こんばんは。お久しぶりです。
前回ブログを更新したのは、5月5日のことなので1ヶ月以上、期間が空いてしまいました。
新型コロナウイルス感染症の影響で、仕事にも多少影響があり、ちょっとブログを更新することが出来ませんでした。申し訳ありません。
今回、ガンホー、グラビティの売上等の履歴を、株主向けの広報活動であるIRから過去に遡って調べた表とその中から気になった点を記事にまとめてみました。
実はこの様な表は以前から作っていたのですが、ガンホー、グラビティの株式上場は2005年と15年も前のことであり、表も大きくなってしまった為、これまでは紹介してきませんでした。
実はこの様な表は以前から作っていたのですが、ガンホー、グラビティの株式上場は2005年と15年も前のことであり、表も大きくなってしまった為、これまでは紹介してきませんでした。
紹介する表に含まれる情報は、ガンホー、グラビティの公式サイトから得られるものをまとめたものに過ぎませんが、折角作ったので公開することにします。
いずれも上場企業ですし、投資家の人のブログなどで同様の記事があるかもしれません。
JROのサービスは、過去の様々な経緯を経て、現在の姿があります。過去の経緯を知ることで、現在のラグナロクオンラインがどうしてこうなったのかを知る手がかりになるのではないでしょうか。
今回は売上だけでなく、ガンホー、グラビティの来歴についても、簡単な調査を行い、記事に盛り込んでみました。
素人が片手間でやった調査なので、色々と抜けもあると思いますが、ご容赦いただけると幸いです。
過去に書いた同様の記事は、このブログの下記のカテゴリにまとめてあるので、そちらも合わせてご覧下さい。
1. 文書作成の目的
この文書は、2004~2019年度までのガンホー・オンライン・エンターテイメント、グラビティの売上の情報を整理し、紹介する目的で執筆する。
この文書内では、従来から存在するラグナロクオンラインをPC版ラグナロクオンラインと呼称する。
また、ラグナロクオンラインの知的財産を元にモバイル向けに開発されたグラビティのMMORPGをRagnarok Mと呼称し、前者と区別する。
グラビティ、ガンホー : RO Breidablik 日記(仮)
2. ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ
ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ | 2004年 | 2005年 | 2006年 | 2007年 | 2008年 | 2009年 | 2010年 |
売上高 | - | 56億7087万2000円 | 68億2345万2000円 | 74億5140万0000円 | 112億4105万3000円 | 102億9358万7000円 | 92億4015万4000円 |
割合 | - | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% |
RO関連売上高 | - | 46億3361万3000円 | 50億0333万4000円 | 56億7796万0000円 | 73億2851万1000円 | 77億4219万8000円 | 71億7637万9000円 |
RO関連売上高割合 | - | 81.71% | 73.33% | 76.20% | 65.19% | 75.21% | 77.67% |
パズル&ドラゴンズ関連売上高 | - | - | - | - | - | - | - |
パズル&ドラゴンズ関連売上高割合 | - | - | - | - | - | - | - |
ライセンスの支払いが占める割合(RO関連売上高) | - | 20.88% | 33.07% | 33.59% | 24.92% | 32.07% | 31.29% |
ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ | 2011年 | 2012年 | 2013年 | 2014年 | 2015年 | 2016年 | 2017年 |
売上高 | 96億0794万7000円 | 258億2152万5000円 | 1630億6000万0000円 | 1730億6900万0000円 | 1543億2900万0000円 | 1124億5700万0000円 | 923億0600万0000円 |
割合 | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% |
RO関連売上高 | 65億9219万0000円 | 61億4860万1000円 | 36億2633万3333円? | 23億7033万3333円? | 19億1133万3333円? | 23億4533万3333円? | 29億3666万6667円? |
RO関連売上高割合 | 68.61% | 23.81% | 2.22%? | 1.37%? | 1.24%? | 2.09%? | 3.18%? |
パズル&ドラゴンズ関連売上高 | - | 145億9900万0000円 | 1485億8400万0000円 | 1583億2000万0000円 | 1367億7900万0000円 | 948億3700万0000円 | - |
パズル&ドラゴンズ関連売上高割合 | - | 56.54% | 91.12% | 91.48% | 88.63% | 84.33% | - |
ライセンスの支払いが占める割合(RO関連売上高) | 26.85% | 32.91% | 30.00%? | 30.00%? | 30.00%? | 30.00%? | 30.00%? |
ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ | 2018年 | 2019年 |
売上高 | 921億0100万0000円 | 1013億9200万0000円 |
割合 | 100.00% | 100.00% |
RO関連売上高 | 28億2733万3333円? | 26億9366万6667円? |
RO関連売上高割合 | 3.07%? | 2.66%? |
パズル&ドラゴンズ関連売上高 | - | - |
パズル&ドラゴンズ関連売上高割合 | - | - |
ライセンスの支払いが占める割合(RO関連売上高) | 30.00%? | 30.00%? |
2.1 ガンホーの来歴
ガンホーの前身は1998年7月1日に発足したオンセール株式会社である。
同社は、2002年8月まで、ネットオークション事業を行っていたが、Yahoo!オークション(現ヤフオク!)などの大手オークションサイトのシェアを奪えず、2002年8月に同事業から撤退する。
当時の社長は、ヤフー株式会社の経営者である孫正義氏の弟である孫泰蔵氏である。
ポータルサイトとしてのYahoo! JAPANのサービス開始は1996年の事であり、Yahoo!オークションのサービス開始は1999年の事である。
オンセールのネットオークション事業は、兄の会社が運営するYahoo!オークションと競合する事業だった筈だが、孫泰蔵氏がこういった事情をどう考えていたのかは分からない。
同社は、2002年8月に商号を現在のガンホーに変更後、韓国のゲーム会社であるグラビティ社よりラグナロクオンラインの日本国内運営権を獲得し、PCオンラインゲーム事業を開始する。
現在のガンホーの社長である森下一喜氏は、この時にガンホーのCOO(最高執行責任者)に就任している。
ラグナロクオンラインの日本国内運営権の獲得は、森下一喜氏の主導したらしい。
孫泰蔵氏は経営者というより、同社に対する安定株主という側面が強かったようだ。
ガンホーはラグナロクオンラインの運営権獲得後、PCオンラインゲーム事業で売上を伸ばし、2005年3月9日に大証ヘラクレス市場(現・ジャスダック)に上場する。
森下一喜氏は、2004年1月に同社の代表取締役社長に就任している。
孫泰蔵氏の役職について、Wayback Machineに保存された過去のガンホーの公式サイトで調べてみたが、2006年から代表取締役会長として、孫泰蔵氏の名前が確認できる。
恐らく、森下一喜氏の代表取締役社長就任と同時に、会長職に退いたものと思われる。
以後、2016年にソフトバンクグループがガンホーの株式を売却するまで、孫泰蔵氏は代表取締役会長を務めている。
ソフトバンクによる株式の売却後、会長職を辞任し、2020年2月にはガンホーの役員も退任している。
孫泰蔵氏とガンホーの関係はここで解消されたのだろう。
ガンホーによるグラビティの子会社化の際、ガンホーにグラビティの株式を提供したのは孫泰蔵氏が代表取締役社長を務める投資会社である。
上記のような経緯を踏まえると、ガンホーのPCオンラインゲーム事業の立ち上げとグラビティの子会社化という大きな変化は、孫泰蔵氏の存在抜きには考えられず、ガンホーが今の姿になるまでの成長に同氏は大きな貢献を行ったと思われる。
2005年の上場以降、ガンホーは順調に売上を伸ばし、2008年にグラビティを買収、2012年にパズル&ドラゴンズをヒットさせ、事業の軸足をモバイルに移しつつ、現在に至っている。
2.2 ガンホーの売上概況
全体的に見て、ガンホーの売上は2005~2016年まで右肩上がりで成長している。
2017年以降は、パズル&ドラゴンズの勢いに陰りが出てきた為、売上も下がっている。
売上のピークは2014年の1730億6900万円である。
ラグナロクオンライン関連の売上は、2012年のパズル&ドラゴンズのヒットがあるまでは、全体の約7割を占めていた。
2016年までは、ガンホーの決算短信には、「事業等のリスク」という項目があり、ここでラグナロクオンライン、パズル&ドラゴンズの売上が全体の何割を占めるかが公開されていた。
2017年以降、この項目が削除された。
ガンホーはセグメント別(モバイル、PCオンラインゲーム事業等)の売上を公開していない。
その為、現在、ラグナロクオンライン、パズル&ドラゴンズ、ラグナロクマスターズといったタイトルの売上が全体に占める割合はガンホーが公開している決算短信からは読み取ることが出来ない。
2.2.1 2005~2012年までのRO関連売上高
ROとの関連で注目したいのは、グラビティ買収前後の2005~2008年の売上である。
この時期のガンホーの売上は、グラビティのそれを大きく上回っている。
2008年のガンホーの売上は112億4105万3000円だったが、同年のグラビティの売上は41億6370万円(4163万7000ドル。1ドル100円として計算)と2倍以上の開きがある。
グラビティは2005年にソフトバンク系の会社に事実上買収され、その株を2008年にガンホーが取得することで同社の子会社になった。
ガンホーがグラビティを買収した背景には、ラグナロクオンラインのライセンスを収入に依存するガンホーがグラビティを子会社にすることで、ラグナロクオンラインの日本国内運営権を確実に確保する意図があった。
ラグナロクオンラインのライセンスは有期契約であり、契約を解約された、あるいは更新がされなかった場合、ガンホーは売上の大半を失う。
2005~2010年までの間に、ラグナロクオンライン関連の売上が全体の7割を下回った時期はない。
ガンホーは2005年の株式上場から、株価も上昇し、会社としても急成長を遂げたが、その成長と価値は外部の取引先が開発した単一のタイトルに大きく依存したものである事は否めない。
こういう事情を踏まえると、ガンホーとその背後にいるソフトバンクグループが、グラビティを買収し、ラグナロクオンラインのライセンスを確実に得られるようにしたのも、もっともなことだろう。
2.2.2 ガンホー売上まとめ
ガンホーの売上の推移を見ると、2011年までは、収入の大半をラグナロクオンラインに依存した状態だった。
2012年にパズル&ドラゴンズのヒットを受け、事業の軸足をPC向けのオンラインゲームからモバイルへとシフトした。
単一のタイトルに売上の大半を依存する状態は変わらないが、これはオンラインゲームという事業の性質を考えると仕方がないのかもしれない。
そのリスクは経営陣は重々分かっているだろう。
子会社であるグラビティが開発したモバイル向けのMMORPGであるRagnarok M(日本での名称はラグナロクマスターズ)を国内でも展開するなどした背景には、タイトルの多角化を図る意図がありそうだ。
競争が激しく、時流に左右されるゲーム業界で一発屋で終わらず、二発目を成功させ、子会社が作ったMMORPGは三発目になり得るポテンシャルを秘めている。
一発屋にすらなれずに消えていく会社が多いことを考えると、時流に上手く乗って、会社を成長させてきたガンホーの経営陣の実績は高く評価されて然るべきだろう。
3. グラビティ売り上げ
グラビティ売り上げ | 2004年 | 2005年 | 2006年 | 2007年 | 2008年 | 2009年 | 2010年 |
売上高 | 6632万3000ドル | 5285万6000ドル | 4404万6000ドル | 4298万9000ドル | 4163万7000ドル | 5074万6000ドル | 4772万2000ドル |
売上高(日本円) | 66億3230万0000円 | 52億8560万0000円 | 44億0460万0000円 | 42億9890万0000円 | 41億6370万0000円 | 50億7460万0000円 | 47億7220万0000円 |
割合 | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% |
前年比 | - | 79.69% | 83.33% | 97.60% | 96.86% | 121.88% | 94.04% |
モバイルゲームとアプリケーションの売上高 | 38万7000ドル | 164万8000ドル | 412万9000ドル | 434万2000ドル | 538万9000ドル | 696万8000ドル | 837万4000ドル |
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(日本円) | 3870万0000円 | 1億6480万0000円 | 4億1290万0000円 | 4億3420万0000円 | 5億3890万0000円 | 6億9680万0000円 | 8億3740万0000円 |
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(割合) | 0.58% | 3.12% | 9.37% | 10.10% | 12.94% | 13.73% | 17.55% |
RO関連売上高 | - | 3700万5000ドル | 2808万9000ドル | 2639万2000ドル | 3050万0000ドル | 3738万5000ドル | 3424万4000ドル |
RO関連売上高(日本円) | - | 37億0050万0000円 | 28億0890万0000円 | 26億3920万0000円 | 30億5000万0000円 | 37億3850万0000円 | 34億2440万0000円 |
RO関連売上高割合 | - | 70.01% | 63.77% | 61.39% | 73.25% | 73.67% | 71.76% |
JROからのライセンス収入 | - | 967万4000ドル | 1654万6000ドル | 1907万4000ドル | 1826万6000ドル | 2483万1000ドル | 2245万3000ドル |
JROからのライセンス収入(日本円) | - | 9億6740万0000円 | 16億5460万0000円 | 19億0740万0000円 | 18億2660万0000円 | 24億8310万0000円 | 22億4530万0000円 |
JROからのライセンス収入の割合(売上高) | - | 18.30% | 37.57% | 44.37% | 43.87% | 48.93% | 47.05% |
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) | - | 26.14% | 58.91% | 72.27% | 59.89% | 66.42% | 65.57% |
グラビティ売り上げ | 2011年 | 2012年 | 2013年 | 2014年 | 2015年 | 2016年 | 2017年 |
売上高 | 4961万3000ドル | 5434万3000ドル | 4518万8000ドル | 3656万6000ドル | 3049万7000ドル | 4269万8000ドル | 1億3267万8000ドル |
売上高(日本円) | 49億6130万0000円 | 54億3430万0000円 | 45億1880万0000円 | 36億5660万0000円 | 30億4970万0000円 | 42億6980万0000円 | 132億6780万0000円 |
割合 | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% | 100.00% |
前年比 | 103.96% | 109.53% | 83.15% | 80.92% | 83.40% | 140.01% | 310.74% |
モバイルゲームとアプリケーションの売上高 | 802万2000ドル | 1074万4000ドル | 1374万5000ドル | 1380万1000ドル | 1289万5000ドル | 1000万3000ドル | 7740万6000ドル |
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(日本円) | 8億0220万0000円 | 10億7440万0000円 | 13億7450万0000円 | 13億8010万0000円 | 12億8950万0000円 | 10億0030万0000円 | 77億4060万0000円 |
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(割合) | 16.17% | 19.77% | 30.42% | 37.74% | 42.28% | 23.43% | 58.34% |
RO関連売上高 | 3276万9000ドル | 3038万6000ドル | 2040万3000ドル | 1465万3000ドル | 1266万0000ドル | 2446万1000ドル | 3511万6000ドル |
RO関連売上高(日本円) | 32億7690万0000円 | 30億3860万0000円 | 20億4030万0000円 | 14億6530万0000円 | 12億6600万0000円 | 24億4610万0000円 | 35億1160万0000円 |
RO関連売上高割合 | 66.05% | 55.92% | 45.15% | 40.07% | 41.51% | 57.29% | 26.47% |
JROからのライセンス収入 | 1926万6000ドル | 2023万4000ドル | 1087万9000ドル | 711万1000ドル | 573万4000ドル | 703万6000ドル | 881万0000ドル |
JROからのライセンス収入(日本円) | 19億2660万0000円 | 20億2340万0000円 | 10億8790万0000円 | 7億1110万0000円 | 5億7340万0000円 | 7億0360万0000円 | 8億8100万0000円 |
JROからのライセンス収入の割合(売上高) | 38.83% | 37.23% | 24.07% | 19.45% | 18.80% | 16.48% | 6.64% |
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) | 58.79% | 66.59% | 53.32% | 48.53% | 45.29% | 28.76% | 25.09% |
グラビティ売り上げ | 2018年 | 2019年 |
売上高 | 2億5769万0000ドル | 3億1240万1000ドル |
売上高(日本円) | 257億6900万0000円 | 312億4010万0000円 |
割合 | 100.00% | 100.00% |
前年比 | 194.22% | 121.23% |
モバイルゲームとアプリケーションの売上高 | 2億1520万3000ドル | 2億6128万4000ドル |
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(日本円) | 215億2030万0000円 | 261億2840万0000円 |
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(割合) | 83.51% | 83.64% |
RO関連売上高 | 2875万0000ドル | 3289万8000ドル |
RO関連売上高(日本円) | 28億7500万0000円 | 32億8980万0000円 |
RO関連売上高割合 | 11.16% | 10.53% |
JROからのライセンス収入 | 848万2000ドル | 808万1000ドル |
JROからのライセンス収入(日本円) | 8億4820万0000円 | 8億0810万0000円 |
JROからのライセンス収入の割合(売上高) | 3.29% | 2.59% |
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) | 29.50% | 24.56% |
3.1 グラビティの来歴
グラビティは、創業者である金学奎氏が1998年に「Gravity soft」として設立した。
金学奎氏が学生時代に作った同人ソフトサークルの名称も「Team Gravity」である為、初期のメンバーなどに繋がりがあるのかもしれない。
Wayback Machineで調べた所、「Team Gravity」の名称は、2000年のグラビティ公式サイトの社歴のページでも確認できる。
1999年にはWindows用RPGであるアークトゥルスを制作している。
このRPGは3Dのフィールドに2Dのキャラクターが動くというシステムで、一部のテクスチャなどはラグナロクオンラインにも流用されたらしい。
2000年にグラビティは李命進氏と「RAGNAROK INTO THE ABYSS」のゲーム化について契約を交わし、ラグナロクオンラインの開発を開始した。
この企画は李命進氏からの持ち込みだったらしい。韓国でのインタビュー記事によると、李命進氏はラグナロクオンラインに原作者としてだけでなく、企画、デザインの面で開発に参加していたとのことだ。
「RAGNAROK INTO THE ABYSS」の連載は、2002年6月に休載しているが、これは李命進氏がオンラインゲームの企画で多忙になったことが理由のようだ。
同氏はその後、ラグナロクオンライン2の原作も務めている。
ラグナロクオンラインの開発の開始時期については、詳しいことは分からない。
2000年9月のグラビティの求人のページで、Windowsでのネットワークプログラミングについて知識を備えたプログラマの募集を行っている。
その為、少なくとも、この時点でラグナロクオンラインの開発については確定していたものと思われる。
2000年4月の段階のグラビティの公式サイトにはそういった記述がない。2000年4~8月の期間については、Wayback Machineでもグラビティの公式サイトは保存されていなかった。
以上のことから、ラグナロクオンラインの開発開始時期は、2000年4~9月と推測できる。
ラグナロクオンラインのαテスト開始は2001年3月の事なので、半年か1年弱の期間でラグナロクオンラインのα版は制作されたことになる。
また2001年3月のグラビティの公式サイトの会社紹介のページで、スタッフの一覧が確認できる。
今現在、こういう情報を公開すると色々と差し障りがありそうだが、当時と今では事情も違い、そういった情報を公開する事に抵抗はなかったのだろう。
gravity
company info
このスタッフ一覧によると、当時のグラビティには、開発1チーム、開発2チームの2つの開発チームが存在した事が分かる。
開発1チームの人数は5名、開発2チームの人数は9名である。
推測になるが、2つのチームに分かれて、ラグナロクオンラインのクライアント、サーバプログラムの開発を行っていたのではないだろうか。
この様な状況を整理すると、ラグナロクオンラインの基礎となるシステムは、非常に限られた人員と期間で行われていたことが分かる。
比較の為紹介するが、同じ時期に開発されたMMORPGであるファイナルファンタジーXIは、150人以上の開発者が2年掛けて開発を行ったらしい。サービス開始までのコストは開発費だけで30億円、通信、サーバ等のインフラにも30億円のコストが掛かっている。
ソフトウェア開発は、頭数が多ければ、優れたシステムが出来るというものではない。しかし、マップやモンスターなどのコンテンツの部分はマンパワーが要求され、コストによる差が顕著に現れる。
ラグナロクオンラインは、当初、色々と作りの甘さを指摘する声があったが、こういう組織の体制や開発期間を考慮すると、話は全く違ってくるのではないだろうか。
2020年現在であれば、ネットワークゲームの開発のノウハウなどが書かれた参考書が多く出版されているが、2000年当時はそういった情報は遥かに少なかった筈だ。
ウルティマオンラインやエバークエストといった先行した事例が海外にあったとはいえ、MMORPGそのものが黎明期だった事を踏まえると、情報の入手などは難しかっただろう。
グラビティは、14人程度の開発チームが半年から1年の時間で、スキル等は未実装だがゲームをユーザーに提示できるα版まで形にした。
その後、α版からスキル等々のシステムを肉付けしたβ版、その後、正式サービス開始まで漕ぎ着けている。
2000年代初頭、JROの運営には様々な問題があり、それを指摘する記事は現在でもWebに残っている。
その指摘の内容には、サーバが不安定でゲームに支障がある、精錬にバグがあり、異常に強いキャラクターが作れてしまう、BOT、DUPE、チートが蔓延しているという物があった。
そういう問題は確かに存在したが、開発の体制や投入されたリソースを考えると、問題に適切に対処できなかったのも仕方がない気がする。
恐らく、FF11の様なタイトルと比較することは適当ではないだろう。投入されたリソースが違いすぎるので、サービスの質に差が出るのは当然の成り行きだ。
こういった事情は内輪の話であって、一般のユーザーには関係がないという指摘は当然あると思うが、限られたリソースを考えると良く健闘したと見るべきだろう。
JROには、長い間、BOTの蔓延が放置されたという問題もあるが、それはガンホーがラグナロクオンラインの運営権を取得して以降の話であるので、また別の話である。
2020年現在、JROの根本的なシステムが当時と変わっているとは思えない。
この開発チームは限られたリソースで、20年の長きに渡り、サービスが継続しているシステムの基礎を作った。
その仕事の成果は、現在の効果を継続している。当時のグラビティ開発チームの手腕は高く評価されて叱るべきだろう。
余談だが、2005年のグラビティの年次報告書によると、2003年当時の従業員は251人(開発者225人)、2004年は399人(開発者357人)、2005年は507人(開発者443人)と大幅に増加している。
2002年2月にサムスン電子との間に投資に関する契約を結んだらしいので、それ以降、従業員の採用に必要な資金が調達できたのだろう。
2001年11月29日、日本でラグナロクオンラインのβ1テストが開始され、ここからJROの歴史が始まる。
2002年7月にガンホーとの間に日本国内での独占配信、販売権の契約を結ぶ。
その後、2002年8月に韓国でKROの正式サービス開始、2002年12月のJRO正式サービス開始、2003年4月の北米でのIROの正式サービスを開始を経て、グラビティは2005年2月に米国のNASDAQ市場に上場を果たす。
その後、経営者の交代などの人事の異動があり、2005年8月にソフトバンクグループの企業に400億円で事実上買収される。
2008年にガンホー代表取締役会長の孫泰蔵氏が代表取締役社長を務める投資会社から、ガンホーが株式を取得し、グラビティを子会社化した。
その後、ラグナロクオンライン2、レクイエムオンライン等のオンラインゲームを手掛けるが、ラグナロクオンラインに変わる収益の柱とする事は出来なかった。
同社の売上は2004年をピークに長い間低迷を続けるが、2017年にRagnarok M(日本での名称はラグナロクマスターズ)のリリース後、これをヒットさせる。
2017年には売上を1億3267万8000ドル(2004年の売上は6632万3000ドル)に伸ばし、2018年には2億5769万ドル、2019年には3億1240万1000ドルと売上を順調に伸ばし、快進撃を続け、現在に至っている。
3.2 2004~2019年までの売上
グラビティの過去の売上を見ると、長い間、2004年がピークで2017年までは長い低迷が続いていた。
これはラグナロクオンラインに続くタイトルを出せなかったことが原因だろう。
ラグナロクオンラインのオープンβテストが行われた2001年は、競合となるタイトルが少なく、ラグナロクオンラインは大きなヒットを飛ばすことが出来た。
しかし、それ以降は競合となるタイトルも増え、ネットゲームの普及期を過ぎて、ユーザーの目も肥えたことも影響したのか、長い間、後継となるタイトルを生み出すことが出来なかった。
この長い低迷を抜けるには、モバイル向けのMMORPGであるRagnarok Mのサービスが開始する2017年まで待たなければならなかった。
グラビティはラグナロクオンラインという過去の遺産に、売上のかなりの割合を依存する状態が続いていたが、2017年以降はRagnarok M関連の売上を伸ばし、PCオンラインゲームからモバイルへと売上をシフトすることに成功している。
3.3 JROライセンス収入への依存、ガンホー・オンライン・エンターテイメントとの売上の逆転現象
2006~2007年までの数字は注目に値する
この時期のグラビティの売上の60~70%がラグナロクオンライン関連であるが、その内訳を見るとJROからのライセンス収入が占める割合が非常に高い。
2007年には、JROからのライセンス収入は売上高全体の44.37%、ラグナロクオンライン関連売上高全体の72.27%を占めている。
ガンホーという単一の取引先に、売上の40%以上を占める状態は、2010年まで続いている。
またガンホーとの売上の逆転現象も2005年から続いている。
ガンホーはライセンシーである為、売上の一部を払えば、ラグナロクオンラインのサービスを運営できる。
具体的な数字は不明だが、JROの売上がガンホーの決算短信で確認できる2012年までの間、グラビティに支払われたライセンス料は大体30%程度である。
上記の表は1ドル100円で計算しているので、実際には為替相場の影響などで若干数字が前後している筈だ。
会社の売上の内、特許などの知的財産の貢献は全体の25%程度と評価する経験則があるらしい(ルール・オブ・サム法)。
ラグナロクオンラインのライセンス料の割合も、30%程度なので、この評価法を適応しているものと推測できる。
その為、ラグナロクオンライン関連の売上が幾らになろうと、ガンホーはグラビティに売上の30%程度の金額を支払えばいい。
日本は韓国に比べ、ゲーム市場の規模も大きく、ネットゲームの普及期にラグナロクオンラインを投入したことで多くの売上を上げることが出来た。
その反面、グラビティが自社で提供しているラグナロクオンラインのサービスは、韓国と北米のみという状況が長く続いた為、ガンホーに売上を逆転されるという現象を招いた。
この売上の逆転が、ガンホーによるグラビティの買収の背景になったことは明らかだ。
日本でのラグナロクオンラインの展開を他社に任せず、自社で現地法人を作って、サービスを展開していれば、買収されなかったと考えることも可能だが、それは後知恵だろう。
3.1で書いた通り、2001年当時のグラビティは、開発者30人程度の中小のソフトハウスであったと推測できる。
ネットゲームの開発と運営は別の話で、ゲームは実用的な製品と違い、感性に訴える比重が高い。
その為、サービスを展開する地域の文化、感覚、事情に精通している人間が指揮を執る必要があるが、それは現地の人間でないと難しいのではないだろうか。
それを自社でやるのであれば、韓国、日本の双方の文化、商習慣、法規制などを理解し、日韓双方の組織の間を仲立ちできる人間が必要になるだろうが、そういった高度な能力を持つ人材を調達することは、2001年当時のグラビティには困難だったと思われる。
そもそも、海外へのゲーム企業の進出は難しい。日本でもミクシィやGREEが自社のタイトルを海外に展開したことがあったが、ミクシィのモンスターストライクの北米版の提供が2017年に終了するなど、いずれも成功したとは言い難い。
2001年当時のグラビティと比較して、資金面など遥かに有利な条件で望んだ日本のソーシャルゲーム会社でもこの様な結果に終わったことを踏まえると、グラビティが取れる選択肢は、自社のタイトルの海外進出を現地の会社に任せ、売上の3割程度をライセンス料として得るという方法しかなかったのではないだろうか。
また理屈の上では、ガンホーに買収される前に他のライセンシーにラグナロクオンラインのライセンスを付与したり、自社でサービスを提供する体制に切り替えることでガンホーに買収されるというシナリオを回避できたかもしれない。
ただ、ラグナロクオンラインはMMORPGというジャンルのゲームであることを踏まえると、それも難しいと思われる。
MMORPGはキャラクターのレベルや装備などのゲーム内資産が、ユーザー体験の質を左右している。
ガンホー以外の会社にライセンスを付与する、あるいは自社でサービスを提供するのであれば、キャラクターやアイテムなどのユーザー情報の引き継ぎはスムーズな移行に必須だろう。
しかし、その様な動きをグラビティが見せた場合、売上の大半をラグナロクオンラインに依存するガンホーが積極的に協力するとは考えにくく、年単位の時間を掛けて築いたゲーム内資産の引き継ぎがされないのであれば、ユーザーからの支持も得られないだろう。
そういう思い切った手を打った後、売上が維持できたかは正直疑問の残るところで、下手な始末をすると収入の40%を占めるJROのサービスを殺し、得るものが何もないという結果に終わりかねない。
JROからのライセンス収入に売上の40%以上を頼る状況で、そういった動きを強引に進める事はあまりにリスクが高く、現実的には難しかったのではないだろうか。
2007年当時、ガンホーは売上の75%程度をラグナロクオンラインというタイトルに依存し、グラビティは売上の43%程度をガンホーという一つのライセンシーに頼っていた。
またラグナロクオンラインはサービスの展開地域こそ、東アジア、北米、欧州、南米と幅広いが、売上という実体で評価すると東アジアの日中韓の三カ国の売上が全体の80%を占めている。この状況は2000年代初頭から現在まで変わっていない。
東アジアの以外の地域からライセンス収入が上がっていれば、また話は違ったかもしれない。
余談だが、2019年度のグラビティのRagnarok Mなどのモバイル関連の地域別の売上は、東アジアは25%程度、その他の地域の合計が75%程度である。
この様な状況を踏まえると、当事者の思いがどうであれ、ガンホーとグラビティは一蓮托生の関係にあったと言っても過言ではないだろう。
相互に依存し合った関係を踏まえると、2008年のガンホーによるグラビティの子会社化がなくても、何らかの形で両社が一体の存在となる事は避けられなかったのではないだろうか。
3.4 グラビティ売上まとめ
グラビティは、株式の上場以来、長い間低迷が続き、ラグナロクオンラインという過去の遺産に依存した状態が続いていた。
2017年にRagnarok Mというヒット作によって、その状態から抜け出した。
単一のタイトルに収入の大半を依存する状態は変わらないが、これは親会社のガンホーも同じである。
グラビティは、今後、ラグナロクオンラインの知的財産を活用したRagnarok ORIGIN、Ragnarok X:Next Generationといった新タイトルのMMORPGをリリースするらしい。
Ragnarok Mと競合するサービスになると思うのだが、どう棲み分けていくつもりなのかは、今後、明らかになるだろう。
4. ユーザー一人あたりの売上
JROのユーザー一人当たりの売上 | 2004年 | 2005年 | 2006年 | 2007年 | 2008年 | 2009年 | 2010年 |
JROのユーザー一人当たりの売上 | - | 6万2828円 | 6万4102円 | 9万1876円 | 12万5982円 | 14万7232円 | 16万3587円 |
JROユーザー数 | - | 73,751 | 78,053 | 61,800 | 58,171 | 52,585 | 43,869 |
JROのユーザー一人当たりの売上 | 2011年 | 2012年 | 2013年 | 2014年 | 2015年 | 2016年 | 2017年 |
JROのユーザー一人当たりの売上 | 18万4085円 | 19万0536円 | 18万5519円 | 14万0915円 | 12万8502円 | 17万8149円 | 26万0944円 |
JROユーザー数 | 38,984 | 32,270 | 19,547 | 16,821 | 14,874 | 13,165 | 11,254 |
JROのユーザー一人当たりの売上 | 2018年 | 2019年 |
JROのユーザー一人当たりの売上 | 28万8356円 | 29万4261円 |
JROユーザー数 | 9,805 | 9,154 |
4.1 1年間の接続料金
現在、ラグナロクオンラインの接続料金は30日で1500円である。
1年間の接続料金は、単純計算で18000円になる。
ユーザー一人当たりの売上には、この数字も含まれる為、ラグ缶等の売上を推測する場合、考慮する必要がある。s
4.2 課金アイテムの開始時期
パッケージ版の提供は、2003年に行われたものが最初だと思われる。
アイテムチケットをパッケージ版に含める試みは、恐らく、2005年12月発売の「ラグナロクオンライン プレミアムパッケージ~古く青い箱パック~」が最初の例になるだろう。
いわゆるガチャの提供は、2006年6月のガンホーオンラインショップで提供されたガンくじからだと思われる。
『ラグナロクオンライン』パッケージ版発売!プレイチケットやスペシャルブックを同梱 - 電撃オンライン
2003/11/11 20:40:05 / 「ラグナロクオンライン」のコンビニ販売パッケージがリニューアル
ガンホー、MMORPG「ラグナロクオンライン」、3周年記念パッケージ発売。新頭装備のアイテムチケット同梱
「ガンホーオンラインショップ」本日4月24日リニューアルオープン
4.3 ユーザー数は減少しているが、一人当たりの売上は増加傾向
2005年のユーザー一人当たりの売上は6万円前後だが、当時からアイテムチケットを目当てにパッケージを複数購入した人がいたのだろう。
時間の経過とともに、ラグナロクオンラインのユーザー数は緩やかに減っているが、一人当たりの売上は上昇している。
これはラグ缶などのガチャで売上を伸ばしたものと思われる。2014年以降、究極精錬という一定額を課金すれば、ペナルティ無しで精錬を試みることが出来るイベントの開催なども行っている為、その売上も含まれるだろう。
ユーザー一人当たりの売上が上昇している背景は、そういったガンホーからの試みに加え、ユーザーの平均年齢と年収が上昇し、一人当たりの可処分所得が増えたことも要因と考えられる。
現在のラグナロクオンラインは、昔からのユーザーか、一旦引退したユーザーが復帰したというユーザーが占める割合が恐らく高い。
具体的な数字はガンホーにしか分からないだろうが、PC向けのレガシーなMMORPGに10代の若いユーザーが殺到するという状況は考えにくい。
2019年の一人当たりの売上は、29万円程度である。この数字から接続料金を引いて、毎月の課金額は2万3000円程度になるだろう。
この数字なら何とか成り立ちそうではあるが、これはあくまでも平均である。
ネットゲームのユーザーの課金額の分布は、毎月1万円以上の課金をするのは全体の20%という調査結果もある。
ラグナロクオンラインでも、毎月の接続料金だけ課金し、ラグ缶などは引かないというユーザーもそれなりのボリュームを占めるだろう。
その為、これ以上、一人当たりの売上を伸ばすことは難しいかもしれない。
5. まとめ
今回、ガンホー、グラビティの過去の売上、来歴等について、調査記事をまとめた。
ラグナロクオンラインの開発は2000年に行われているので、既に20年も前のことである。
その為、既にWeb上から失われている情報やGoogle等の検索エンジンでは簡単に調べられない記事も多く、一部は推測による記述としなければならなかった。
こういった過去の経緯は、何もせずにいるといずれ失われる可能性がある。
2000年当初、ラグナロクオンラインのファンサイトは、ジオシティーズなどの無料のホスティングサーバで運営されている事が多かったが、インターネット上のコミュニケーションに使われるサービスの変遷により、これらのサービスは採算が取れなくなり、サービスの終了、閉鎖が相次いでいる。
ビジネス向けメディアの記事などについても、採算面で苦境に立っているサービスも多いそうなので、情報が失われる可能性はゼロではない。
ラグナロクオンラインの現在は、過去の様々な経緯を経た上の姿である。
この様な情報を整理することで、現在のラグナロクオンラインの姿を正確に認識し、未来への姿を考える材料を提供できれば幸いである。
今回の記事は以上です。少し長々とした記事になってしまいました。
グラビティの来歴の記事などは筆が滑りすぎたかもしれません。ただ、上でも書いた通り、過去の経緯を知ることで現在のJROの状態をより知ることが出来るのではないでしょうか。
ちょっと堅苦し記事が続いてしまったので、次回はもっと軽めの記事を投稿してみます。
今回はここまでします。それでは。
参考資料
ガンホー・オンライン・エンターテイメント - Wikipedia
沿革|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
孫泰蔵 - Wikipedia
森下一喜 - Wikipedia
森下 一喜さん-プロ論。-/リクナビNEXT[転職サイト]
ジブリもピクサーも、「パズドラ」のライバル | ゲーム・エンタメ | 東洋経済オンライン | 経済ニュースの新基準
Wayback Machine
ウェイバックマシン - Wikipedia
ソフトバンク、ガンホー株の9割売却へ 730億円で :日本経済新聞
ガンホーの孫泰蔵氏、会長職を退任へ 本人が希望:朝日新聞デジタル
【人事】孫泰蔵氏、ガンホー役員を退任 田中晋氏の社外取締役就任が内定 | Social Game Info
ガンホー、韓国Gravityを子会社化。「ラグナロクオンライン」シリーズのライセンスを確保
Gravityをソフトバンク系企業が,400億円で事実上の買収
GRAVITY OFFICIAL - | ABOUT GRAVITY | Company Information
金学奎 - Wikipedia
グラビティ (ゲーム会社) - Wikipedia
ラグナロク (漫画) - Wikipedia
李命進 - Wikipedia
日本のラグナロクオンライン - Wikipedia
ウェブ文化から見たラグナロクオンラインの歴史 < 佐倉葉ウェブ文化研究室
ラグナロクの歴史
JANOG12- Special session in N+I 2003
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