RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

カテゴリ: グラビティ、ガンホー

こんにちは。
新型コロナウイルス感染症が世界的に流行していますが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
現在、日本政府による緊急事態宣言が発令されています。閲覧者の方も健康に気を付けて、この危機を乗り切っていけることを祈ります。
この感染症の影響なのかは明言されていませんが、4月の精錬祭が延期になるなど、ラグナロクオンラインのゲーム内でも影響が出てきているようです。

4月のイベント、アップデートスケジュール一部変更のお知らせ| ラグナロクオンライン公式サイト

日本政府による緊急事態宣言も5月末まで延長された事もあり、予定されていたイベントは今後は延期や中止といった事があるかもしれません。
暗い話題ですが、日本国内で展開されているサービスである以上、国内の情勢によって、影響を受けることは避けられないでしょう。
今後どうなるかは分かりませんが、夏ぐらいには正常な状態に戻ることを期待したいと思います。
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それとは話は変わりますが、毎年4月の最終週はグラビティの年次報告書が公開される時期でもあります。
グラビティは言うまでもなく、ラグナロクオンラインの開発会社なのですが、同社は米国のNASDAQ市場に上場している為、投資家向けの広報活動であるIRも盛んに行っています。
この年次報告書には、グラビティによって、ラグナロクオンライン関連の情報が多く公開されています。
日本でラグナロクオンラインのサービスを展開しているのは、ガンホー・オンライン・エンターテイメントですが、同社は2013年以降、PCオンライン事業の数字を公開しなくなりました。
ガンホーがラグナロクオンラインに関する情報を開示しなくなった理由は、2013年以降、パズドラのヒットにより、ROが売上に占める割合が急減した事が理由でしょう。
その為、グラビティの年次報告書が、ラグナロクオンラインの現状を把握するのに一番詳しい資料であると言えるでしょう。
今回は去年に引き続き、グラビティの年次報告書の中から、ラグナロクオンラインに関係する記述を紹介し、同ゲームを取り巻く環境を整理していきたいと思います。
過去に書いた同様の記事は、このブログの下記のカテゴリにまとめてあるので、ご興味ある方はご覧いただけると幸いです。

グラビティ、ガンホー : RO Breidablik 日記(仮)

1. 文書作成の目的

この文書は、グラビティの2019年度の年次報告書の内容を検討し、ラグナロクオンラインに関する現状の情報を整理し、紹介する目的で執筆する。
この文書内では、従来から存在するラグナロクオンラインをPC版ラグナロクオンラインと呼称する。
また、ラグナロクオンラインの知的財産を元にモバイル向けに開発されたグラビティのMMORPGをRagnarok Mと呼称し、前者と区別する。
この文書の表では、比較の為、Ragnarok Mのサービスが開始される前の2016年からの数字を掲載する。

2. グラビティの2019年度の売上等の情報について

グラビティは米国のNASDAQ市場に上場している為、IRで積極的に情報を公開している。
特に毎年4月末に公表される年次報告書は、前年の同社の事業の総括として出される為、その中にはラグナロクオンラインの事情に関する情報が多く含まれている。
今回は先日公表された2019年の年次報告書からラグナロクオンラインに関係する情報を整理し、紹介する。

[20-F] 2019 Annual Report

GRAVITY OFFICIAL - | SEC Filings

2.1 グラビティ全体の売上

グラビティの2019年の総収入(売上高)は、3億1240万1000ドルである。
前年に比べ、121.23%であり、増収増益となっている。
売上高の伸びは鈍化しつつあるが、相変わらず堅調である。
鈍化の理由は、2017年にサービスを開始したRagnarok Mの勢いが下がっているからだと思われるが、これも事業の性質を考えると、健闘していると言えるのではないだろうか。
売上の内、モバイル関連の売上が83.64%と大半を占めている。
後述するが、これはRagnarok M関連の売上が大半を占めている。
2016年以前は、ラグナロクオンライン関連の売上が売上の大半を占めていたが、グラビティは事業の軸足をモバイルへと移行したことが伺える。
1つのタイトルに収益の大半を依存する状態には代わりはないが、これもオンラインゲームという事業の性質の結果と見るべきではないだろうか。
尚、この表の日本円の売上は1ドル100円で計算した為、実際の数字は上下する可能性がある。

グラビティ売り上げ 2016年 2017年 2018年 2019年
売上高 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル 2億5769万0000ドル 3億1240万1000ドル
売上高(日本円) 42億6980万0000円 132億6780万0000円 257億6900万0000円 312億4010万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
前年比 140.01% 310.74% 194.22% 121.23%
モバイルゲームとアプリケーションの売上高 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル 2億6128万4000ドル
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(日本円) 10億0030万0000円 77億4060万0000円 215億2030万0000円 261億2840万0000円
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(割合) 23.43% 58.34% 83.51% 83.64%
RO関連売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル 3289万8000ドル
RO関連売上高(日本円) 24億4610万0000円 35億1160万0000円 28億7500万0000円 32億8980万0000円
RO関連売上高割合 57.29% 26.47% 11.16% 10.53%
JROからのライセンス収入 703万6000ドル 881万0000ドル 848万2000ドル 808万1000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 7億0360万0000円 8億8100万0000円 8億4820万0000円 8億0810万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 16.48% 6.64% 3.29% 2.59%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 28.76% 25.09% 29.50% 24.56%

2.2 PC版ラグナロクオンライン概況

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上と売上に占める割合は下記の通りである。
台湾・香港・マカオ、韓国、アメリカ・カナダはグラビティがサービスを提供している為、サブスクリプション収入はグラビティに直接入る。
ブラジル、インドネシアがサブスクリプション収入に入っているが、これは現地のライセンシーのサービスが終了し、その後、グラビティの子会社によって、サービスが運営されている為である。
それ以外の国と地域は、現地のライセンシーが運営し、ライセンス料などをグラビティに支払っている。
2019年の売上高は、3289万8000ドルである。

2.3 PC版ラグナロクオンラインが全体に占める割合

2019年の売上高は、3289万8000ドルである。これはグラビティ全体の売上の約10%である。
2016年度以降、売上全体に占める割合は下がり続けている。
割合としては小さくなったが、PC版ラグナロクオンライン関連の売上高は3000万ドル以上と無視できない数字になっている。
2016年以降、上下しつつも3000万ドル程度の数字で推移している。

PC版ラグナロクオンラインの売上と全体に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル 3289万8000ドル
割合 57.29% 26.47% 11.16% 10.53%

2.4 PC版ラグナロクオンラインの各国別売上

PC版ラグナロクオンラインの日本からのライセンス収入は、808万1000ドルである。
この数字を1ドル100円として、日本円に直すと8億810万円となる。
前年と比べて下がっているが、大幅に下がったという程ではない。
PC版ラグナロクオンラインの売上高の内、24.56%をJROからのライセンス収入が占めている。
この数字は全世界で2位である。1位は台湾・香港・マカオの1470万3000ドルである。
売上の大半を日中韓の3カ国で生み出されているという事情は去年と変化がない。
売上の割合で評価すると、PC版ラグナロクオンラインは、東アジアをベースに展開されるローカルなMMORPGであると言えるだろう。
ここで中華人民共和国、中華民国(台湾)を区別せずにまとめたが、これは何かを意図してものではない。
このブログは東アジアの政治問題を取り扱うものではないので、台湾が独立国なのか、中華人民共和国の一部であるのかといった問題にはこれ以上は触れない。

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上 2016年 2017年 2018年 2019年
台湾・香港・マカオ 915万4000ドル 1414万1000ドル 875万7000ドル 1470万3000ドル
韓国 359万9000ドル 455万5000ドル 597万1000ドル 537万5000ドル
アメリカ・カナダ 180万9000ドル 300万5000ドル 255万2000ドル 120万0000ドル
ブラジル - - - 175万8000ドル
インドネシア - - - 40万7000ドル
サブスクリプション小計 1456万2000ドル 2170万1000ドル 1728万0000ドル 2344万3000ドル
日本 703万6000ドル 881万0000ドル 848万2000ドル 808万1000ドル
台湾・香港・マカオ 42万1000ドル - - -
タイ 179万9000ドル 189万8000ドル 127万9000ドル 65万8000ドル
ブラジル 43万9000ドル 81万2000ドル 57万6000ドル -
フィリピン - 82万7000ドル 47万9000ドル 31万5000ドル
インドネシア 8万8000ドル 66万6000ドル 20万7000ドル 5万4000ドル
ヨーロッパ 11万6000ドル 12万6000ドル 7万9000ドル 4万3000ドル
その他 - 27万6000ドル 36万8000ドル 30万4000ドル
ライセンス収入小計 989万9000ドル 1341万5000ドル 1147万0000ドル 945万5000ドル
合計 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル 3289万8000ドル
中国・韓国・北米はグラビティ直営
その他の地域は現地のライセンシーが運営し、ライセンス料を支払う

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
台湾・香港・マカオ 37.42% 40.27% 30.46% 44.69%
韓国 14.71% 12.97% 20.77% 16.34%
アメリカ・カナダ 7.40% 8.56% 8.88% 3.65%
ブラジル - - - 5.34%
インドネシア - - - 1.24%
サブスクリプション小計 59.53% 61.80% 60.10% 71.26%
日本 28.76% 25.09% 29.50% 24.56%
台湾・香港・マカオ 1.72% - - -
タイ 7.35% 5.40% 4.45% 2.00%
ブラジル 1.79% 2.31% 2.00% -
フィリピン - 2.36% 1.67% 0.96%
インドネシア 0.36% 1.90% 0.72% 0.16%
ヨーロッパ 0.47% 0.36% 0.27% 0.13%
その他 - 0.79% 1.28% 0.92%
ライセンス収入小計 40.47% 38.20% 39.90% 28.74%
合計 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
東アジア(日本・中国・韓国) 83% 78% 81% 86%
それ以外の地域 17% 22% 19% 14%

2.5 日本のラグナロクオンラインの売上高についての推測

PC版ラグナロクオンラインの日本での売上高については、2013年までガンホー・オンライン・エンターテイメントの決算資料で具体的な数字が公表されていたが、それ以降は記載がない。
2013年までの実績では、RO関連の売上の約30%がガンホーからグラビティへライセンス料として支払われている事が分かる。
売上とライセンス料の数字については、為替相場などの影響からか計算してみると30%にはならない為、この数字も推測である。
グラビティの日本からのライセンス収入を以前と変わらず30%として考え、これを100%に直した数字を、ガンホーのRO関連の売上と仮定し、数字を出す。
その場合、ガンホーのRO関連の売上は、26億9366万6667円となる。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2016年 2017年 2018年 2019年
売上高 1124億5700万0000円 923億0600万0000円 921億0100万0000円 1013億9200万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 23億4533万3333円? 29億3666万6667円? 28億2733万3333円? 26億9366万6667円?
割合 2.09%? 3.18%? 3.07%? 2.66%?
ライセンスの支払いが占める割合 30.00%? 30.00%? 30.00%? 30.00%?

この数字はあくまでも推測である。
過去に支払われたライセンス料の売上に対する割合と日本からのライセンス収入から計算した。
ただ、他のライセンシーとの関係、親会社と子会社の取引という事情を考えると、30%という数字を安易に動かせるとは思えず、これに近い数字なのではないかと推測する次第である。
余談だが、この数字はガンホー全体の売上の2.66%程度である。

決算短信|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

2019年12月期 決算短信〔日本基準〕(連結)

ガンホー、2019年12月期は『パズドラ』好調を受けて増収増益 売上高は10%増の1013億円と大台回復、営業益も6.7%増の283億円に | Social Game Info

2.6 PC版ラグナロクオンラインのユーザー数について

グラビティの集計よれば、PC版ラグナロクオンラインの主要国のユーザー数は、40,951人である。
この場合の主要国は、日本、大韓民国、台湾、アメリカ合衆国である。中華人民共和国本土のユーザー数は、2010年までしか公表されてない。
前年は31,247人であった為、ユーザー数は増加している。日本のユーザー数は昨年と変わらずに減少傾向にある。
ユーザー数の増加が増加している地域は、韓国、台湾・香港・マカオ、北米である。
ユーザー数が増加した理由は不明だが、Ragnarok:Zeroなどのクラシック版ROを展開した地域と符合する。
その為、これらの施策がユーザー数の増加につながった可能性が考えられる。

ROユーザー数推移 2016 2017 2018 2019
主要国数 4 4 4 4
主要国合計(PCU) 50,131 45,438 31,247 40,951
主要国合計(ACU) 29,060 24,004 16,383 21,906
東アジア合計(PCU) 43,729 39,074 27,955 34,195
東アジア合計(ACU) 23,710 18,579 13,787 17,709
東アジア割合(PCU) 87.23% 85.99% 89.46% 83.50%
日米韓(PCU) 17,653 22,691 14,927 17,221
日米韓(ACU) 7,943 10,685 7,567 7,991
日米韓割合(PCU) 35.21% 49.94% 47.77% 42.05%
日本(PCU) 13,165 11,254 9,805 9,154
日本(ACU) 5,136 4,643 4,454 3,977
日本割合(PCU) 26.26% 24.77% 31.38% 22.35%
韓国(PCU) 4,488 11,437 5,122 8,067
韓国(ACU) 2,807 6,042 3,113 4,014
韓国割合(PCU) 8.95% 25.17% 16.39% 19.70%
北米(PCU) 6,402 6,364 3,292 6,756
北米(ACU) 5,350 5,425 2,596 4,197
北米割合(PCU) 12.77% 14.01% 10.54% 16.50%
台湾・香港・マカオ(PCU) 26,076 16,383 13,028 16,974
台湾・香港・マカオ(ACU) 15,767 7,894 6,220 9,718
台湾・香港・マカオ割合(PCU) 52.02% 36.06% 41.69% 41.45%
PCU:ピーク同時ユーザー数
ACU:平均同時ユーザー数

2.7 モバイルゲームとアプリケーションの売上について

モバイル関連の売上は、2億6128万4000ドルである。
この数字は総収入の83.64%を占める。
また、年次報告書の事業のリスクの欄によると、Ragnarok Mの売上は全体の80%との事である。
Ragnarok M以外のスマートフォン向けゲームは8種類ほどリリースしている様だが、売上にはあまり貢献していない。
2018年の実績と比較すると、台湾と韓国の売上が落ち込む一方、タイ王国とアメリカ合衆国の数字の伸びが目立つ。
また国別の売上に占める割合を評価すると、PC版ラグナロクオンラインとは対象的に、東アジアの国と地域の売上は全体の24%程度である。
これは全世界でのサービスの展開に成功している事を意味している。
特定の国と地域にあまりに売上が集中する状況は、カントリーリスクを考慮するとリスクが高い。
特に東アジアは中華人民共和国と中華民国(台湾)、大韓民国と朝鮮民主主義人民共和国(北朝鮮)など、安全保障上のリスクを抱える地域が多くある為、これらの地域に収益を依存していない事はリスク分散の意味で好ましいと言えるだろう。

モバイルゲームとアプリケーションの売上 2016年 2017年 2018年 2019年
台湾・香港・マカオ 115万6000ドル 4721万7000ドル 7527万5000ドル 2761万8000ドル
韓国 540万5000ドル 1607万4000ドル 5927万4000ドル 1912万1000ドル
タイ - 400万4000ドル 3788万4000ドル 5297万8000ドル
フィリピン - - 1275万0000ドル 2650万6000ドル
インドネシア - - 795万3000ドル 1888万4000ドル
中国 174万3000ドル 360万5000ドル 257万4000ドル -
アメリカ 100万0000ドル 246万8000ドル 605万3000ドル 4607万9000ドル
日本 57万0000ドル - - 1647万2000ドル
マレーシア - - - 1161万1000ドル
シンガポール - - - 1207万9000ドル
ブラジル - - - 683万6000ドル
その他 12万9000ドル 403万8000ドル 1344万0000ドル 23100万0000ドル
合計 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル 2億6128万4000ドル

mobile_sales1
mobile_sales2

モバイル関連売上が全体に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
割合 23.43% 58.34% 83.51% 83.64%

ラグナロクオンラインモバイルの売上が全体に占める割合 2018年 2019年
割合 75.10% 80.00%

2.8 ライセンス期間

現在のJROのライセンス期間は、2021年9月までである。
余程のことがない限り、この日付まではサービスは継続するだろう。
2018年の年次報告書では、2019年9月までとなっていたが、以前予想した通り、2年の延長となった。
次回も同じ様に更新されるかは分からない。
日本のラグナロクオンラインの売上は減少傾向にあると思われるが、恐らく、26億円程度の売上が上がっている事を踏まえると、この数字が極端に下がらない限り、サービスは継続すると見ていいのかもしれない。

PC版ラグナロクオンラインのライセンス期限 2016年年次報告書 2018年年次報告書 2019年年次報告書 2021年年次報告書
日本(ガンホー・オンライン・エンターテイメント) 2017年9月 2019年9月 2021年9月 2023年9月?

2.9 ガンホーとグラビティの関係

ガンホーのグラビティの関係は、2002年のJROのβテスト時に日本国内独占配信、販売権の契約を結んでから現在まで続いている。
ガンホーがグラビティを買収し、子会社化したのは2008年の事である。
2008年年度グラビティの年次報告書の取締役会の名簿でも、ガンホーの代表取締役社長の森下一喜氏と取締役である坂井一也氏の名前を確認できる。
2019年現在、ガンホーの役員である森下一喜氏(事務局長)、坂井一也氏(事務局長)、北村佳紀氏(取締役会長兼最高執行責任者)は、グラビティの取締役会のメンバーである。括弧の役職は、グラビティでの役職である。
北村佳紀氏はグラビティの北米支社であるグラビティインタラクティブの代表取締役を兼務している。

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会社概要|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

ガンホーの株式の保有率は59.3%であり、前年と変わらない。
取締役会に親会社の経営陣が直接参加する体制も変わらない。
グラビティの取締役会のメンバーは、独立取締役が1名増員した以外に変化はない。
年次報告書のリスクの欄でも触れられているが、子会社と親会社の利益が常に一致するとは限らず、ガンホーとグラビティの利益が相反する可能性は常にある。
この問題はグラビティが利益を出し続ける限りは表面化する事はないだろうが、PC版ラグナロクオンラインの売上が極端に下がるといった事象が起きた場合、グラビティの日本人役員は親会社と子会社の間で利益相反を起こさずに、経営上の判断を下さなければならないという難しい立場に追い込まれる可能性がある。

直近では、Ragnarok Mの影響により、グラビティの売上は増収増益が続いている。
この状況はガンホーから見て、グラビティに対する過去の投資を回収する段階にあると推測できる。
その為、直近でガンホーとグラビティの関係が解消される事は考えられないだろう。

ガンホーが保有するグラビティの株式 2017年 2018年 2019年
割合 59.30% 59.30% 59.30%

2.10 ROのユーザー一人あたりの売上

JROユーザー一人当たりの売上の推定は、以下の通りである。
2.5の日本のラグナロクオンラインの売上の推定を、グラビティが公開しているユーザー数で割って算出した。

JROのユーザー一人当たりの売上 2016年 2017年 2018年 2019年
JROのユーザー一人当たりの売上 17万8149円 26万0944円 28万8356円 29万4261円
JROユーザー数 13,165 11,254 9,805 9,154

ユーザー一人当たりの売上は、29万4261円と高い。
恐らく、一部のユーザーが平均値を押し上げているものと思われるが詳細は分からない。
報道、アンケート調査の結果によると、月にネットゲームに1万円以上の課金をするユーザーは全体の20%という数字がある。
JROについても、全体の上位20%のユーザーの課金額が、売上全体の60%を占めるといった形になっているのかもしれない。

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過去の推移を見ると、2017年以降、ユーザー一人当たりの課金額が増加していると思われる。
JRO全体のユーザー数は減少しているが、売上そのものはあまり減っていない。これはユーザー減に伴う売上の減少を、少数のユーザーが支えているものと考えられる。
この傾向は今後も続くかもしれないが、ユーザーの所得が右肩上がりで伸び、課金額もそれに伴って上昇するとは考え難い。
ユーザーの可処分所得という限界がある以上、少数のユーザーに売上を支えてもらう施策は限界も近いかもしれない。
ユーザー数を増やして、ユーザー一人当たりの負担額を減らす努力が必要と思われるが、これは「言うは易く行うは難し」だろう。
MMORPGのユーザー層として考えられるのは、比較的、可処分時間の多い10~20代と思われるが、この層のPCの普及率は減少傾向にある。

年齢階層別にパソコンの世帯普及率の実情をさぐる(2019年版)(不破雷蔵) - 個人 - Yahoo!ニュース

10代の23.7%は「自宅にパソコンはあるけど使っていない」(不破雷蔵) - 個人 - Yahoo!ニュース

10代の38.3%は「自宅にパソコンはあるけど使っていない」(2019年公開版)(不破雷蔵) - 個人 - Yahoo!ニュース

その為、新規にユーザー数を増やすことは難しいかもしれない。
海外では、クラシック版ROをリリースすることで、新たなユーザー層を掘り起こしているようだが、日本では既にBreidablikで同様の施策を実施済みであるので、同じ対応は取れない。
新規のユーザーを掘り起こす努力をしつつ、既存のユーザーの離脱を防ぐ施策が必要となるだろう。

2.11 新型コロナウイルス感染症の影響

2020年に入ってから、新型コロナウイルス感染症が世界的に流行している。
この感染症のラグナロクオンラインに与える影響をごく簡単にまとめたい。
短期的には、在宅の人間が増えるので、単純に考えれば増益となるだろう。
ただ、この感染症の流行により、経済活動が大きく妨げられており、長期的な影響は分からない。
多くの人の雇用が失われることで、ゲームへの課金などの出費が抑えられる事も考えられる。その為、長期的には減収となるかもしれない。
開発、運営についていは、日本では新規のイベントが延期されるなど、既に影響が出ている。
開発については、テレワークでも可能な筈だが、日本のラグナロクオンラインの状況を見る限り、対応に遅れがあるのかもしれない。
新型コロナウイルス感染症の急速な流行により、態勢が整っていないようだ。
運用についても同様だろう。
日本における新型コロナウイルス感染症の緊急事態宣言も5月末まで延長された。
夏までに正常な態勢に戻るかどうかで、今後を占うべきかもしれない。

2.12 グラビティと日本のラグナロクオンラインの今後

グラビティは、Ragnarok Mをリリースして以降、増収増益が続いている。
2016年と比較すると、2019年の総収入は約7.3倍と驚異的に伸びている。
そろそろ成長も鈍化すると思われるが、Ragnarok Mそのものの事業はこれからも好調という事になりそうだ。
またグラビティは新たに、Ragnarok ORIGIN、Ragnarok X:Next Generationといった新作のMMORPGをリリースする予定らしい。
Ragnarok X:Next Generationの開発会社は、ドリームスクエアらしい。この会社は、Ragnarok Mをかつて開発していた会社である。Ragnarok Mはドリームスクエアから権利を買い取ったXD.comが開発を継続し、リリースした経緯がある。
また、中華人民共和国のテンセントもラグナロクオンラインのMMORPGを開発中とのことである。
似たようなMMORPGを立て続けにリリースするらしいが、既存のタイトルとの競合をどうするのか、どう差別化していくつもりなのかといった点が気になるところだ。

韓国Gravity、『ラグナロク』IPを活用したスマホゲームの展開を強化…『Ragnarok Origin』『Ragnarok Tactics』『Ragnarok X』を準備中!  | Social Game Info

[G-Star 2019]「ラグナロクオンライン」の系譜を継ぐスマホ向け新作MMORPG「Ragnarok ORIGIN」。ROらしさを残しつつ,グラフィックスやゲーム性が進化 - 4Gamer.net

『ラグナロクオンライン』の開発元である韓国グラビティが日本法人を通じて日本市場でMMORPGのパブリッシング事業を開始か | ネトゲ速報

グラビティゲームアライズ株式会社

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またグラビティの日本法人であるグラビティゲームアライズは、ゲームパブリッシング事業を行うらしい。
ラグナロクマスターズの日本でのサービスは、ガンホーが提供しているが、上記の新タイトルはグラビティが直接サービスを展開するつもりなのかもしれない。
ただ、上記のタイトルを日本国内でリリースするとなると、ラグナロクマスターズとの競合は避けられない。
親会社の事業と競合する形で、これらのタイトルをリリースできるのかは分からないが、上手く住み分ける事ができるのなら、日本での展開もあるかもしれない。
いずれにせよ、Ragnarok ORIGINは2020年第3四半期のリリースを目指しているらしいので、2020年の年次報告書ではこれらのタイトルの動きが確認できるだろう。

一方、PC版ラグナロクオンラインの事業も、そのグラビティ、ガンホーにとって重要性こそ低下したが、売上そのものは維持している。
またガンホーの経営陣にとって、JROからのライセンス収入が、グラビティのRO関連の売上高のかなりの割合を占める状態を踏まえると、子会社の事業に悪影響を与える決定は下しにくいと思われる。
上記のような事情を踏まえると、少なくとも2021年9月まではJROは存続するだろう。
それ以降については、現段階では分からない。
ガンホーからグラビティに支払われるライセンス料が800万ドルというそれなりの数字を維持していること、グラビティにとってもRO関連の売上高が全体の10%というそれなりのボリュームを占めるという2つの条件が維持されるのであれば、2021年9月以降もJROのサービスは存続するのではないだろうか。

3. まとめ

ラグナロクオンラインについては、開発会社であるグラビティと親会社であるガンホー・オンライン・エンターテイメントとの間に複雑な関係があり、分析に手間がかかる。
本来、ライセンシーの一つに過ぎないガンホーがライセンサーを買収して子会社にしたという経緯もそうだが、2013年以降、PCオンライン事業の単体の数字を公表しなくなるなど、情報の経路が限られている。
その為、日本のラグナロクオンラインに関する数値は、グラビティの対し、ガンホーから支払われたライセンス料を元に推測を行うなどの作業が必要である。
グラビティのモバイル関連の売上、親会社の役員と取締役会の関係など、従来の分析に加え、ユーザー一人当たりの売上、新規のMMORPGのタイトルについても考察した。
JROの今後について、どうなるかの予想は難しいが、また新たな情報を得られれば、また記事を書いていきたい。

以上で今回の記事を終わりにします。
ちょっと込み入った記事になってしまいましたが、いかがだったでしょうか。
今回紹介した情報は、ラグナロクオンラインのサービスには直接関係しないかもしれません。
ただプレイヤーとして、ゲームに関わる以上、このサービスが今後いつまで続くのかという点について、大いに関心があります。
そういった事を根拠を持って、分析するにはこの様な形でラグナロクオンラインを取り巻く現状を整理することが必要だと考える次第です。
いつまでROとの関わりを続けることになるのかは分かりませんが、ゲームを取り巻く現状を見つつ、ROとの付き合い方を模索することになりそうです。

今回はここまでします。それでは。

2020年5月5日22時30分追記
ブログに表を追加しましたが、HTMLのタグなどの文字列が長く、ブログの記事の長さの制限を超えてしまいました。
その為、モバイルの国別の売上など、一部の表は画像として、アップロードしました。

2020年5月6日23時39分追記
PC版ラグナロクオンラインの国別の売上の2016年の欄の記載が間違っていた為、訂正しました。
合わせて、PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合の表も訂正しています。

こんばんは。約2週間ぶりの更新です。
ちょっとブログを書く気力がなく、更新が滞っていました。
最近、気疲れするようになったらしく、ブログを書こうと思っても、なかなか筆が動きませんでした。
あまり期間が空くと書かない事が癖になるので、内容の薄めの記事でも更新していこうと思います。
01

1. ラグナロクマスターズ

最近あったラグナロクオンライン関連の大きな話題としては、ラグナロクマスターズの正式サービス開始だと思います。
このタイトルは、このブログでも何度か話題にしましたが、海外では「Ragnarok M: Eternal Love」などの名称で展開されていたスマートフォン向けMMORPGです。
開発は中国のXD.comが行い、サービスはグラビティが展開しています。
海外ではヒットした作品であり、日本でもかなりのヒットが期待できるでしょう。
海外の成功を見る限り、日本でも受け入れられる下地はある筈です。上手くやれば、パズドラに続く収益の柱に成長するかもしれません。
どの程度ヒットするのかは分かりませんが、次のガンホーの四半期決算の発表は8月にあるらしいので、その時期には具体的な数字が出てくると思います。
ラグナロクマスターズについては、過去に何度か記事を書いています。
もしお時間があれば、このブログの「グラビティ、ガンホー 」のカテゴリーの記事などをご覧いただけると幸いです。
取り敢えず、インストールだけしてみたので、今週の土日にプレイしてみようと思います。

「ラグナロク マスターズ」のサービス開始日が6月5日12:00に決定。頭装備「国王ポリンの威厳」などがもらえるゲーム内イベントも開催に - 4Gamer.net

ラグナロク マスターズ(ラグマス) 公式サイト

2. 装備等の雑感

精錬祭が終わって、だいぶ時間が経ちますが、大きな売り買いはしていません。
精錬祭で作った+7 ガーデンオブエデンをなるべく高く売りたい気持ちがあるのですが、相場がなかなか回復しないので、妥協すべきかもしれません。
一気に売る必要もないので、取り敢えず、2個目の螺旋風魔の宝珠を買える程度のZenyを作って、装備の更新についてはまた後日検討し直すのも良さそうです。
今月に入ってから生体工学研究所関係のアップデートやサマーパッケージ2019の発売など、更新される内容が多いのですが、正直、情報を追いきれていません。
チェックする時間はある筈ですが、疲れが溜まっているらしく、情報を追う気力が出てきません。
このような時、無理をしても結果に結びつけるのは難しいでしょう。土日にしっかり休んで、体調を立て直すことにします。
サマーパッケージ2019の情報は軽く確認しましたが、ファントムオブマスカレードやフロンティアブーツが有用そうです。

サマーパッケージ2019 (期間限定オマケつき) | ラグナロクネットストア | ラグナロクオンライン 《公式サイト》
https://ragnarokonline.gungho.jp/store/summer-package2019-cp.html

フロンティアブーツは風魔手裏剣・花吹雪、物影などのロックリッジ関係の装備に効果が限定されますが、乱華の再使用待機時間が-0.3秒になるといった強力な効果があります。
またファントムオブマスカレードのスペシャルエンチャントには、Def50%無視のエンチャントがあります。
+6、+8でエンチャントが2回出来るので、リス耳フード帽といった従来からあるDEF無視装備を上回る性能を発揮するでしょう。
サマーパッケージ2019は有用な装備が多いので、今後、装備の更新を検討する際に選択肢にしたいと考えています。

今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。2019年の精錬祭こと「荘厳火麗!! アマツ夜桜千本参り」が開催されていますが、閲覧者の皆様は成果はいかがでしょうか。
01
私は初日にガーデンオブエデンを+7にした後は、成果が出せていません。
ミラクル精錬の機会はまだ残っているので、残りの機会を活かして、準備してきたアイテムの精錬を成功させようと思っています。
JROの春といえば、精錬祭なのですが、実はこの時期にはラグナロクオンラインに関する興味深い情報が公開される時期でもあります。
具体的には、ラグナロクオンラインの開発会社であるグラビティの年次報告書が発表される時期です。
グラビティは米国のNASDAQ市場に上場している為、投資家向けの広報活動であるIRも盛んに行っています。
去年も同じ時期に公開された年次報告書について、情報をまとめた記事を書きました。

グラビティが2017年度年次報告書を公表していたので、その中から重要そうな情報を抜粋してまとめてみました : RO Breidablik 日記(仮)

JROはガンホーが運営する事業ではありますが、2012年以降、売上に占める割合が減少した為か、ガンホーからはあまり情報が公開されなくなりました。
その為、ラグナロクオンラインの事業の現状を把握するには、グラビティの年次報告書が一番詳しい資料と言えると考えられます。
その理由はグラビティにとって、ラグナロクオンラインの知的財産を活かした事業が中核を占めている為、関連する事業に関して、積極的な情報公開を行っている為です。
今回はJROの今後を考える為、グラビティの年次報告書について、記事をまとめることにします。

1. 文書作成の目的

この文書は、グラビティの2018年度の年次報告書の内容を検討し、ラグナロクオンラインに関する現状の情報を整理し、紹介する目的で執筆する。
この文書内では、従来から存在するラグナロクオンラインをPC版ラグナロクオンラインと呼称する。
また、ラグナロクオンラインの知的財産を元にモバイル向けに開発されたグラビティのMMORPGをラグナロクオンラインモバイルと呼称し、前者と区別する。

2. グラビティの2018年度の売上等の情報について

グラビティは米国のNASDAQ市場に上場している為、IRで積極的に情報を公開している。
特に毎年4月末に公表される年次報告書は、前年の同社の事業の総括として出される為、その中にはラグナロクオンラインの事情に関する情報が多く含まれている。
今回は先日公表された2018年の年次報告書からラグナロクオンラインに関係する情報を整理し、紹介する。

[20-F] 2018 Annual Report

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2.1 グラビティ全体の売上

2018年のグラビティの総収入は2億5769万ドルである。
前年の売上は1億3267万8000ドルだったので、約2倍近い数字である。
2016年度の総収入が4269万8000ドルであったことを考えると、3年連続で増収増益となっている。
この数字は素直に評価されて良いのではないだろうか。これだけの増収増益を成し遂げるのは、どの企業にも出来ることではない。
総収入の中にあるRO関係の数字については、2.2と2.4で検討する。

グラビティ売り上げ 2017年 2018年
売上高 1億3267万8000ドル 2億5769万0000ドル
売上高(日本円) 132億6780万0000円 257億6900万0000円
割合 100.00% 100.00%
RO関連売上高 3511万6000ドル 2875万0000ドル
RO関連売上高(日本円) 35億1160万0000円 28億7500万0000円
RO関連売上高割合 26.47% 11.16%
JROからのライセンス収入 881万0000ドル 848万2000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 8億8100万0000円 8億4820万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 6.64% 3.29%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 25.09% 29.50%

2.2 PC版ラグナロクオンラインが全体に占める割合

2018年のラグナロクオンライン関連の売上は、2875万ドルである。
この数字は売上全体の11.16%である。2017年度の数字は26.47%だった。
売上そのものは前年と比較すると700万ドルほど下がっている。
日本円にすると29億円程度である。
この数字は小さなものではないが、売上全体に占める割合は下がっていることから、グラビティから見たPC版ラグナロクオンラインの事業の重要性は小さくなってきているものと考えられる。
ラグナロクオンラインモバイルの事業が本格的に始まる以前の2016年度の場合、PC版ラグナロクオンラインの売上は総収入の57.29%だった。
グラビティは事業の軸足を、PC版ラグナロクオンラインからラグナロクオンラインモバイルへと移行していることが伺える。

余談だが、過去の数字から推測した場合、ガンホーからグラビティに支払われるROのライセンス料は、RO関連の売上の30%らしい。
2018年にグラビティはJROからのライセンス料として、848万2000ドルの収入を得ている。
この数字を元に計算すると、ガンホーのJROの売上は日本円で28億2733万3333円となる。
ガンホー・オンライン・エンターテイメントの2018年の売り上げは、921億0100万円だった。
ガンホーから見て、JROの事業の売上が全体に占める割合は、3.07%程度ではないだろうか。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2017年 2018年
売上高 923億0600万0000円 921億0100万0000円
割合 100.00% 100.00%
RO関連売上高 29億3666万6667円? 28億2733万3333円?
割合 3.18%? 3.07%?
ライセンスの支払いが占める割合 30.00%? 30.00%?

2.3 PC版ラグナロクオンラインの各国別売上

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上と売上に占める割合は下記の通りである。
台湾・香港・マカオ、韓国、アメリカ・カナダはグラビティがサービスを提供している為、サブスクリプション収入はグラビティに直接入る。
それ以外の国と地域は、現地のライセンシーが運営し、ライセンス料などをグラビティに支払っている。
日本のライセンシーはガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社である。
各国の売上とその割合で評価すると、PC版ラグナロクオンラインの売上の80%程度が日本、中国、韓国といった東アジア地域で産み出されている事が分かる。
PC版ラグナロクオンラインは提供されている地域は幅広いが、売上という実態で評価すると東アジアに主体があるローカルなMMORPGであると評価できる。
PC版ラグナロクオンラインの今後については、日中韓の国と地域のユーザーの動向によって左右されることになるだろう。
ここで中華人民共和国、中華民国(台湾)を区別せずにまとめたが、これは何かを意図してものではない。
このブログは東アジアの政治問題を取り扱うものではないので、台湾が独立国なのか、中華人民共和国の一部であるのかといった問題にはこれ以上は触れない。

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上 2017年 2018年
台湾・香港・マカオ 1414万1000ドル 875万7000ドル
韓国 455万5000ドル 597万1000ドル
アメリカ・カナダ 300万5000ドル 255万2000ドル
サブスクリプション小計 2170万1000ドル 1728万0000ドル
日本 881万0000ドル 848万2000ドル
タイ 189万8000ドル 127万9000ドル
ブラジル 81万2000ドル 57万6000ドル
フィリピン 82万7000ドル 47万9000ドル
インドネシア 66万6000ドル 20万7000ドル
ヨーロッパ 12万6000ドル 7万9000ドル
その他 27万6000ドル 36万8000ドル
ライセンス収入小計 1341万5000ドル 1147万0000ドル
合計 3511万6000ドル 2875万0000ドル
中国・韓国・北米はグラビティ直営
その他の地域は現地のライセンシーが運営し、ライセンス料を支払う

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合 2017年 2018年
台湾・香港・マカオ 40.27% 30.46%
韓国 12.97% 20.77%
アメリカ・カナダ 8.56% 8.88%
サブスクリプション小計 61.80% 60.10%
日本 25.09% 29.50%
タイ 5.40% 4.45%
ブラジル 2.31% 2.00%
フィリピン 2.36% 1.67%
インドネシア 1.90% 0.72%
ヨーロッパ 0.36% 0.27%
その他 0.79% 1.28%
ライセンス収入小計 38.20% 39.90%
合計 100.00% 100.00%

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合 2017年 2018年
東アジア(日本・中国・韓国) 78% 81%
それ以外の地域 22% 19%

2.4 PC版ラグナロクオンラインのユーザー数について

2018年の年次報告書に記載されたPC版ラグナロクオンラインのユーザー数は下記の通りである。
日本、アメリカ合衆国、大韓民国、中華民国(台湾)、中華人民共和国の数字だけが公開されている。
台湾を国として扱うかどうかは、政治的にデリケートな問題である為か、台湾は香港、マカオなどと一括りにした区分にまとめられている。
PC版ラグナロクオンラインのサービスは、ブラジル、フィリピン、インドネシア、ヨーロッパ等でも展開されているが、これらの地域から得られるライセンス料の数字も小さい為、ユーザー数も少人数に留まっているのだろう。
その為、これらの地域については掲載を見送ったものと考えられる。
全体的に減少傾向だが、韓国、北米の落ち込みが目立っている。
2018年には、過去のラグナロクオンラインを再現する施策が各国で展開された。
上記の施策の韓国での呼称はRagnarok:Zero、北米での呼称はRagnarok Online RE:STARTである。
Ragnarok:Zeroの開始直後の数字では、韓国のユーザー数はだいぶ伸びていた筈だが、現状の数字を見る限り、これらの施策は成功しなかったものと思われる。

ROユーザー数推移 2017 2018
主要国数 4 4
主要国合計(PCU) 45,438 31,247
主要国合計(ACU) 24,004 16,383
東アジア合計(PCU) 39,074 27,955
東アジア合計(ACU) 18,579 13,787
東アジア割合(PCU) 85.99% 89.46%
日米韓(PCU) 22,691 14,927
日米韓(ACU) 10,685 7,567
日米韓割合(PCU) 49.94% 47.77%
日本(PCU) 11,254 9,805
日本(ACU) 4,643 4,454
日本割合(PCU) 24.77% 31.38%
韓国(PCU) 11,437 5,122
韓国(ACU) 6,042 3,113
韓国割合(PCU) 25.17% 16.39%
北米(PCU) 6,364 3,292
北米(ACU) 5,425 2,596
北米割合(PCU) 14.01% 10.54%
台湾・香港・マカオ(PCU) 16,383 13,028
台湾・香港・マカオ(ACU) 7,894 6,220
台湾・香港・マカオ割合(PCU) 36.06% 41.69%
PCU:ピーク同時ユーザー数
ACU:平均同時ユーザー数

2.5 モバイルゲームとアプリケーションの売上について

「当社の事業に関連するリスク」によると、総収入の内、ラグナロクオンラインモバイルが占める割合は、75.1%とのことである。
モバイル関連の売上は、2億1520万3000ドルである。この数字は総収入の83.51%に達する。
2.2でも触れたが、グラビティは事業の軸足を、PC版ラグナロクオンラインからモバイルゲームに移している。
これはグラビティの今後を考えれば、当然の選択であると言えるだろう。
PC版ラグナロクオンラインは、既にレガシーなMMORPGと言える。ROの事業で売上とユーザー数を増やすのは難しいだろう。

モバイルゲームとアプリケーションの売上 2016年 2017年 2018年
台湾・香港・マカオ 115万6000ドル 4721万7000ドル 7527万5000ドル
韓国 540万5000ドル 1607万4000ドル 5927万4000ドル
タイ - 400万4000ドル 3788万4000ドル
フィリピン - - 1275万0000ドル
インドネシア - - 795万3000ドル
中国 174万3000ドル 360万5000ドル 257万4000ドル
アメリカ 100万0000ドル 246万8000ドル 605万3000ドル
日本 57万0000ドル - -
その他 12万9000ドル 403万8000ドル 1344万0000ドル
合計 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル

モバイル関連売上が全体に占める割合 2016年 2017年 2018年
割合 23.43% 58.34% 83.51%

ラグナロクオンラインモバイルの売上が全体に占める割合 2018年
割合 75.10%

2.6 ライセンス期間

JROのライセンスの有効期限は、2019年9月までである。
その為、少なくともこの日までは、ラグナロクオンラインの日本でのサービスは続くだろう。
ライセンスが更新されるかは不明である。
しかし、ガンホーにとっても創業当時からの事業であり、またイグドラシルワールドなどの企画を始めたばかりという事情を考えると、余程の事がない限りはライセンスは更新されるのではないだろうか。

2.7 ガンホーとグラビティの関係

ガンホーのグラビティの関係は、2002年のJROのβテスト時に日本国内独占配信、販売権の契約を結んでから現在まで続いている。
ガンホーがグラビティを買収し、子会社化したのは2008年の事である。
2008年年度グラビティの年次報告書の取締役会の名簿でも、ガンホーの代表取締役社長の森下一喜氏と取締役である坂井一也氏の名前を確認できる。
この状態は2018年になっても基本的に変わっていない。
2018年現在、ガンホーが保有するグラビティの株式は全体の59.3%とのことである。この数字は2017年度と変わらない。
ラグナロクオンラインモバイルの事業が成功し、日本でのサービス開始も囁かれるという状況を踏まえると、両社の関係は今後も続いていくと思われる。
特にラグナロクオンラインモバイルの事業は開始したばかりであり、まだまだこれからという状況である事を踏まえると尚更だろう。

ガンホーが保有するグラビティの株式 2017年 2018年
割合 59.30% 59.30%

2.8 グラビティの今後

ラグナロクオンラインモバイルの成功により、前年を上回る増収増益となった。
これは素直に評価されるべきだが、ラグナロクオンラインモバイルによる増益が続く間に次の事業をどう立ち上げるかが課題になるだろう。
ラグナロクオンラインモバイルのサービスはまだまだこれからという状況であるので、2019年もこの事業を推進する事になるだろう。
ラグナロクオンラインモバイルは、2017年から中華人民共和国、2018年には韓国、東南アジアでサービスが開始された。
2019年1月からは、北米、南米、オセアニアでもサービスが開始されるなど、アプリの配信される地域は順調に増えている。
今後は、予定されている日本での配信の開始時期とその成否が売上に大きな影響を与えるかもしれない。
ラグナロクオンラインモバイルの成功の一方で、PC版ラグナロクオンラインを取り巻く環境と数字は芳しいものとは言えない。
状況は厳しいが、2001年に開発が開始されたレガシーなMMORPGが現在まで持ちこたえていることは一つの実績と評価すべきだろう。
正式サービス開始当時、様々なMMORPGが競合として存在したが、現在までサービスを継続しているタイトルは限られる。
PC版ラグナロクオンライン関連の売上は、全体に占める割合こそ下がっているが、事業を支えられない程、小さな物でもないだろう。
中長期的にはどうなるかは分からないが、あと2~3年はサービスが続くのではないだろうか。
その後については売上とユーザー数の数字次第という事になるのではないかと考える。

以上で今回の記事を終わりにします。
去年に引き続き、グラビティの年次報告書からラグナロクオンライン関係の記述を抜粋してみました。
ラグナロクオンラインモバイル関連の売上が急増していることなど、現状を把握するのを助ける情報が多くありました。
前述の通り、PC版ラグナロクオンラインの事業は厳しい状況にあると思われますが、イグドラシルワールドの企画が本格的に開始されるなど、ガンホーはラグナロクオンラインの事業に意欲を持っている様です。
数年先にどうなっているかは不明なのですが、少なくともしばらくの間はラグナロクオンラインのサービスは続いていくのではないでしょうか。

今回はここまでします。それでは。

参考資料
ガンホー、子会社Gravityの『Ragnarok M』は配信1ヶ月弱で東南アジア地域で500万DLを突破! 現在は日本配信に向けて準備中! | Social Game Info
http://secure.gamebiz.jp/?p=230926

説明会資料|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
https://www.gungho.co.jp/jp/ir/library/presentation.html

沿革|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
https://www.gungho.co.jp/jp/company/history.html

ガンホー、韓国Gravityを子会社化。「ラグナロクオンライン」シリーズのライセンスを確保
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20080214/gungho.htm

こんにちは。
新年も明けて、正月も終わっていますが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
遅れましたが、あけましておめでとうございます。
今年もこのブログを続けていくつもりです。つまらない記事ばかりを投稿していますが、お付き合いいただけると幸いです。
01
今年度最初の記事では、2019年のラグナロクオンラインで予想される気になる動きについて、簡単にまとめてみようと思います。
この記事の内容は過去に書いた記事の焼き直し的な記述も多いので、退屈な内容も多くなっているかもしれません。
少し長めの記事になってしまいましたが、お読みいただけると幸いです。

1. 運営チームが語る 「20XX年のラグナロクオンライン」について

2017年からゲーム向けメディアに対し、その年の大まかな方針とスケジュールをインタビュー形式で説明する記事が1月半ばに公開されるようになりました。
この様なインタビューを行う背景には、単純に広報として、対外的にこれからの予定を発表する事が利益になるからでしょう。
また、これからのJROの大まかな施策とスケジュールを公開することで、余計や憶測が流れることを防止する事に狙いがある事がインタビュー記事の中でも触れられています。
何の情報もない中で、憶測だけが流れるとネガティブな風評が力を持つ事も考えられるので、そういった物を予め打ち消しておきたいという気持ちは理解が出来ます。
現役のユーザーである私が言うのも何なのですが、現在のJROは既に成熟したサービスとなっています。
これから何千人という単位で新規にユーザーを獲得するなどして、サービスを盛り返す事ができるのかというと、難しいでしょう。
ガンホーが運営しているMMORPGには、エミル・クロニクル・オンラインというタイトルもありましたが、2017年8月31日にサービスが終了しています。そういったJROを取り巻く環境を考えると、今後について先行きに不安を持つ人が出てきても仕方ないでしょう。
年頭でその年の方針や施策を示すのは、上記の通り、ユーザーの不安を事前に打ち消すのに有効です。
恐らくは、2019年度もこの様なインタビュー記事が公開されるのではないでしょうか。

運営チームが語る「2018年のラグナロクオンライン」がゲームメディアで公開されました!| ラグナロクオンライン公式サイト

2. 2019年のJROに影響を与えそうな要因について

2019年のJROの具体的な施策については、1月半ばに予想されるゲーム向けメディアのインタビュー記事で明らかにされるのでしょう
2019年のJROがどうなるかといった具体的な内容については、JRO運営チームのインタビュー記事に勝るものはなく、それに対する予想を書いても有益な内容にはならないでしょう。
この記事では、少し方向性を変えて、JROの施策だけでなく、JROそのものに影響を与えそうな要因についても触れ、その今後について検討をしてみたいと思います。

2.1. ロビーワールド

ロビーワールドとは、現在は様々なワールドに別れているJROのユーザーが一つのワールドに集まり、GVG、季節イベントなどのイベントを楽しむことができる特殊なワールドです。
ロビーワールドそのものは、2017年1月のJRO運営チームのインタビュー記事で明らかにされました。ロビーワールドそのものについては、JRO運営チームのインタビューによって、様々な説明されています。
ロビーワールドは2018年度の実装を目指していましたが、2月に開始されるはずだったワールド倉庫の施策が9月開始に大幅に遅れた事もあり、結局実装がされませんでした。
ロビーワールドは多数のワールドからユーザーが集うという性質上、ワールド間でアイテムの移動ができるワールド倉庫が実装されなければ、実現はできません。
ワールド倉庫の施策については、色々と言われていますが、ロビーワールドとセットで評価する必要があるでしょう。
以前も書きましたが、JROが抱える問題点は各ワールド間の人口格差に端を発している事が多いのですが、ロビーワールドが実現すれば、それに対して一定の解決が得られるのではないでしょうか。
ロビーワールドという企画が成功するかどうかは、ロビーワールドに移行する予定のGVGや季節イベントを成功させることができるのか、といった不確定要素に左右されるため、まだ分かりません。
2019年の何時頃に実装されるのかは不明ですが、次回の攻城戦YEは装備とキャラクターの持ち込みを解禁して実施するらしいので、実装は間近に迫っていると言えるのではないでしょうか。

2.2. JROのライセンス期限

JROの今後を占う上で、重要な指標はいくつもありますが、最も重要な要素はグラビティからガンホーに付与されるライセンスの期限ではないでしょうか。
このライセンス期限が更新されない限り、JROのサービスは続ける事は出来ません。
言うまでもなく、ラグナロクオンラインというゲームは、韓国のグラビティが開発し、各国のライセンシーがライセンス契約に基づいてサービスを展開する形で運営されています。
ライセンシーがいる国は、日本、中国、フィリピン、シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、ブラジル、ヨーロッパなどです。
その他の国や地域では、グラビティがサービスを提供しています。
JROがグラビティからガンホーにライセンスが付与されて、日本でのサービスを展開しているのですが、ガンホーはグラビティの親会社であり、取締役も一部は親会社の人間が兼務するなど、複雑な関係があります。
この件の詳細については、過去に記事にまとめました。
このブログの「グラビティ、ガンホー」のカテゴリの記事をお読みいただくか、グラビティのIRのページから閲覧できる年次報告書などを直接あたっていただけるとよく分かると思います。
前置きが長くなりましたが、JROのライセンス期限は、2019年9月で一旦切れる事になっています。
もっとも、ライセンスは余程のことがない限りは更新されるのではないでしょうか。
その根拠はいくつかありますが、まず、ロビーワールドなどの施策が実施されたとして、それに対する評価を下すのには半年から1年程度の時間が必要と思われる点です。
ロビーワールドそのものがユーザーに提示されたのは、2017年1月のことですが、実際にはそれよりも前から検討などが行われていたらしく、実際には2年以上の時間を掛けて準備されたシステムです。
ロビーワールドは実装して終わりという性質のシステムではなく、実装後もロビーワールドでのGVG、季節イベントの開催などを通じ、様々なアップデートを行う必要があります。
ロビーワールドが実装されたとして、ユーザーからどの様に受け入れられるのかはまだ分かりません。
この企画がユーザーのつなぎ留めにどれだけ資するかは、上記のような施策に対するユーザーの反応を見る必要があります。
またシステム開発のために2年以上の時間と有形無形のリソースを投入してきた事を踏まえると、その評価については慎重に下す必要があるでしょう。
この様な取り組みは半年から1年程度は続ける必要があるでしょうから、その評価を下すのに2019年9月は早すぎるのではないでしょうか。
ただし、直近では影響がないからといって、ロビーワールドの重要性が薄れるわけではありません。
前書きにも書きましたが、JROのサービスは既に成熟していて、これから先、何千人という単位でユーザーを新規に獲得し、サービスの勢いを盛り返せるかというと難しいでしょう。
そうなると今いるユーザーを引き留めることが必要になるのですが、ワールド統合に代わる人口格差是正の施策として用意されたロビーワールドがそれにどれだけ貢献できるかが今後を占う鍵となるでしょう。
JROのライセンスは2年毎に更新されているようなので、次回のライセンス更新は2021年9月という事になりそうです。
ロビーワールドは上記の通り、2年以上の時間を掛けて準備された施策です。
それが失敗に終わった場合、最早、サービスを盛り返す事は不可能だとガンホーが判断する可能性は高いでしょう。
その場合、サービスの終了を含めた抜本的な対策が取られる可能性が考えられます。
新年早々不吉な話ですが、ラグナロクオンラインは2002年の正式サービス開始以来、根本的な仕様は変わらないレガシーなMMORPGです。これから伸びしろがあるサービスとは想像しにくく、盛り返すことが不可能であるのなら、ラグナロクオンラインモバイルなどの新事業にリソースを集中させるべきという判断が下されても、それほど突飛な話ではないでしょう。
ユーザーとガンホーの経営陣の双方が満足する結果を、2021年9月までにJRO運営チームが示すことができるのか、という点にJROの命運は掛かっているのではないでしょうか。

2.3. グラビティのラグナロクオンラインモバイルによる間接的な影響

JROには直接関係はありませんが、ラグナロクオンラインモバイルというスマートフォン向けのMMORPGが存在します。
ラグナロクオンラインモバイルとは、グラビティから許諾を得た中国のゲームメーカーであるドリームスクエアが開発し、ドリームスクエアから権利を買い取ったXD.com(心动网络:X.D.Network)が運営するスマートフォン向けMMORPGです。
ラグナロクオンラインモバイルは、中華人民共和国を皮切りに、台湾、韓国、タイ、インドネシア、フィリピン、シンガポールなどの国や地域でサービスを展開しています。
日本でのサービスの展開については、2018年のガンホーの株主総会で森下社長から発言があり、日本でのリリースについては準備中であるという回答がありました。2019年には何らかの形で日本でも動きがあるのではないでしょうか。
この章ではラグナロクオンラインモバイルと区別する為、従来からあるラグナロクオンラインをPC版ラグナロクオンラインと書くことにします。
ラグナロクオンラインモバイルに関する記事は、過去にまとめてあります。

グラビティが2017年度年次報告書を公表していたので、その中から重要そうな情報を抜粋してまとめてみました : RO Breidablik 日記(仮)

ガンホーがラグナロクオンラインモバイルの日本でのサービス展開を準備しているらしいです : RO Breidablik 日記(仮)

過去にも書いた通り、ラグナロクオンラインモバイルのサービスが開始されても、直接的な影響はJROにはないでしょう。
ただし、JROを取り巻く環境がラグナロクオンラインモバイルによって変化することが考えられます。
例えば、2016年まではグラビティは売上の57.29%をラグナロクオンラインという単一のタイトルに頼る状態でした。

グラビティ売り上げ 2016年 2017年
売上高 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル
売上高(日本円) 42億6980万0000円 132億6780万0000円
割合 100.00% 100.00%
RO関連売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル
RO関連売上高(日本円) 24億4610万0000円 35億1160万0000円
RO関連売上高割合 57.29% 26.47%
JROからのライセンス収入 703万6000ドル 881万0000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 7億0360万0000円 8億8100万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 16.48% 6.64%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 28.76% 25.09%
モバイル関連売上高 1000万3000ドル 7740万6000ドル
モバイル関連売上高割合 23.43% 58.34%

モバイルゲームとアプリケーション売上 2016年 2017年
台湾・香港・マカオ 115万6000ドル 4721万7000ドル
韓国 540万5000ドル 1607万4000ドル
タイ - 400万4000ドル
中国 174万3000ドル 360万5000ドル
アメリカ 100万0000ドル 246万8000ドル
日本 57万0000ドル -
その他 12万9000ドル 403万8000ドル
合計 1000万3000ドル 7740万6000ドル

2017年以降、ラグナロクオンラインモバイルのリリースにより、その比率は26.47%に下がりました。
またモバイル関連の売上高も1000万3000ドルから7740万6000ドルに急成長するなど、売上で見るとグラビティはPC版ラグナロクオンラインからラグナロクオンラインモバイルへと事業の軸足を移しています。
ラグナロクオンラインモバイルははじまったばかりの事業ですし、伸びしろはまだあるでしょう。
2018年の数字については、2019年4月末に公表されるであろうグラビティの年次報告書を待つ必要があります。サービスの提供地域を順調に拡大している事を踏まえると、売上は更に伸びていることでしょう。
上記のようにグラビティにとって、PC版ラグナロクオンラインの事業は何をおいても継続しなければならないといった状況では既になく、その継続を選択できる問題に変化したという点は中長期で見ると大きな影響があるのかもしれません。
と言っても、2019年の内にラグナロクオンラインのサービスに関する重大な決断が下される、といった状況にはないでしょう。
ただし、ガンホーとグラビティというラグナロクオンラインに関わる両者にとって、PC版ラグナロクオンラインの事業は会社の命運を左右するような性質のものではなくなったという事実は、事業に対する取り組みにも影響を与えるでしょう。
どんな影響があるのかは具体的に言う事は難しいのですが、いずれ、顕在化するかもしれません。

2.4. クラシック版ラグナロクオンライン

ラグナロクオンラインは2002年ぐらいに各国でサービスを開始したMMORPGなのですが、2017年11月くらいから各国でクラシック版ラグナロクオンラインを再スタートさせるというプロジェクトが開始されています。
コンセプトは過去のBreidablikと非常によく似ていて、職業やレベルを制限したらラグナロクオンラインを再スタートとさせることで、過去のMMORPG全盛期を再現するといった物になるようです。
この件については、過去に記事にまとめました。

グラビティはRagnarok:Zeroというラグナロクオンラインのクラシックバージョンを韓国で再ローンチするそうです(北米では実施済み) : RO Breidablik 日記(仮)

プロジェクトの名称は、韓国はRagnarok:Zero、北米はRagnarok Online RE:START、台湾ではRO仙境傳說Online:起源となっています。タイ、フィリピンでも同様の施策が実施されているようです。
これらのプロジェクトは、上述の通り、Breidablikと非常にコンセプトが似ています。
恐らく、JROのBreidablikの成功を受け、再びラグナロクオンラインを活性化させる為に企画が組まれたのでしょう。
MMORPGはアイテムなどのゲーム内資産がゲームの攻略のカギを握る為、ゲームを楽しめるのがどうしても古参のユーザーばかりという状況になりがちです。
ある程度は仕方がないのですが、そういう状況があまりに長く続くと新規のユーザーが集まりにくくなり、サービス全体が失速していく事は避けられません。
この問題はMMORPGの根本的な仕様の問題とも言えるので、生半可な対策では解決できないでしょう。
その様な問題を回避し、既存のラグナロクオンラインを盛り上げる手段として、新規にワールドを開設するという手段はそう悪いものではないでしょう。
事実、2013年にサービスを開始したBreidablikが未だに2000人強のログイン数があるを考えると、これらのプロジェクトにはそれなりの成算があると言えるのではないでしょうか。
これらの施策は2017年末から2018年始め頃にスタートしているので、2019年のグラビティの年次報告書にこれらの施策の成果が説明されるもののと思います。
JROに直接の影響はないと思いますが、これらの施策が続く限りはラグナロクオンラインの事業をグラビティは継続すると思われるので、間接的な形で影響はあると思います。
これらの施策は時間の経過とともに、ユーザー間のキャラクターのレベリング、アイテム、通貨といったゲーム内資産の格差が拡大し、後から参入するユーザーがそれに追いつけなくなるという問題の根本的な解決にはなりません。ただし、それを一時的にリセットし、問題の顕在化をかなり先延ばしにする事ができるのは事実でしょう。
これらの施策が成功しているかどうかといった事も、ラグナロクオンラインというタイトルがどれだけ長くサービスを続ける事ができるのかという点に大きな影響を与えるのではないでしょうか。

新年を迎えて、JROに影響を与えそうな事象について、簡単にまとめてみました。
前書きにも書いた通り、以前の記事の焼直し的な記述も多く、新しい情報が盛り込めているとは言い難いものがあります。
JROの今後については、ガンホーだけでなく、グラビティといった他社の事業とも関連している為、そういった側面からも評価を行わないとなかなか全体像を見るのは難しいのではないかと思い、この様な記事を書いてみました。
この記事の内容がどれだけ的を射た内容になっているかは分かりませんが、JROの今後について、これからも記事にまとめていこうと思います。
今回はここまでにします。それでは。

こんにちは。今回は日本でもサービスが始まるらしいラグナロクオンラインモバイル(中国語タイトルは仙境传说RO:守护永恒的爱)に関する記事を軽く書いてみようと思います。
実はラグナロクオンラインモバイルはプレイしていないので、ゲームとして語る事は出来ません。
Youtubeにアップロードされている動画を見る限りでは、非常に完成度が高く、スクリーンショットを見ても映えがあります。
今回はラグナロクオンラインモバイルに関する各国の動きをごく簡単にまとめ、日本での展開について考えてみたいと思います。

1. ラグナロクオンラインモバイルとは

ラグナロクオンラインモバイルとは、グラビティから許諾を得た中国のゲームメーカーであるドリームスクエアが開発し、ドリームスクエアから権利を買い取ったXD.com(心动网络:X.D.Network)が運営するスマートフォン向けMMORPGです。
ドリームスクエアは過去のWebブラウザベースのMMORPGであるRagnarok Prequelを開発した実績があり、グラビティの協業はラグナロクオンラインモバイルに始まった事ではありません。
元々、ドリームスクエアが開発を行っていたラグナロクオンラインモバイルですが、XD.comが権利を買い取った後、どの程度開発に関与しているかを軽く調べてみたのですが、よく分かりませんでした。
ラグナロクオンラインモバイルの権利関係は上記のように複雑なので、開発の主体がどこにあるのかが分かりにくいです。
ラグナロクオンラインモバイルは既に、中華人民共和国、台湾(中華民国)、韓国(大韓民国)で正式サービス開始を開始しています。
日本での展開については、2018年3月のガンホーの株主総会で質問が出され、日本語版のリリースを予定している旨の回答が森下社長からありました。
この発言のソースは株主総会に参加した方がTwitterにその内容を投稿したことで広く知れ渡る事になりました。
余談ですが、ラグナロクオンラインをモチーフにしたスマートフォン向けMMORPGとしては、2012年にリリースされたRagnarok Path of Heroes(Ragnarok Classic MMORPG)という作品が存在します。開発したのはグラビティの子会社であるNEO CYONです。

2. ラグナロクオンラインモバイルのサービス提供地域

2018年5月5日現在、ラグナロクオンラインモバイルは中華人民共和国、台湾(中華民国)、韓国(大韓民国)でサービスを開始しています。

2.1 中華人民共和国

仙境传说RO - 心动网络

仙境传说RO:守护永恒的爱 - TapTapのAndroidゲーム | TapTap 素晴らしいゲームを発見

2017年3月にオープンβテストを開始しました。正式サービス開始日は不明です。
運営会社はXD.comです。大型のアップデートはEP4.0まで実装されており、積極的にアップデートが行われているそうです。
EP3.0でGVGが実装されるなど、色々と遊べる要素が揃ってきている様です。
運営会社も他の地域と違い、XD.comが担当しています。先日公開されたグラビティの年次報告書には、XD.comの名前はなく、中国からの売上についても言及がありません。
グラビティとの何らかの取引の結果、中華人民共和国でのビジネスはXD.comが仕切っているのかもしれません。
台湾が中華人民共和国の一部なのか、独立国なのかは政治的に繊細な問題ですが、この記事ではそういった事柄については言及しない事にします。

2.2 台湾



《RO仙境傳說:守護永恆的愛》遊戲官網

RO仙境傳說:守護永恆的愛 - Google Play の Android アプリ

RO仙境傳說:守護永恆的愛:在 App Store 上的 App

正式サービス開始日は2017年10月12日です。
運営会社はグラビティです。以前も記事にしましたが、台湾でのラグナロクオンラインモバイルは、AppStoreやGoogle Playのランキングで上位に食い込み、非常に快調なスタートを切ったようです。
先日公開されたグラビティの年次報告書でも、モバイルゲームの地域別の売上でも台湾(分類としては台湾・香港・マカオ)だけで4721万7000ドルの売上を上げるなど、収益面でもラグナロクオンラインモバイルの貢献の高さが伺えます。
グラビティの年次報告書については、過去に記事にまとめたので興味のある方はこのブログの「グラビティ、ガンホー」のカテゴリの記事を読んでみて下さい。

2.3 韓国



RAGNAROK M

Ragnarok M: Eternal Love

正式サービス開始日は2018年3月14日です。
運営会社はグラビティです。報道によると事前登録者数が200万人を超えたとの事です。外務省の基礎データによると、韓国の人口は約5,127万人の筈なので、200万人というのはかなりの割合ではないでしょうか。
人口を考慮するとちょっと多過ぎる気がするのですが、事前登録者というのがどういう人達なのか詳しく知りたい所です。
それはさておき、グラビティの年次報告書によるとモバイルゲームの地域別の売上を見ると韓国は1607万4000ドルを稼いでいます。2016年には売上は540万5000ドルでした。
他に伸びる要素がないので、売上の内訳のかなり部分はラグナロクオンラインモバイルが占めているのでしょう。
売上が台湾よりも下なのは、サービス開始日の関係だと思われます。事前登録者数も多い事は間違いないので、売上も順調に伸びるのではないでしょうか。

3. 日本へのサービス展開

2018年のガンホーの株主総会が3月23日に開催されました。その質疑応答で、ラグナロクオンラインモバイルの日本での展開を検討している事が明らかになりました。
下記はその発言をまとめたTwitterの投稿とそれをまとめたブログです。
リリース時期などは明らかになりませんでしたが、準備はしているらしいので、2018年度中に何らかの動きがあるのではないでしょうか。

『エミル・クロニクル・オンライン』の商標は今後の新しい展開の可能性を感じてとった――ガンホー 2018年株主総会の内容まとめ - スズキオンライン
日本でのラグナロクオンラインは2004年に同時接続者数が10万人を超えるなど、MMORPGとしてはかなりヒットした作品でした。
ラグナロクオンラインモバイルがどれだけ受け入れられるかは不明ですが、ヒットを飛ばすのに必要な環境と土壌はあると思います。
スマートフォン向けMMORPGというジャンルで、日本で大ヒットを飛ばした作品はまだないと思っているのですが、上手くやれば日本でもヒットさせる事が出来るのではないでしょうか。

4. PC版ラグナロクオンラインへの影響

ラグナロクオンラインモバイルは従来からあるPC版ラグナロクオンラインと競合するサービスになると思うのですが、提供されるデバイスが違うので住み分ける形になるのではないかと思います。
直接的な影響は少ないでしょう。ラグナロクオンラインモバイルのユーザーがPC版ラグナロクオンラインを認知することで流れてくる可能性もありますが、同じジャンルのゲームである事を考慮すると小さな動きになるのではないでしょうか。
ただ、日本のPC版ラグナロクオンラインのプレイヤーがラグナロクオンラインモバイルをはじめる際にちょっとしたサービスを受けられるようになるかもしれません。
ガンホーは、以前、エミル・クロニクル・オンラインのサービス終了を受け、ECOのプレイヤーを対象に「ROおためしキャンペーン」という企画で特別な支援を受けられるキャンペーンを行った前例があります。

また直接的な影響ではありませんが、グラビティの売上の比重がPC版ラグナロクオンラインからラグナロクオンラインモバイルに映ることにより、間接的な影響があるかもしれません。
以前も記事にしましたがグラビティの売上の内、ラグナロクオンライン関連の物は2016年には全体の57.29%でしたが、その比率は2017年には26.47%に下がりました。モバイル関連の売上高は2016年の1000万3000ドルから7740万6000ドルに急成長し、売上全体に占める割合は58.34%になっています。

グラビティ売り上げ 2016年 2017年
売上高 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル
売上高(日本円) 42億6980万0000円 132億6780万0000円
割合 100.00% 100.00%
RO関連売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル
RO関連売上高(日本円) 24億4610万0000円 35億1160万0000円
RO関連売上高割合 57.29% 26.47%
JROからのライセンス収入 703万6000ドル 881万0000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 7億0360万0000円 8億8100万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 16.48% 6.64%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 28.76% 25.09%
モバイル関連売上高 1000万3000ドル 7740万6000ドル
モバイル関連売上高割合 23.43% 58.34%

ラグナロクオンラインモバイルはまだ始まったばかりのゲームなので、更に伸びる可能性があります。そうなるとPC版ラグナロクオンラインの売上の比率はどうしても下がります。
こういう環境の変化がグラビティ、ガンホーのPC版ラグナロクオンライン事業の取り組みに影響が与える事は十分考えられます。
以前のグラビティにとって、売上の半分以上を占めるPC版ラグナロクオンラインの事業は何としても継続しなければいけない事業でしたが、ラグナロクオンラインモバイルの成功によって、サービスを存続させるかどうかを選択できる問題に変化したというのは中長期で見ると大きな影響があるかもしれません。
ただ、創業当時からの事業であるという特殊な事情やRagnarok:Zeroの様なクラシック版ラグナロクオンラインによって、過去のユーザーを呼び戻す施策を2017年から開始している事を考えると、直近ではサービスの存続に関わる重大な判断が下されるとは考えにくいです。
ラグナロクオンラインモバイルがPC版ラグナロクオンラインに与える影響は今はまだ計りにくい物ですが、いずれ顕在化するのかもしれません。

今回の記事は以上です。
ラグナロクオンラインモバイルの現状について、軽くまとめてみたのですが、いかがだったでしょうか。
4で述べたようにラグナロクオンラインモバイルがPC版ラグナロクオンラインに直接的に影響を及ぼすことはないでしょうが、グラビティの事業環境はこれによって大きく変わっています。
それが、後々、PC版ラグナロクオンラインにも影響を与えるかもしれません。
今後も情報が入ったら、こういった記事を投稿しようと思います。
今回はここまでします。それでは。

参考資料

スマホ版「RAGNAROK Online」の開発も。韓国GRAVITYと中国DREAM SQUAREが「RAGNAROK Online」の新たな展開に向けて契約を締結 - 4Gamer.net

スマホ版「RAGNAROK Online」こと「仙境伝説」のオープンβテストが,2017年3月1日に中国でスタート - 4Gamer.net

中国XD.com、モバイル版「ラグナロクオンライン」を2016年春に中国でサービスイン - GAME Watch

スマホ版ROが日本で遊べる日も近い……かも? 中国の関係者筋から聞いた,とあるお話 - 4Gamer.net

预约量超200万,这款MMO游戏是如何征服韩国用户的?_游戏客栈-专注IP资讯 爆款时代-专注IP经验分享

ガンホー子会社のGravity、事前登録200万人突破の『ラグナロクM』を韓国でリリース セールスランキング3位と好調な出足に | Social Game Info

「ラグナロクオンライン」のスマホ向けアプリ「ラグナロクM:永遠の愛」韓国版が正式サービスをスタート。事前登録者数が200万人を超える注目作 - 4Gamer.net

「ラグナロクオンライン モバイル」 中国サービス開始にあわせて日本語音声が実装 - Kultur

Ragnarok Online: Prequel | Ragnarok Wiki | FANDOM powered by Wikia

Dream Square | Ragnarok Wiki | FANDOM powered by Wikia

4Gamer.net: 2004/06/14 19:10:15 / MMORPG「ラグナロクオンライン」の同時接続者数が10万人を突破

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