こんにちは。
もう1月13日ですね。もう正月も終わってだいぶ時間が立ちますが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
遅れましたが、あけましておめでとうございます。
今年もこのブログは続ける予定です。仕事が忙しくなったり、別にやることが出来たので、ブログの更新頻度は下がるかもしれません。
取り敢えず、空いた時間に記事を書いてみて、なるべく更新頻度を下げないように努力はしてみます。
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1. 2020年の目標

2020年の目標ですが、実は特に決まっていません。
去年はランドグリスの討伐という目標は達成したので、ボス狩りについては一定のラインには到達したと思っています。
その為、大きな目標というのはありません。ただ、ビジョウなどの未討伐のボスはまだ残っているので、その討伐を目指すことになるかと思います。
他の活動ですが去年と同じ様に、5月までは精錬祭の準備、精錬祭参加が主なテーマになると思います。
精錬祭はJROでも屈指の金策イベントなので、この機会を逃すことは出来ません。
一応投資用の資金は用意してありますし、精錬するアイテムの候補のリストも作り終わりました。
まだ仕込みが終わっていないので、具体的にどうするかについては公開できません。
そろそろ究極精錬のキャンペーンも始まる頃だと思うので、その後でなら色々と語ることが出来ると思います。

2. 2020年のJROの注目点

2.1 運営チームが語る 「20XX年のラグナロクオンライン」について

今年のJROがどうなるのかは分かりませんが、例年通り、2020年の方針を説明するゲームメディア向けの記事が公開されるのだと思います。
その年の大まかな方針とスケジュールをインタビュー形式の記事で説明する試みは、2017年から実施されています。
特に中断する理由もないと思うので、今年も同じ様な記事が公開されるでしょう。
ただし、週刊ROチャレンジ!さんのインタビューのカテゴリでは、2015年からこの様なインタビュー記事があります。
一部のブログで行われてきた広報を、他のゲーム向けメディアにも広げたというのが実態なのかもしれません。

運営チームが語る「2019年のラグナロクオンライン」がゲームメディアで公開されました!| ラグナロクオンライン公式サイト

週刊ROチャレンジ! : インタビュー

この記事の執筆時点ではまだ未公開ですが、多分、明日の火曜日には公開されるのではないでしょうか。
現時点であれこれと推測しても仕方がないので、今年の方針が明らかになってから、その件についてはまた記事を書こうと思います。

2.2 Ragnarok Online extended update Evolution - 進化 -

2020年のラグナロクオンラインの大きな話題の一つは、レベルキャップの上限解放でしょう。
前回のレベル上限解放と違い、今回は上限解放と同時にスキルの調整が行われる事が明らかになっています。
その為、非常に大きな影響がプレイヤーにあると思われます。
私が使っている朧についても、風魔手裏剣 -乱華-が地面指定から対象指定に仕様が変わるなど、プレイスタイルが変わりそうな仕様変更が多々あり、その内容が非常に気になっています。
現時点では限られた情報しかないのですが、kROでは同様の仕様変更が既に実施済みなので、その内容に準拠したものが来るのでしょう。
ラグナロクオンラインを開発するグラビティとしては、開発を容易にする為、独自の拡張を各国のROに施すことはなるべくはやりたくないでしょう。
その為、基本的にはkROの仕様変更がそのままくると思って良いのかもしれません。
ただし、各国のプレイヤーの嗜好やその国の事情も絡む問題なので、JRO独自の調整が行われる可能性も残っています。
詳しいことはまだ不明ですが、どの道、1月28日にはアップデートが来る筈なので、しばらくの間、様子を見ることにします。

最大BaseLvは175から185に! レベルキャップの解放「Ragnarok Online extended update Evolution - 進化 -」で目指すはさらなる高み| ラグナロクオンライン公式サイト

2.3 イグドラシルワールド

2017年のJRO運営チームのインタビュー記事で明らかにされた構想です。
2018年に攻城戦YEの開催場所として実現し、2019年にイグドラシルワールドでもワールド倉庫を使った装備の移動、既存のワールドのキャラクターのコピーなどの機能が実装され、本格的に稼働しました。
今の所、ティアマト攻城戦YE、攻城戦YEの開催場所として利用されています。

Yggdrasill World イグドラシルワールド | ラグナロクオンライン公式サイト

ワールド倉庫については、負荷が高い時に利用するとアイテムが稀に消えるという問題があるので、利用には一抹の不安が残っています。
ただ、システム的な部分はだいぶ完成した筈なので、コンテンツについても徐々に追加されていくのだと思います。
「すべてのワールドのプレイヤーが一堂に会するイベント会場」としてのイグドラシルワールドは、まだ実現の途上にあると思われます。
ですが、上記の通り、システム的にはかなり完成に近づいている筈なので、いずれは精錬祭などの季節イベントも、イグドラシルワールドで開催されるようになるのではないでしょうか。
今年、どれだけのコンテンツがイグドラシルワールドに実装されるかが、イグドラシルワールドの今後を占う材料となるのではないかと考えています。

2.4 グラビティの年次報告書

ラグナロクオンラインの開発元であり、ガンホーの子会社であるグラビティは米国のNASDAQ市場に上場しています。
その為、毎年、4月の最終週になるとその年の年次報告書を投資家向け広報で公開します。
上場廃止になるという話は出ていないので、今年も年次報告書は公開されるでしょう。
グラビティの年次報告書については、過去に何回か記事にしました。
詳しくはこのブログの「グラビティ、ガンホー」のカテゴリの記事にまとめてあるので、興味のある方は御覧下さい。

グラビティ【GRVY】:株式/株価 - Yahoo!ファイナンス

グラビティ、ガンホー : RO Breidablik 日記(仮)

JROの運営会社はガンホーですが、2012年以降、パズドラの売上が大半を占めるようになった結果、PCのオンラインゲームの事業の現状については、あまり情報公開がされなくなりました。
その為、現状ではグラビティの年次報告書が、ラグナロクオンラインの現状を知る上で一番詳しく、情報が新しい資料です。
まだ先のことですが、今年もその内容には注視していこうと思います。

2.4.1 JROのライセンス期限

去年の年次報告書によると、JROのライセンス期限は2019年9月でした。
2016年度の年次報告書では、この期限は2017年9月となっています。その為、JROのライセンスの更新は2年単位であるようです。

PC版ラグナロクオンラインのライセンス期限 2016年年次報告書 2018年年次報告書 2019年年次報告書
日本(ガンホー・オンライン・エンターテイメント) 2017年9月 2019年9月 2021年9月?

現状、ラグナロクオンラインのサービスは続いていますし、イグドラシルワールドでの攻城戦YEのテストも継続中であることを考えると、ライセンス期限も前回と同じ様に更新されたのではないかと考えられます。
過去の実績がそうだったというだけの話なのですが、現状のROは即座にサービスを停止しないといけないといった状況ではないと思うので、少なくとも2021年までは順当に続いていくのではないでしょうか。
それ以降については、これからの実績を元に、ガンホーの経営陣が判断を下すのだと思います。

2.4.2 ラグナロクオンラインモバイル

PC版ラグナロクオンラインには、直接関係しませんが、ラグナロクオンラインモバイルというスマートフォン向けのMMORPGが2017年から各国でリリースされています。
中国のXD.comという会社が開発を担当し、知的財産権はグラビティが所有しています。
なかなか盛況なようで、グラビティの年次報告書の数字からもそれを伺うことが出来ます。
ラグナロクオンラインモバイルがヒットする前は、グラビティは収入の5割以上をPC版ラグナロクオンラインに依存する状態でしたが、その様な状況を脱することが出来ました。
その為、PC版ラグナロクオンラインの事業としての重みは、以前と比べて軽くなっていると思われます。
といっても、PC版ラグナロクオンラインの事業を、即座に終了すると言った話にはならないと思います。
ですが、2018年の段階でRO関連の売上が占める割合が10%程度になっている事を踏まえると、グラビティ、ガンホーにとっては、PC版ラグナロクオンラインの事業の継続は、必須の問題ではなく、選択の問題に変化したと言えます。
この様な変化は直近では影響しないかもしれませんが、PC版ラグナロクオンラインの事業を取り巻く環境が大きく変化し、その流れは今年も変わらないと思われます。
この2社にとって、PC版ラグナロクオンラインは非常に長い歴史を持った事業です。個人的な思い入れも経営者、担当者にはあると思います。
色々な人間の思惑が絡む問題なので、先を予想することは難しいです。
ただ、グラビティ、ガンホーのPC版ラグナロクオンラインの事業の取り組みが変化することはあり得るでしょう。
2019年はそうした変化は特に目に付きませんでしたが、これから先、その影響がユーザーの目にも分かる形で現れるのかもしれません。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2016年 2017年 2018年
売上高 1124億5700万0000円 923億0600万0000円 921億0100万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 23億4533万3333円? 29億3666万6667円? 28億2733万3333円?
割合 2.09%? 3.18%? 3.07%?
ライセンスの支払いが占める割合 30.00%? 30.00%? 30.00%?

グラビティ売り上げ 2016年 2017年 2018年
売上高 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル 2億5769万0000ドル
売上高(日本円) 42億6980万0000円 132億6780万0000円 257億6900万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル
RO関連売上高(日本円) 24億4610万0000円 35億1160万0000円 28億7500万0000円
RO関連売上高割合 57.29% 26.47% 11.16%
JROからのライセンス収入 703万6000ドル 881万0000ドル 848万2000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 7億0360万0000円 8億8100万0000円 8億4820万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 16.48% 6.64% 3.29%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 28.76% 25.09% 29.50%

モバイルゲームとアプリケーションの売上 2016年 2017年 2018年
台湾・香港・マカオ 115万6000ドル 4721万7000ドル 7527万5000ドル
韓国 540万5000ドル 1607万4000ドル 5927万4000ドル
タイ - 400万4000ドル 3788万4000ドル
フィリピン - - 1275万0000ドル
インドネシア - - 795万3000ドル
中国 174万3000ドル 360万5000ドル 257万4000ドル
アメリカ 100万0000ドル 246万8000ドル 605万3000ドル
日本 57万0000ドル - -
その他 12万9000ドル 403万8000ドル 1344万0000ドル
合計 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル

モバイル関連売上が全体に占める割合 2016年 2017年 2018年
割合 23.43% 58.34% 83.51%

ラグナロクオンラインモバイルの売上が全体に占める割合 2018年
割合 75.10%

新年を迎えたので、今年も2020年のラグナロクオンラインでどうしていくのか、これからどうなるかの予想をまとめてみました。
まだ明らかになっている情報は少ないのですが、春頃には情報も出揃うでしょう。
この記事の予想がどれだけ妥当な内容になっているかは分かりませんが、これからもラグナロクオンラインは続けていこうと思います。

今回はここまでにします。それでは。