.3 消耗品については、ある程度は無料で使えるようにするが、一部を有料化

現在無料で使える消耗品ですが、マッチング戦で使う場合のみ、有料になる予定だそうです。
結構長い間、料理などのステータス向上系のアイテムを遠慮なく使ってきましたが、それはちょっと難しくなるかもしれません。
インタビューによると自腹に戻す予定だったらしいのですが、GVG参加の敷居を下げる為、条件を緩和したそうです。
プレイヤーとしては完全無料の方が良いのですが、一定量はサポートされるので、これはこれで良いでしょう。
多分、ステータスを向上させる料理などの供給が制限されると思います。
詳細は今後公開されるでしょうから、それを見て、戦術的な対策をしていこうと思います。

1.3.4 攻城戦YEと攻城戦の同時開催について

従来からある攻城戦ですが、基本的には攻城戦YEで戦って欲しいというのが運営チームの意向らしいです。
その為、報酬の量を調整するとの事です。
基本、攻城戦YEに人を誘導するという前提があるので、報酬については厳しくなりそうです。
あとは神器作成のクエストの一部緩和にも触られれているので、その点についてもちょっと関心があります。
詳しくは、攻城戦YEの正式実装と同時に公開されるのだと思います。
詳細を見てから、従来の攻城戦については判断したいと思います。

1.3.5 攻城戦TEのYggdrasill化

現在の攻城戦TEですが、これも攻城戦YEに移行する予定らしいです。
こちらについては年内に動きがあるそうです。
攻城戦TEについて、どうしていくのかはあまり発言がなかったと記憶しています。
ただ、攻城戦YEに対人戦を集約するという動きを踏まえれば、既定路線と言えるのかもしれません。
詳細が分からないので何とも言い難いのですが、こういう方向で行くと宣言した以上、いずれ具体的な話が出てくるでしょう。

1.3.6 RJS(RagnarokOnline Japan Siege wars)開催

1シーズン10回のマッチング戦で決定。1シーズン目は2月開始予定とのことです。
無料で参加でき、大会そのものはオンラインで完結するらしいので、参加できるのならしてみたいです。
特設サイトの公開は2月らしいので、それまで待ってみます。
WebMoney協賛の大会ということもあってか、上位のギルドにはWebMoneyで報酬も支払われるそうです。
賞金があるのは、今風に言えば、eスポーツということなのでしょう。
参加するのは良いのですが、賞金があるとなると勝つ為にどの職業のキャラクターが有利かという話になってくるのは避けられないので、そういう話が色濃く出てくると個人的にはちょっと…という気持ちもあります。
ゲームなのである程度は自分の好みでプレイしたいですし。
実際にどうなるかは、参加してみないと分からないので、気にし過ぎても仕方がないでしょう。

日本一のギルドを決定するRJSの開催が決定!記念すべき第1回はWebMoney協賛「WebMoney杯 2020冬の陣」!| ラグナロクオンライン公式サイト
https://ragnarokonline.gungho.jp/campaign_event/event/webmoney-cup.html

1.4 イグドラシルワールド新コンテンツの追加

現状、ティアマト攻城戦YE、攻城戦YEといったイベントが開催されているイグドラシルワールドですが、今年もコンテンツが追加されるそうです。
具体的には、ティアマト攻城戦YEの難易度に新たにインフェルノが追加されるそうです。
レベル上限解放後のキャラクター向けに調整されているらしいので、しばらくの間はクリアすることも難しい難易度なのでしょう。
もっとも、ティアマト攻城戦も実装当初、なかなかクリアできずにバランス調整がされたという記憶があります。
そんなティアマト攻城戦も今では普通にクリアされているので、レベルが上ったキャラクターで十分な経験値を積めば、勝てるのではないでしょうか。
イグドラシルワールドの役割は、多人数で楽しむコンテンツのインフラですから、そのコンテンツの開発は大規模になって、色々と難しいのだと思います。
ただ、ティアマト攻城戦YE、攻城戦YEだけというのも寂しいので、そろそろ新コンテンツの追加も期待したい所です。
蜃気楼の塔とか手っ取り早い気もするのですが、これはグラビティとガンホーの判断になるので、ユーザーはその決定を待つしかないでしょう。

1.5 夏に新エピソード追加

今年の夏にはイルシオンの続編となるエピソードが追加されるそうです。
コンテンツが追加され続ける限り、ROは続いていくと思われるので、取り敢えずは今年は安心して良さそうです。
まだコンセプトのイメージや登場キャラクターの画像が公開されただけなので、内容は不明です。
内容については、夏が近づけば明らかになってくると思います。

1.6 グラストヘイムメモリアル追加

バルムントというキャラクターの邸宅などが次のエピソードの舞台になるらしいのですが、バルムントは実はグラストヘイムのストーリーにも関わってきます。
グラストヘイムも元にしたコンテンツとして、グラストヘイムアビスという通常ダンジョンと新メモリアルダンジョンも追加されるそうです。
具体的な実装内容については、まだ分からないので、これも続報待ちという事になりそうです。

そう言えば、グラストヘイムは原作にも出てきます。
北欧神話にも、グラズヘイムという宮殿が出てくるらしいのですが、ROのグラストヘイムの元ネタは多分これだと思います。
原作と言えば、個人的には女神フレイヤとユミルの心臓のストーリーに決着を付けて欲しいと思っています。
魔王モロクのエピソードは、2008年から2014年の間、6年ぐらいのアップデートを経て、ストーリー上の決着を付けました。
何というか、そろそろフレイヤとプレイヤーの決着を付けるエピソードの開始に着手しても良いのではないでしょうか。
フレイヤとユミルの心臓のストーリーは、ROの世界観、ストーリーの根幹なので、これに手を付けるのは重たい作業になることは承知しているつもりです。
ただ、原作の漫画の連載が止まってから、既に15年以上経っていますし、今後も漫画が更新されることはないのでしょう。
MMORPGは期限を定めずにサービスを続けるという前提があるので、ストーリーに区切りをつけてしまうエピソードの追加はやり難いとは思いますが、そろそろ着手しても良いのではと感じています。
RO自体、いつまで続くかは分かりませんが、広げた風呂敷を畳む準備ぐらいは、今からやっておくべきではないでしょうか。

1.7 星帝、ソウルリーパー実装

今年の夏ぐらいに拳聖、ソウルリンカーの上位職が実装されるそうです。
星帝、ソウルリーパーというらしいですが、詳しい内容は日本語ではまだ未公開です。
kROでは、2019年に実装されているらしいので、kROの公式サイトや韓国のROの情報サイトで検索すれば、情報が出てくるのではないでしょうか。
これらの職業は今までの扱いが良くなかったので、新職業の追加でそれを補正していくのは良いと思います。

以上、2020年度のRO運営チームの年頭インタビュー記事について、雑感をまとめて書いてみました。
つらつらと駄文を書いてきましたが、取り敢えず、コンテンツの追加は今年も行われ、ROのサービスも続いていくという点だけははっきりしたので、そこは良かったと思います。
気になることがあれば、また追加で個別の話題を掘り下げる記事を書こうと思います。

今回はここまでにします。それでは。

こんにちは。
もう1月13日ですね。もう正月も終わってだいぶ時間が立ちますが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
遅れましたが、あけましておめでとうございます。
今年もこのブログは続ける予定です。仕事が忙しくなったり、別にやることが出来たので、ブログの更新頻度は下がるかもしれません。
取り敢えず、空いた時間に記事を書いてみて、なるべく更新頻度を下げないように努力はしてみます。
01

1. 2020年の目標

2020年の目標ですが、実は特に決まっていません。
去年はランドグリスの討伐という目標は達成したので、ボス狩りについては一定のラインには到達したと思っています。
その為、大きな目標というのはありません。ただ、ビジョウなどの未討伐のボスはまだ残っているので、その討伐を目指すことになるかと思います。
他の活動ですが去年と同じ様に、5月までは精錬祭の準備、精錬祭参加が主なテーマになると思います。
精錬祭はJROでも屈指の金策イベントなので、この機会を逃すことは出来ません。
一応投資用の資金は用意してありますし、精錬するアイテムの候補のリストも作り終わりました。
まだ仕込みが終わっていないので、具体的にどうするかについては公開できません。
そろそろ究極精錬のキャンペーンも始まる頃だと思うので、その後でなら色々と語ることが出来ると思います。

2. 2020年のJROの注目点

2.1 運営チームが語る 「20XX年のラグナロクオンライン」について

今年のJROがどうなるのかは分かりませんが、例年通り、2020年の方針を説明するゲームメディア向けの記事が公開されるのだと思います。
その年の大まかな方針とスケジュールをインタビュー形式の記事で説明する試みは、2017年から実施されています。
特に中断する理由もないと思うので、今年も同じ様な記事が公開されるでしょう。
ただし、週刊ROチャレンジ!さんのインタビューのカテゴリでは、2015年からこの様なインタビュー記事があります。
一部のブログで行われてきた広報を、他のゲーム向けメディアにも広げたというのが実態なのかもしれません。

運営チームが語る「2019年のラグナロクオンライン」がゲームメディアで公開されました!| ラグナロクオンライン公式サイト

週刊ROチャレンジ! : インタビュー

この記事の執筆時点ではまだ未公開ですが、多分、明日の火曜日には公開されるのではないでしょうか。
現時点であれこれと推測しても仕方がないので、今年の方針が明らかになってから、その件についてはまた記事を書こうと思います。

2.2 Ragnarok Online extended update Evolution - 進化 -

2020年のラグナロクオンラインの大きな話題の一つは、レベルキャップの上限解放でしょう。
前回のレベル上限解放と違い、今回は上限解放と同時にスキルの調整が行われる事が明らかになっています。
その為、非常に大きな影響がプレイヤーにあると思われます。
私が使っている朧についても、風魔手裏剣 -乱華-が地面指定から対象指定に仕様が変わるなど、プレイスタイルが変わりそうな仕様変更が多々あり、その内容が非常に気になっています。
現時点では限られた情報しかないのですが、kROでは同様の仕様変更が既に実施済みなので、その内容に準拠したものが来るのでしょう。
ラグナロクオンラインを開発するグラビティとしては、開発を容易にする為、独自の拡張を各国のROに施すことはなるべくはやりたくないでしょう。
その為、基本的にはkROの仕様変更がそのままくると思って良いのかもしれません。
ただし、各国のプレイヤーの嗜好やその国の事情も絡む問題なので、JRO独自の調整が行われる可能性も残っています。
詳しいことはまだ不明ですが、どの道、1月28日にはアップデートが来る筈なので、しばらくの間、様子を見ることにします。

最大BaseLvは175から185に! レベルキャップの解放「Ragnarok Online extended update Evolution - 進化 -」で目指すはさらなる高み| ラグナロクオンライン公式サイト

2.3 イグドラシルワールド

2017年のJRO運営チームのインタビュー記事で明らかにされた構想です。
2018年に攻城戦YEの開催場所として実現し、2019年にイグドラシルワールドでもワールド倉庫を使った装備の移動、既存のワールドのキャラクターのコピーなどの機能が実装され、本格的に稼働しました。
今の所、ティアマト攻城戦YE、攻城戦YEの開催場所として利用されています。

Yggdrasill World イグドラシルワールド | ラグナロクオンライン公式サイト

ワールド倉庫については、負荷が高い時に利用するとアイテムが稀に消えるという問題があるので、利用には一抹の不安が残っています。
ただ、システム的な部分はだいぶ完成した筈なので、コンテンツについても徐々に追加されていくのだと思います。
「すべてのワールドのプレイヤーが一堂に会するイベント会場」としてのイグドラシルワールドは、まだ実現の途上にあると思われます。
ですが、上記の通り、システム的にはかなり完成に近づいている筈なので、いずれは精錬祭などの季節イベントも、イグドラシルワールドで開催されるようになるのではないでしょうか。
今年、どれだけのコンテンツがイグドラシルワールドに実装されるかが、イグドラシルワールドの今後を占う材料となるのではないかと考えています。

2.4 グラビティの年次報告書

ラグナロクオンラインの開発元であり、ガンホーの子会社であるグラビティは米国のNASDAQ市場に上場しています。
その為、毎年、4月の最終週になるとその年の年次報告書を投資家向け広報で公開します。
上場廃止になるという話は出ていないので、今年も年次報告書は公開されるでしょう。
グラビティの年次報告書については、過去に何回か記事にしました。
詳しくはこのブログの「グラビティ、ガンホー」のカテゴリの記事にまとめてあるので、興味のある方は御覧下さい。

グラビティ【GRVY】:株式/株価 - Yahoo!ファイナンス

グラビティ、ガンホー : RO Breidablik 日記(仮)

JROの運営会社はガンホーですが、2012年以降、パズドラの売上が大半を占めるようになった結果、PCのオンラインゲームの事業の現状については、あまり情報公開がされなくなりました。
その為、現状ではグラビティの年次報告書が、ラグナロクオンラインの現状を知る上で一番詳しく、情報が新しい資料です。
まだ先のことですが、今年もその内容には注視していこうと思います。

2.4.1 JROのライセンス期限

去年の年次報告書によると、JROのライセンス期限は2019年9月でした。
2016年度の年次報告書では、この期限は2017年9月となっています。その為、JROのライセンスの更新は2年単位であるようです。

PC版ラグナロクオンラインのライセンス期限 2016年年次報告書 2018年年次報告書 2019年年次報告書
日本(ガンホー・オンライン・エンターテイメント) 2017年9月 2019年9月 2021年9月?

現状、ラグナロクオンラインのサービスは続いていますし、イグドラシルワールドでの攻城戦YEのテストも継続中であることを考えると、ライセンス期限も前回と同じ様に更新されたのではないかと考えられます。
過去の実績がそうだったというだけの話なのですが、現状のROは即座にサービスを停止しないといけないといった状況ではないと思うので、少なくとも2021年までは順当に続いていくのではないでしょうか。
それ以降については、これからの実績を元に、ガンホーの経営陣が判断を下すのだと思います。

2.4.2 ラグナロクオンラインモバイル

PC版ラグナロクオンラインには、直接関係しませんが、ラグナロクオンラインモバイルというスマートフォン向けのMMORPGが2017年から各国でリリースされています。
中国のXD.comという会社が開発を担当し、知的財産権はグラビティが所有しています。
なかなか盛況なようで、グラビティの年次報告書の数字からもそれを伺うことが出来ます。
ラグナロクオンラインモバイルがヒットする前は、グラビティは収入の5割以上をPC版ラグナロクオンラインに依存する状態でしたが、その様な状況を脱することが出来ました。
その為、PC版ラグナロクオンラインの事業としての重みは、以前と比べて軽くなっていると思われます。
といっても、PC版ラグナロクオンラインの事業を、即座に終了すると言った話にはならないと思います。
ですが、2018年の段階でRO関連の売上が占める割合が10%程度になっている事を踏まえると、グラビティ、ガンホーにとっては、PC版ラグナロクオンラインの事業の継続は、必須の問題ではなく、選択の問題に変化したと言えます。
この様な変化は直近では影響しないかもしれませんが、PC版ラグナロクオンラインの事業を取り巻く環境が大きく変化し、その流れは今年も変わらないと思われます。
この2社にとって、PC版ラグナロクオンラインは非常に長い歴史を持った事業です。個人的な思い入れも経営者、担当者にはあると思います。
色々な人間の思惑が絡む問題なので、先を予想することは難しいです。
ただ、グラビティ、ガンホーのPC版ラグナロクオンラインの事業の取り組みが変化することはあり得るでしょう。
2019年はそうした変化は特に目に付きませんでしたが、これから先、その影響がユーザーの目にも分かる形で現れるのかもしれません。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2016年 2017年 2018年
売上高 1124億5700万0000円 923億0600万0000円 921億0100万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 23億4533万3333円? 29億3666万6667円? 28億2733万3333円?
割合 2.09%? 3.18%? 3.07%?
ライセンスの支払いが占める割合 30.00%? 30.00%? 30.00%?

グラビティ売り上げ 2016年 2017年 2018年
売上高 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル 2億5769万0000ドル
売上高(日本円) 42億6980万0000円 132億6780万0000円 257億6900万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル
RO関連売上高(日本円) 24億4610万0000円 35億1160万0000円 28億7500万0000円
RO関連売上高割合 57.29% 26.47% 11.16%
JROからのライセンス収入 703万6000ドル 881万0000ドル 848万2000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 7億0360万0000円 8億8100万0000円 8億4820万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 16.48% 6.64% 3.29%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 28.76% 25.09% 29.50%

モバイルゲームとアプリケーションの売上 2016年 2017年 2018年
台湾・香港・マカオ 115万6000ドル 4721万7000ドル 7527万5000ドル
韓国 540万5000ドル 1607万4000ドル 5927万4000ドル
タイ - 400万4000ドル 3788万4000ドル
フィリピン - - 1275万0000ドル
インドネシア - - 795万3000ドル
中国 174万3000ドル 360万5000ドル 257万4000ドル
アメリカ 100万0000ドル 246万8000ドル 605万3000ドル
日本 57万0000ドル - -
その他 12万9000ドル 403万8000ドル 1344万0000ドル
合計 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル

モバイル関連売上が全体に占める割合 2016年 2017年 2018年
割合 23.43% 58.34% 83.51%

ラグナロクオンラインモバイルの売上が全体に占める割合 2018年
割合 75.10%

新年を迎えたので、今年も2020年のラグナロクオンラインでどうしていくのか、これからどうなるかの予想をまとめてみました。
まだ明らかになっている情報は少ないのですが、春頃には情報も出揃うでしょう。
この記事の予想がどれだけ妥当な内容になっているかは分かりませんが、これからもラグナロクオンラインは続けていこうと思います。

今回はここまでにします。それでは。

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