RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

カテゴリ: 考察

こんばんは。攻城戦YE、ドラムの実装、来週からは精錬祭りの準備イベントとJROも色々と忙しい時期になってきました。
今回はそんな事とは関係なく、以前書いたグラビティの年次報告書からROのユーザー数の推移についての考察記事を書こうと思います。
01
この記事はラグナロクオンラインの各国のユーザー数の推移について調べ、それをまとめたものです。
ラグナロクオンラインのユーザー数については、匿名掲示板のスレッドにJROのユーザー数の推移についてまとめているものもあるので、比較的情報に接する事も多いのではないでしょうか。
しかし、海外となるとなかなか情報が入ってこないので、実体が分かりにくいです。
ラグナロクオンラインは世界各国で展開しているのですが、海外のユーザーの推移を見てみる事で、どの地域がROの今後を占う上で重要かといった事も見えてくるのではないかと思います。
少々長くなりますが、お付き合いいただけると幸いです。
一応、ソースとなったグラビティのIRのURLと過去に書いた記事のリンクを貼っておきます。

GRAVITY OFFICIAL - | SEC Filings

グラビティの2017年の年次報告書の公表が間近なので、ROに関する情報を整理してみました(売上・人事編) : RO Breidablik 日記(仮)

1. 文書作成の目的

この文書は、ラグナロクオンラインのユーザー数の増減の推移を過去に遡って整理し、現在の状況を把握する資料とする事を目的として作成する。

1.1 各国のROのユーザー数について

グラビティのIRには2004年から2016年までのラグナロクオンラインのユーザー数についての資料がある。2017年度のユーザー数については、2018年4月末に公表される年次報告書で数字を確認出来るだろう。
年次報告書で主要な市場として紹介されている国または地域は、日本、韓国、北米、台湾・香港・マカオ、中華人民共和国、タイといった国である。
他にもブラジル、ヨーロッパ、インドネシア、フィリピンといった国でサービスを展開している筈であるが、これらの国々のユーザー数についてはグラビティは明らかにしていない。
主要な市場として紹介される国は年度によって変わり、一定していない。
例えば、2004年の数字は全世界のユーザー数をまとめた物で国別の内訳はない。2005~2010年までは中華人民共和国、タイが含まれているが、2011年以降の記述からは姿を消す。中華人民共和国では、2011年に一度サービスが終了しているらしい。タイのサービスの詳細は不明だが、現在でもサービスが継続しているようだ。
また台湾・香港・マカオは2013~2015年の間、年次報告書のからは記載が消えているが2016年からは復活している。台湾でのサービスは2002年から中断する事なく続いていた筈だが、年次報告書の記述に敢えて記述しなかった理由は分からない。
ROのユーザー数の実体については、年度によって主要な市場として紹介される国と地域が異なる為、厳密な数字は不明である。
しかし、グラビティが過去に公表した数字を検討することで大まかな流れを掴むことは可能ではないかと考える次第である。
2004年から2016年までのROのユーザー数の推移を示す表は下記の通りである。以後はこの表を元に記事を記述する。

ROユーザー数推移 2004 2005 2006 2007 2008 2009
主要国数
6 6 6 6 6
主要国合計(PCU) 762,585 325,768 226,355 181,273 131,595 129,598
主要国合計(ACU) 452,519 229,380 117,303 90,666 76,786 75,840
東アジア合計(PCU)
247,683 192,326 113,623 97,926 93,623
東アジア合計(ACU)
171,754 94,200 62,255 50,977 48,289
東アジア割合(PCU)
76.03% 84.97% 62.68% 74.41% 72.24%
日米韓(PCU)
94,984 94,929 72,919 69,206 64,020
日米韓(ACU)
47,926 43,723 30,362 30,946 26,621
日米韓割合(PCU)
29.16% 41.94% 40.23% 52.59% 49.40%
日本(PCU)
73,751 78,053 61,800 58,171 52,585
日本(ACU)
36,362 34,504 24,674 24,554 20,232
日本割合(PCU)
22.64% 34.48% 34.09% 44.20% 40.58%
韓国(PCU)
13,145 10,338 6,785 6,127 6,502
韓国(ACU)
6,342 5,177 3,219 3,211 3,091
韓国割合(PCU)
4.04% 4.57% 3.74% 4.66% 5.02%
北米(PCU)
8,088 6,538 4,334 4,908 4,933
北米(ACU)
5,222 4,042 2,469 3,181 3,298
北米割合(PCU)
2.48% 2.89% 2.39% 3.73% 3.81%
台湾・香港・マカオ(PCU)
132,539 78,516 36,429 27,686 29,089
台湾・香港・マカオ(ACU)
107,141 45,993 29,893 20,351 22,437
台湾・香港・マカオ割合(PCU)
40.69% 34.69% 20.10% 21.04% 22.45%
タイ(PCU)
69,997 27,491 63,316 28,761 31,042
タイ(ACU)
52,404 19,061 25,942 22,628 24,253
タイ割合(PCU)
21.49% 12.15% 34.93% 21.86% 23.95%
中国(PCU)
28,248 25,419 8,609 5,942 5,447
中国(ACU)
21,909 8,526 4,469 2,861 2,529
中国割合(PCU)
8.67% 11.23% 4.75% 4.52% 4.20%

ROユーザー数推移 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
主要国数 6 4 4 3 3 3 4
主要国合計(PCU) 214,392 140,827 107,645 30,945 28,188 27,637 50,131
主要国合計(ACU) 138,500 95,839 55,598 14,294 13,894 15,106 29,060
東アジア合計(PCU) 184,627 135,647 103,027 25,050 22,745 20,121 43,729
東アジア合計(ACU) 117,755 91,813 52,037 10,055 9,875 8,973 23,710
東アジア割合(PCU) 86.12% 96.32% 95.71% 80.95% 80.69% 72.80% 87.23%
日米韓(PCU) 64,625 51,792 51,664 30,945 28,188 27,637 17,653
日米韓(ACU) 27,562 22,494 17,642 14,294 13,894 15,106 7,943
日米韓割合(PCU) 30.14% 36.78% 47.99% 100.00% 100.00% 100.00% 35.21%
日本(PCU) 43,869 38,984 32,270 19,547 16,821 14,874 13,165
日本(ACU) 17,983 15,654 11,696 7,296 6,619 5,893 5,136
日本割合(PCU) 20.46% 27.68% 29.98% 63.17% 59.67% 53.82% 26.26%
韓国(PCU) 16,064 7,628 14,776 5,503 5,924 5,247 4,488
韓国(ACU) 6,403 2,814 2,385 2,759 3,256 3,080 2,807
韓国割合(PCU) 7.49% 5.42% 13.73% 17.78% 21.02% 18.99% 8.95%
北米(PCU) 4,692 5,180 4,618 5,895 5,443 7,516 6,402
北米(ACU) 3,176 4,026 3,561 4,239 4,019 6,133 5,350
北米割合(PCU) 2.19% 3.68% 4.29% 19.05% 19.31% 27.20% 12.77%
台湾・香港・マカオ(PCU) 119,473 89,035 55,981


26,076
台湾・香港・マカオ(ACU) 90,670 73,345 37,956


15,767
台湾・香港・マカオ割合(PCU) 55.73% 63.22% 52.01%


52.02%
タイ(PCU) 25,073





タイ(ACU) 17,569





タイ割合(PCU) 11.69%





中国(PCU) 5,221





中国(ACU) 2,699





中国割合(PCU) 2.44%





PCU:ピーク同時ユーザー数
ACU:平均同時ユーザー数

1.2 日本

ユーザー数は2004年の10万人を頂点に一貫して減り続けているが、主要国全体に占める割合は2016年で段階で26%以上とかなり高い。
2008~2009年は主要国の全体の40%以上をJROのユーザー占めるなど、一時期よりも衰えたとはいえ、その存在感はかなり高いのではないかと思われる。
減り続けているユーザー数をどうやって下げ止まらせるかが今後の課題となるだろう。
ドラムの実装、ロビーワールドの常設化といった施策が既存のユーザーのつなぎとめと新規のユーザーの増加にどれだけ貢献するかが鍵となるだろう。
上記の施策でユーザーの減少が止まらない場合、他の国で既にやっているように基本プレイ無料のワールドの新設などの新たな施策が必要になるのかもしれない。

1.3 韓国

改めて言うまでもないが、グラビティは韓国のゲーム会社であり、グラビティ直営のkROはそのお膝元と言える。グラビティ直営のROは韓国の他に北米のiROが存在する。
ユーザー数については、2016年の時点で4400人程度と意外と少ない。主要国全体で評価した場合、その割合は9%程度である。
韓国のゲーム市場についてはよく知らないが、家庭用ゲーム機の市場が狭く、PCゲームとスマートフォンのゲームに二分されているようだ。
韓国のゲームはMMORPGに限らず、FPSなども量産型と揶揄される物が多いが、その背景には積極的に海外に打って出ないと事業を維持できないという事情もあるのかもしれない。

1.4 北米

ユーザー数は2016年の段階で6400人弱である。北米でのサービス開始は2003年とかなり古いが、ユーザー数は伸びていない。
アジア人が好むデフォルメされたキャラクターは、英語圏の人々には受け入れ難いものなのかもしれない。
北米のiROが主要国全体のユーザーに占める割合は13%弱である。

1.5 台湾・香港・マカオ

台湾、香港、マカオといった地域をグラビティは分類上一つにまとめている。
台湾が独立国家なのか、中華人民共和国の地域の一つなのかは政治的にデリケートな問題なので、敢えて曖昧な記述にとどめているのだと思われる。
ユーザー数は一貫して高い水準にある。この地域の貢献がなければ、ROはここまで続くことはなかったのではないだろうか。この点についてはあとで検討する。
2007~2009年にかけて、ユーザーが大幅に減っているが、2010年にユーザー数が急増している。これは2010年9月から追加された基本プレイ無料のワールドの効果のようだ。
2016年時点でのユーザー数は2万6000人弱である。主要国全体に占める割合は52%に達しており、ラグナロクオンラインのサービス全体で見ても、その存在感は高い。

1.6 中国

中華人民共和国でも、2003年から2011年の間、2013年から2016年の間にサービスを提供していたが、いずれもサービスが終了している。
サービスを提供していた会社名とその期間の一覧は下記の通りである。

会社名
上海情報技術有限公司

サービス提供期間
2003年5月~2011年12月30日

会社名
北京崑崙オンラインネットワークテック株式会社

サービス提供期間
2013年2月28日~2016年2月29日

上海タンネットワークテクノロジー株式会社
2016年12月1日とライセンス契約

台湾で受けられたROが中国本土では不振だった理由は分からない。ゲームの内容やキャラクターデザインの問題ではなく、中国政府の規制の問題もあったのかもしれない。
年次報告書によると、2016年12月から上海タンネットワークテクノロジーがグラビティと契約を結び、サービスの再開を目指すとしていたが、既に中国本土でのサービスは再開されているようだ。
中華人民共和国ではインターネットを使うデバイスとして、PCもかなり普及しているので、まだラグナロクオンラインの様な従来型のMMORPGも受け入れられる下地が残っていると思われる。
PC版のラグナロクオンラインのユーザーを増やす事を考えた場合、中華人民共和国が有望な市場と言えるだろう。
2000年代初頭に完成したレガシーなMMORPGが、2018年の中華人民共和国でどれだけ普及するかは分からないが、上手くやれば万単位のユーザーを獲得できるのかもしれない。

上海塔人网络科技股份有限公司-官方网站

仙境传说OL国服官方网站

仙境传说 - 维基百科,自由的百科全书

1.7 タイ王国

2010年までは年次報告書に主要な市場として紹介されているが、それ以降はユーザー数の記載はない。
タイ王国が売上に占める割合もそれ程高くないので、ユーザー数はかなり減っているのかもしれない。
公式Webサイトが存在し、最近ではRagnarok:Zeroとほぼ同様の施策を実施するといった動きも見せているので、今後もサービスは継続していくようだ。

1.8 東アジア全体

ラグナロクオンラインの主要な市場のユーザー数の内訳を検討すると、ROのユーザーは東アジアに集中している事が分かる。
日本(26.26%)、韓国(8.95%)、台湾・香港・マカオ(52.02%)の国のユーザーだけで、2016年度は87%弱とかなりの割合を占める。
恐らく、この状況は今後も変わらないだろう。
またグラビティ全体の売上を占める割合で評価しても、日本は16.5%、韓国は8.4%、台湾・香港・マカオは28.8%となっている。
RO関連の売上だけで評価した場合、日本は28%、韓国は14%、台湾・香港・マカオが占める割合は37%である。
グラビティのRO関連の売上の65%を日本と台湾が占めている事実は重い。
グラビティのPC版ラグナロクオンライン関連の事業がどうなるかは、この2カ国の動向が大きな影響を及ぼすだろう。

1.9 主要国全体

ユーザー数は2004年を頂点に一貫して減少傾向が続いている。
この状況を打開する方法はあまり多くないだろうが、2008年に韓国で、2010年に台湾でも行われた基本プレイ無料のワールドを開設といった施策が一つの答えになるのかもしれない。
またRagnarok:Zeroという、過去のラグナロクオンラインを現代に再現するという施策が韓国で行われている。同様の施策は北米、台湾、タイ、フィリピンなどの地域で行われている。
これらの施策はJROのBreidablikワールドとコンセプトが非常に似ている。上手く企画を運べば、JROのBreidablikワールドと同様にユーザーをつなぎとめ、ラグナロクオンラインというサービス全体を活性化する事につながる可能性もある。
また中華人民共和国でのサービスの再開が上手く運べば、さらなるユーザーの増加もあり得るのかもしれない。
東アジアにユーザー人口と売上が集中する状況はリスクもあるだろうが、その現状を受け入れた上で最適な施策を行うことがユーザーの減少傾向を終わらせる為には必要となるだろう。

今回の考察は以上です。今回は各国のROのユーザー数の増減についてまとめ、それに簡単な考察を付けてみました。
上記の通り、ラグナロクオンラインは東アジアにユーザー人口、売上の大半が集中するローカルなMMORPGであると言えます。
こういった現状を把握すれば、今後、グラビティとガンホーが打ち出す施策の背景なども理解しやすくなるのではないでしょうか。
今後も気が向いたら、こういった考察記事を上げようと思います。
今回はここまでします。それでは。

こんばんは。ドラムも実装され、しばらくの間、ゲーム内でも猫だらけの状況が続いていますが、いかがお過ごしでしょうか。
01
今年の4月はドラムの実装、イグドラシルワールドの開設、攻城戦YggdrasillEdition、精錬祭りの準備イベントなど内容は非常に充実しています。
ラグナロクオンラインを楽しむには良い時期なのではないでしょうか。

2018年4月のイベント&ミニアップデート情報| ラグナロクオンライン公式サイト

アップデートが充実している4月ですが、個人的には別の事も気になっています。
具体的にはラグナロクオンラインの開発をしている企業であるグラビティの年次報告書です。
グラビティはガンホーの子会社のゲーム会社ではありますが、NASDAQに上場していて、毎年、この時期になると去年の活動をまとめた年次報告書を公開します。
ラグナロクオンラインで遊んでいて、それなりの時間が経過しましたが、気になるのはROがどれだけの期間続きそうかという事です。
ガンホーは2015年以降、PCオンライン事業とモバイルコンシューマ事業のセグメントを同一セグメントとして報告するようになった為、PCオンライン事業の数字を決算書から読み解くことが出来なくなりました。
この事は過去にも話題にし、グラビティの2016年年次報告書、ROの現状の売り上げの推定値については記事としてブログに投稿した事があります。
今回、2017年のグラビティの年次報告書の公表の前に、ガンホー、グラビティが過去に発表した数値を元にROの過去と現状について、整理してみたいと思います。
ROとの今後の付き合い方を決めるためにも、現状についてなるべく正確な情報を集める必要があると思っています。過去の情報を整理するだけでも、それなりの事が分かる筈です。
長い記事になりますが、お付き合いいただければ幸いです。

決算短信|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

グラビティの2016年の年次報告書を読んで、ラグナロクオンラインのサービスが提供される主要な国のユーザー数の合計は約5万人である事など、興味深い数字が並んでいる事を発見しました : RO Breidablik 日記(仮)

ガンホーが運営するMMORPGであるエミル・クロニクル・オンラインのサービス終了が8月31日に迫っていることと日本のラグナロクオンラインの売上に関する考察 : RO Breidablik 日記(仮)

1. 文書作成の目的

ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下、ガンホー)とグラビティが過去に公表したIR等を分析し、ROの現状について情報を整理し、今後の見通しについて考察する材料とする。

2. 過去の公開していた情報

2015年以降、ガンホーはPCオンライン事業の現状、ラグナロクオンラインの現状についてはあまり数字を出していない。
この状況では、ガンホーの出す情報からはラグナロクオンラインの現状を正確に把握出来ない。現状を把握する為には、グラビティが出しているIRなども読み解く必要がある。
ROの開発元であるグラビティはNASDAQに上場している為、株主向けのIRが充実している。これらの情報を読み解く事で、ROの現状を検討する事としたい。

GRAVITY OFFICIAL - | SEC Filings

決算短信|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

2.1 ガンホーとグラビティの売上の検討

まずはガンホーとグラビティの資料から、同社の売り上げとそれに占めるRO関連の売り上げの割合を検討する。
以下の表はガンホーとグラビティの2008年から2017年までの売上の推移である。グラビティの2017年度の売り上げはまだ公表されていない為、省略している。
もっと過去の数字にまで遡る事は可能であるが、必要以上に遡っても今回の考察には役に立たないと思い、2008年までとした。
2008年から2017年までのガンホーとグラビティの売上の推移は以下の通りである。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年
売上高 112億4105万3000円 102億9358万7000円 92億4015万4000円 96億0794万7000円 258億2152万5000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 73億2851万1000円 77億4219万8000円 71億7637万9000円 65億9219万0000円 61億4860万1000円
割合 65.19% 75.21% 77.67% 68.61% 23.81%
ライセンスの支払いが占める割合 24.92% 32.07% 31.29% 29.23% 32.91%

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年
売上高 1630億6000万0000円 1730億6900万0000円 1543億2900万0000円 1124億5700万0000円 923億0600万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 36億2633万3333円? 23億7033万3333円? 19億1133万3333円? 23億4533万3333円? -
割合 2.22%? 1.37%? 1.24%? 2.09%? -
ライセンスの支払いが占める割合 30.00%? 30.00%? 30.00%? 30.00%? -

グラビティ売り上げ 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年
売上高 4163万7000ドル 5074万6000ドル 4772万2000ドル 4961万3000ドル 5434万3000ドル
売上高(日本円) 41億6370万0000円 50億7460万0000円 47億7220万0000円 49億6130万0000円 54億3430万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 3050万0000ドル 3738万5000ドル 3424万4000ドル 3276万9000ドル 3038万6000ドル
RO関連売上高(日本円) 30億5000万0000円 37億3850万0000円 34億2440万0000円 32億7690万0000円 30億3860万0000円
RO関連売上高割合 73.25% 73.67% 71.76% 66.05% 55.92%
JROからのライセンス収入 1826万6000ドル 2483万1000ドル 2245万3000ドル 1926万6000ドル 2023万4000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 18億2660万0000円 24億8310万0000円 22億4530万0000円 19億2660万0000円 20億2340万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 43.87% 48.93% 47.05% 38.83% 37.23%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 59.89% 66.42% 65.57% 58.79% 66.59%

グラビティ売り上げ 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年
売上高 4518万8000ドル 3656万6000ドル 3049万7000ドル 4269万8000ドル -
売上高(日本円) 45億1880万0000円 36億5660万0000円 30億4970万0000円 42億6980万0000円 -
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 2040万3000ドル 1465万3000ドル 1266万0000ドル 2446万1000ドル -
RO関連売上高(日本円) 20億4030万0000円 14億6530万0000円 12億6600万0000円 24億4610万0000円 -
RO関連売上高割合 45.15% 40.07% 41.51% 57.29% -
JROからのライセンス収入 1087万9000ドル 711万1000ドル 573万4000ドル 703万6000ドル -
JROからのライセンス収入(日本円) 10億8790万0000円 7億1110万0000円 5億7340万0000円 7億0360万0000円 -
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 24.07% 19.45% 18.80% 16.48% -
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 53.32% 48.53% 45.29% 28.76% -

また同時に売上に占めるRO関連の割合と金額についてもまとめた。グラビティはROのライセンシー(実施権者)からのライセンス収入の内訳についても公表している為、それについてもまとめた。
グラビティのライセンス収入の内訳から、ガンホーのRO関連の売上高の内、ライセンスの支払いが占める割合についても計算し、表にまとめた。
またグラビティの売上を日本円にする際は1ドル100円として計算した。
2012年まではガンホーはRO関連の売上高についても具体的に公表していた為、売上に占めるライセンス料の負担の割合についても知る事が出来る。大体、売上の30%をライセンス料としてグラビティに支払っている様だ。
多少の誤差はあるが、これは1ドル100円で計算した為、為替レートが正確に反映できていないからではないかと思われる。
過去の実績から2013年以降のガンホーのRO関連の売上高の推定値についても、合わせて表に記載する。
グラビティのJROのライセンス収入をガンホーのRO関連売上高の30%と仮定し、それを100%に直した数字をRO関連売上高推定値とした。
これからはこの表を元にROの売上について考察を進める事としたい。

2.1.1 ROに未だに売上を依存するグラビティとパズドラに完全に軸足を移したガンホー

ガンホーの売上とそれに占めるRO関連売上高の推移を見ると、2011年まで売上の約70%をラグナロクオンラインという単一のタイトルに頼っている事が分かる。
それはグラビティも同様で、売上の約70%をRO関連売上高が占めている。また特筆すべき点として、JROのライセンス収入と売上に占める割合がある。
2008年のグラビティの売上は4163万7000ドルだが、その内、RO関連の売上高は3050万ドル、JROからのライセンス収入は1826万6000ドルである。
JROのライセンス収入だけで売上の40%以上であり、RO関連売上高に占める割合は60%近い。
ガンホーが2012年にパズル&ドラゴンズがヒットする前は、ラグナロクオンラインという単一のタイトルに収益を依存する体質だった事は既に知っていたので意外性はなかった。だが、グラビティがここまでJROからのライセンス収入に依存していたとは意外だった。
ガンホーがグラビティを買収できた背景の一つには、この様な事情もあるのかもしれない。
ラグナロクオンラインはPC/AT互換機とそのOSであるWindowsの上で動く事を前提として、2001年に開発されてから根本的なシステムは何も変わらないレガシーなMMORPGであり、新規のユーザーの獲得は非常に苦戦すると思われる。
ラグナロクオンラインという過去の遺産に頼り続けるグラビティの経営は素人目にも危ういものに映る。
売上の推移を見ると2012年を境にROの売上はガンホー、グラビティともに下がっている事が分かる。あとから振り返ると2012年が決定的な境になっている。
2012年頃はちょうどスマートフォンが一般消費者に普及し始めた時期と重なっている。この年を境にガンホーはパズル&ドラゴンズのヒットにより、売上の大半をラグナロクオンラインに依存する状況から脱却している。
2012年以前、ガンホーは売上の約70%をROに頼っていたのだが、2012年にはそれが23%になり、それ以降はもっと下がっている物と思われる。
2012年以降のガンホーはパズル&ドラゴンズのヒットにより、100億円弱だった売上を1000億を超える所まで伸ばし、まさに桁外れな成長を成し遂げている。
特定のタイトルに収益の大半を依存する体制は変わらないが、スマートフォン向けのゲームという新しいカテゴリのゲームに上手く移行できた事は評価できるだろう。
仮にJROの売上が以前の水準を保ったとしても、その重要度はパズル&ドラゴンズの売上と比較すると、相対的に下がらざるを得ない。
恐らく、現時点でもJROからの売上は20億程度はあると思われるが、この数字をガンホーの経営陣がどう判断しているかは分からない。無視できるほど小さいとまでは言わないだろうが、企業の命運を左右する数字ではないのは確かである。
その一方で2012年から現在に至るまで、ラグナロクオンラインに収入のかなりの部分を依存するグラビティにとって、JROからのライセンス収入の重みはガンホーとは質が違う。
売上の40~60%近くをROに依存するグラビティにとって、JROからのライセンス収入は未だ重要である。JROからのライセンス収入がグラビティの売上全体の15%以下になった年はない。
この捻れがJROの今後にどう影響するかは読みきれない。ガンホーにとって、今後、伸びしろがあまり期待できないであろうPCオンライン事業を存続させるべきかどうかは選択の余地がある問題だが、ROに売上の大半を頼るグラビティにはサービスを継続させる以外に選択肢が存在しない。少なくともラグナロクオンラインに変わる収益の柱を立てるまでは、グラビティはラグナロクオンラインというサービスを継続させなければいけない。
ただし、ガンホーとグラビティの間には複雑な関係がある為、ガンホーは単純に売上が下がったからJROのサービスを終了するとは簡単に言えない事情があると思われる。

2.2 ガンホーとグラビティの関係

ガンホーは2008年にグラビティの株式の50%以上を取得し、同社を子会社とした。
この動きはグラビティの持つラグナロクオンラインのライセンスの確保と開発のノウハウなどの経営資源を有効活用する為と説明されていた。

ガンホー、韓国Gravityを子会社化。「ラグナロクオンライン」シリーズのライセンスを確保

2011年以前のガンホーの売上の内、RO関連売上高を占める割合が約70~75%で推移していた事を考えると、この決定は当時としては必要な施策であり、かなりの合理性があったと思われる。
この状況は現在でも変わらず、2016年のグラビティの年次報告書のリスク要因の項目では株主について、以下のような記述がある。

「2008年4月1日以降、GungHoは当社の最大の株主であり、本日付現在、当社の普通株式の59.3%を有益に所有している。その結果、GungHoは取締役の選任、買収、売却、戦略的関係などの重要な企業取引の承認を含む株主の承認を必要とするすべての事項を大幅に支配することができます」

また同社の取締役には、ガンホーの代表取締役である森下一喜氏、同社の役員である北村佳紀氏、坂井一也氏が含まれている。この内、森下一喜氏、北村佳紀氏の名前は2007年の年次報告書でも同社の取締役として確認できる。
森下氏、北村氏、坂井氏は10年以上の長きに渡り、ガンホーとグラビティの役員を兼任し、同社に大きな影響を与えている事が伺える。
またグラビティの子会社であり、グラビティインタラクティブの代表取締役は北村佳紀氏であると記されている。グラビティインタラクティブはアメリカ合衆国カリフォルニア州に設立された海外支社であり、北米と第3国のユーザーを対象にサービスを提供している。

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上記のような事実を踏まえると、グラビティはガンホーの完全な支配下にある企業と言っても差し支えないと思われる。
株式の過半数を親会社が所有するとともに、親会社の代表取締役、取締役が子会社の取締役を兼任し、北米支社の代表取締役を親会社の役員が兼任するなど、人事の面でもガンホーとグラビティはほぼ一体の関係の関係ある。
ガンホーの代表取締役、取締役はグラビティの経営に深く関与しており、日本のラグナロクオンラインの今後について、重要な決定を下す際、これらの組織の構造、沿革、人事が影響を与える事が十分に考えられる。
ガンホーは長期間に渡り、グラビティの経営に関与して来た以上、同社の現状にも一定の責任があると思われる。
特にグラビティが現在に至るまで、ラグナロクオンラインという過去の遺産に頼り続ける状況が続き、後継となるタイトルが出せていないという事実は重い。
またJROの売上は2016年度の場合、グラビティ全体の売上の16.48%を占めており、JROのサービスが終了してしまうとグラビティの経営への悪影響は避けられない。
売上の不振を理由にJROのサービスを打ち切る場合、グラビティがNASDAQの上場企業である以上、他の株主から経営陣への批判が吹き出し、グラビティの取締役としての責任を森下一喜氏、北村佳紀氏、坂井一也氏は追求される物と思われる。
JROの今後について、重要な決定をガンホーの経営陣が下すには、親会社の代表取締役社長と取締役が子会社の取締役を兼務するという人事の解消する必要がある。その為には、ラグナロクオンライン以外の事業を立ち上げて、それを退任の花道にすると行った準備が必要ではないだろうか。
スマートフォン向けMMORPGであるラグナロクオンラインモバイルの開発は、PC版ラグナロクオンラインに売上の大半を依存する状況から脱却するための施策であると考えられるが、この成否はグラビティの今後を占う上で非常に重要な因子になると思われる。
上記のような事情を踏まえると、JROを今年、あるいは来年の内に終わらせるというシナリオは深刻な問題を生み出さずには済まない。
実はJROのライセンスの期限は2017年9月までとなっていたが、2018年の現時点でもJROのサービスが存続している以上、ライセンスの更新は行われたようだ。具体的な期間については、2017年度のグラビティの年次報告書で明らかになるだろう。
ドラムの実装、イグドラシルワールドの開設などのコンテンツの追加が続いている以上、その成否が判明するまでは、もうしばらくの間、日本のラグナロクオンラインは続くと思われる。

今回の考察は以上です。過去に書いた分析記事と重複した内容も含まれ、あまり付加価値の高い記事にはなっているとは言えないかもしれません。
ただ、ラグナロクオンラインの今後を占う上で売上の推移、ガンホーとグラビティの関係などは外して考える事は出来ないので、記事にまとめました。
次回はユーザー数の推移などを元にラグナロクオンラインの現状を確認していこうと考えています。
これら以外に日本のラグナロクオンラインに影響を及ぼす要因があると思いますが、それについても後日記事をあげようと計画しています。
こういった企業の情報の分析はあまり面白いものではなく、生臭さもあるので人によっては眉をひそめる方もいると思います。
しかし、こういった要因はラグナロクオンラインのサービスがいつまで続くのか、といった疑問に答えを出す上で避けられないものであると思うので、今後も読み解いていこうと思います。
公開されている情報を整理するだけで意外な事実に行き着く事もあるので、そういった楽しみもあるのですが…
今回はここまでします。それでは。

こんばんは。ラグ・コレ2018も絶賛開催中ですが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
私はイベントに、サラの記憶の討伐クエストを受注するくらいでイベントにはあまり参加していません。
イベントで配布される3%回復剤を使う分だけ、ポイントを稼げばいいかなと思っています。
3%回復剤がようやく配布された事でボス狩りなどに使うSP回復剤を節約できそうです。
SP回復剤は狩りには欠かせないのですが、コストが高く、あとに何も残らない消費なので、なるべく出費を抑えたい所です。
狩りでSPを回復する方法は、回復アイテム以外に吸収装備による回復があります。
今回は狩りでのHP、SPを補う装備品についての考察記事をまとめる事にしました。お付き合いいただけると幸いです。

1. 吸収装備

SP回復剤の消費を抑えるのには、それ以外の方法で回復する必要があります。
朧であれば、明鏡止水というスキルでSPを回復したりする事が出来ます。
SP回復効果がある<C-Soul>を付けたエクセリオン装備を用意する。真化キマカードを挿した靴を用意するという方法もあります。
真化キマカードについては後述します。
いわゆる吸収装備には、以下の物があります。

ライドワード帽
ヴァナルガンドの兜
ブラッドサッカー
天狗の巻物
スキンオブシャドウ
エナジー<守護竜>
邪竜の鎧

いずれも有効な装備なのですが、いくつか懸念点があります。
例えば、ヴァナルガンドの兜を装備した場合、現在、ダークハンドやリス耳フード帽など、火力を引き上げるのに有効な兜上段を装備できなくなります。吸収装備を身に着けても、攻撃力が下がっては結局は意味が薄い場面も多いと思われます。
また乱華をよく使う朧の場合、乱華のダメージを引き上げる効果のある用心棒のスカーフも肩に装備したいので、スキンオブシャドウ、エナジー<守護竜>も候補から外れます。
ブラッドサッカー、天狗の巻物は兜下段なので上記の装備と問題なく組み合わせる事が出来ますが、SPの回復が出来ないので今回の検討対象からは外れます。
そうなると残るのは邪竜の鎧となります。この装備について、続けて考察をまとめます。

1.1 邪竜の鎧

邪竜の鎧は精錬値が8以上の場合、一定確率で敵に与えたダメージをHP、SPとして吸収できます。
非常に効果的と思われますが、精錬値が8の邪竜の鎧は現状の相場で200M程度の値段と非常に高価です。
また、SP吸収が実用レベルになるのは+9からという声もあります。
回復アイテムの消費を抑えるという目的には適っているのですが、市場価格は200Mであるという数字を考えるとなかなか手を出せません。
邪竜の鎧以外で同じ様な効果を持つアイテムが存在します。七王家とユミルの心臓で追加されたゾンビガードカードです。

1.2 ゾンビガードカードの活用

ゾンビガードカードとは、物理攻撃の命中時、一定確率で敵に与えたダメージの1%をSPとして吸収できる鎧カードです。
実を言うと、このカードの存在は知りませんでした。最近、ROのSNSであるRO丼をはじめたので、その関係でこのカードの存在を教えてもらいました。
邪竜の鎧と比較すると、効果は一歩劣るのですが、高くても10M程度という値段は非常に魅力的です。邪竜の鎧の20分の1の値段と考えると、コストパフォーマンスは良いと思います。
鎧に挿すカードなので、マルクカードやイビルドルイドカードといったカードと併用する事は不可能です。
もっとも、吸収装備は対人戦用の装備ではなく、対モンスター向けの装備です。問題になるケースはハティー等の凍結対策が必要なボスと戦う場合などに限られるのではないでしょうか。
どの鎧に挿すかは好みの問題だと思います。私の場合、回復アイテムの消費を抑えるという目標がある為、大自然のスーツを選択します。
大自然のスーツは5秒毎にHPを1500、SPを15回復する効果があります。モンスターを倒した時も回復するので普段使いの鎧の選択としては悪くありません。
今回は大自然のスーツにゾンビガードカードを挿し、真化キマカード挿しトラペゾヘドロンシューズを履く事でSPの消費を抑える事としました。
真化キマカードは10秒毎にSPを回復するカードです。レベルごとに効果が異なり、レベル170の場合、SPの回復量は86になります。

2. 大自然のスーツと真化キマカード挿しトラペゾヘドロンシューズの効果

ゾンビガードカード挿し大自然のスーツと真化キマカード挿しトラペゾヘドロンシューズを装備し、ロックリッジのキワワ砂漠02やロックリッジ鉱山で狩りをしてみました。
結論としては、回復アイテムの消費をだいぶ抑える事が可能です。使い勝手は悪くありません。
乱華を連打する狩り方では、さすがに持ちませんが、それにさえ気を付ければ、非常に有用です。
キワワ砂漠で通用するのなら、多くの狩場で問題なく使えそうです。
通常の狩りだけでなく、ボス狩りの際にも有用です。例えば、索敵の時にだけ使用するといった使い方をすれば、ボスに会うまで回復アイテムを消費しないで済みます。
中堅程度のMVPボスであれば、上記の装備を装備したまま戦う事で回復アイテムの消費を抑えて、毎日狩るといった使い方も出来ます。
これだけで回復をすべて賄えるものではありませんが、補助として使うのなら役割は十分果たせます。

3. 3%回復剤の活用

回復アイテムの消費を抑える手段としては、装備品を使った回復以外にイベントで配布される3%回復剤の活用があります。
現在開催中のラグ・コレ2018でも討伐クエストをクリアする事で貰えるポイントを消費して、ローズケーキという回復アイテムを入手できます。
3%回復剤はHPとSPを3%回復するアイテムです。HPの回復手段として使う場合、回復が間に合わない場面も多いのですが、SP回復剤として使うと非常に有用です。
事実上、ほぼ無償に近いコストで使う事が出来る3%回復剤ですが、有限な資源である事には変わりなく、あまりに急速に消費してしまうと底を突く事もあります。
この3%回復剤を使う際に上記の装備を付ければ、更に有効活用する事が出来るでしょう。

5. 結論

ゾンビガードカード挿し大自然のスーツ、真化キマカード挿しトラペゾヘドロンシューズをセットで装備し、3%回復剤を活用すれば、通常の狩りではSP回復の為に有料のアイテムを消費する必要は激減するでしょう。
大自然のスーツの効果で5秒毎にHPが1500回復するので、HPの回復アイテムも減らす事が出来ます。
通常の狩りや中堅程度のボス狩りなら、これらの装備と3%回復剤を活用する事で回復アイテムのコストをかなり抑えられるでしょう。
邪竜の鎧の方が効果が高いと思われますが、装備の調達に必要なコストを考えると上記の選択も有効な選択肢と言えるのではないでしょうか。

回復アイテムの消費はラグナロクオンラインで活動する為には必要不可欠な物ですが、あとに何も残らない為、なるべくは抑えたい所です。
今回は触れませんでしたが、カタリナ・フォン・ブラッド60世やスノウアーカード、浮遊する氷など、回復に関係する装備品は他にもあります。
それらの装備を有効活用すれば、長い目で見れば、消費を抑え、Zenyにも余裕が出るのではないでしょうか。今後もこれらのアイテムの活用については検討していきます。
今回はここまでにします。それでは。


こんばんは。今回はGVGにおける朧の立ち回りに関する考察をまとめてみたので、ご覧いただけると幸いです。
この記事を執筆した動機は今年の春までにロビーワールドの実装と従来のGVGがワールドGVGへと移行する事を受け、今の内に現状のGVGの情報をまとめておこうと思ったからです。
GVGで朧を使う人は少なく、情報は限られている様です。その為、私自身がGVGで朧をそれなりに使い続けた経験を元にGVGでの朧の運用について、考察記事をまとめてみる事にしました。
今回の記事は暫定版であり、今後、記述の追加や修正を考えています。この記事は今後書くレポートの下書きといった感じのつもりで書きました。
もっときちんとした形で記事をまとめるべきかもしれませんが、現状のGVGの終了に向けて、あまり時間がないので現状を整理し、取り急ぎ記録に残しておく事に意味があるのではないかと考える次第です。
それでは、下記がGVGの朧の立ち回りのまとめになります。

ラグナロクオンラインのGVGにおける朧の運用について

1. 概論

この文書は現状のGVGにおける朧の運用についての考察である。

2. 朧の立ち回り

GVGにおける朧は非常に打たれ弱い為、攻撃の際は注意を払っても死ぬことは避けられない。
その為、少しでも死に難く、かつ、攻撃的な動きが要求されるが、それには限界がある。詳細については2.1を参照のこと。
防戦の場合、風魔手裏剣 -乱華-の射程と範囲(最大レベルで14セル、対象セルを中心に7×7セルにATK750%ダメージ)を最大限活かす事で生存性を高める事が出来る。
立ち回り次第で敵のスキル攻撃の射程外から攻撃する事が出来るので、朧の打たれ弱さを立ち回りと地形で補う事が出来る。

2.1 攻撃

乱華での攻撃が基本になる。乱華はその射程の長さと地面指定の範囲攻撃であるという事から、どの局面でも有効に使う事が出来る。しかし、相手を一撃で倒す様な威力は望めない。
接近された際は八方苦無の連打も有効である。八方苦無は自分を中心に周囲11×11セルにATKの600%のダメージを与えるスキルであるが、詠唱、ディレイ、クールタイムが無い。
その為、攻撃速度による秒間最大の攻撃回数分、連打する事が可能なので上手く使えば前衛も落とせる。
ターゲットを個別に指定するスキル攻撃は、多数の敵が画面上で一気に動き回るGVGでは使いにくい。
攻撃時は地形を活かしにくい為、生存性に難がある。
攻撃の際はどうしても敵の防衛線に近づかなくてはならず、スキル攻撃の範囲に自分から入らざるを得ない場面がある。
物理攻撃スキルであれば、空蝉、影分身といったスキルで回数限定ではあるが回避が可能。
朧には魔法攻撃を回避する手段も耐える手段も基本的には存在しない。黄金蟲カードは入手が非常に困難である。MDEFを無視する装備品も多数流通している為、MDEFを高めて魔法に耐える事も難しい。
可能性があるのは属性攻撃の耐性を高める方法だが、肩にかける物で属性の耐性を取る場合、朧の攻撃スキルである乱華を強化する用心棒のスカーフを付けられなくなるので、一長一短である。
防衛側のウォーロック、ソーサラー、クローンスキルを持つシャドウチェイサーに冷静に迎撃されると、それを崩すのは至難である

2.2 防御

風魔手裏剣 -乱華-の射程と範囲(最大レベルで14セル、対象セルを中心に7×7セルにATK750%ダメージ)を活用する事で攻撃時に問題になった生存性の問題をかなり補う事が出来る。
朧の弱点は打たれ弱さであるが、防戦の場合、乱華の長射程(14セル)を活かし、敵の射程外から攻撃を連打する事も可能である。
主な魔法攻撃の射程は12セルであり、乱華の射程はそれよりも長い。
地形と味方の防衛線を利用する事で、敵の攻撃の射程外から攻撃する事が出来る。
遠くの敵を攻撃するだけでなく、接近してきた敵を食い止める前衛を支援するなどの立ち回りも必要になる。
ROではフレンドリーファイアを気にする必要がないので、敵を食い止めている味方の防衛線に乱華を撃てば、味方にダメージを与える事なく敵にだけダメージを与えられる。
朧の弱点は打たれ弱さだが、防戦の場合、その弱点を立ち回りと地形の利用で補う事が出来る。

3. 装備概論

乱華を使うため、風魔手裏剣が基本である。
布都御魂などの装備もスキル攻撃を強化する効果があり、強力ではあるが、ターゲット指定のスキル攻撃である為、GVGの環境ではあまり有効ではない。
乱華を使う場合、精錬値が7以上の用心棒のスカーフを装備する事が望ましい。
しかし、用心棒のスカーフを付けると耐性装備を付けられなくなるので、局面によって装備を付け替える事も必要になる。

3.1 高ASPDと火力の両立

リス耳フード帽とニーヴバレッタがあれば、攻撃速度193の実現は容易である。
ダークハンドと攻撃速度を高めるニーヴエンチャントである名誉のニーヴ(迅速)のセットなどでも同様の効果がある。
攻撃速度が十分高くないと八方苦無の秒間最大の回数が制約になり、近接戦に対応できない。乱華だけでは近接戦を行う事は難しい。
完全に割り切って、攻撃速度を捨て、中距離、遠距離での乱華の威力を高めつつ、高VITでHPを高める方向にすべての資源を割り振るのも一つの選択である。
その場合、中距離、遠距離から乱華を撃つ以外の事が事実上出来なくなるが、特定の状況に特化すれば、その状況では確実に強くなる。
多くの場面に対応出来る様に手札を多くするか、特定の場面に強くなるように資源を集中する方向に行くのかはそのプレイヤーの価値観と考え方次第である。

3.2 対人戦で有効な属性鎧

この項目ではGVGで特に有効と思われる属性鎧についてまとめる。

3.2.1 ゴーストリングカード(念属性)

ゴーストリングカードを付けた鎧があれば、撃たれ弱い朧の弱点を補える。
ただし、物理攻撃を回避する手段として空蝉、影分身といったスキルがある為、必須ではない。
属性付きのスキル攻撃の場合、ダメージは100%通る為、万能ではない。
鎧に付けるカードである為、マルクカードやイビルドルイドカードと同時に使う事は出来ない。状態異常対策を併せて実施する必要がある。
前衛職と違い、朧の場合、効果は限定的かもしれない。

3.2.2 エンジェリングカード(聖属性)

効果的だが、必須ではない。
鎧に聖属性が付与されている麒麟の鎧であれば、マルクカードを挿せば、凍結しない聖属性鎧が出来る。
主要な属性の攻撃は軽減され、聖属性攻撃は無効化出来る。
不死鎧対策で聖属性の武器を用意しているプレイヤーは多いと思われる為、その死角を突ける。
必須ではないが、高い効果が望めるかもしれない。
弱点は闇属性攻撃に多少弱い事だが、致命的なデメリットではない。多くのメリットがあるので、用意できるのであれば持つべきかもしれない。
余談だが、属性鎧にイビルドルイドカードなどの属性を付与するカードを挿した場合、カードの属性が優先される為、注意が必要である。例えば麒麟の鎧に不死属性を付与するイビルドルイドカードを挿すと不死属性の鎧になる。

3.2.3 イビルドルイドカード(不死属性)

鎧に不死属性を付与した場合、石化、凍結の状態異常を無効化出来る。
状態異常に強いが聖属性攻撃に弱い。聖属性攻撃の場合、ダメージは150%になる。
石化、凍結の状態異常の無効化は有効であるが、これだけですべての状況には対応できないだろう。
GVGでは不死鎧を付けているプレイヤーが多いことを見越し、聖属性の武器を用意するプレイヤーは多いと思われる。利点も多いが、逆手に取られる場面も多いだろう。
多くの場面に対応できるが、弱点もある事を念頭に置く必要がある。
不死鎧以外の鎧も常備し、状況に応じて付け替える事も必要になるだろう。

4.GVGで有効なスキルと有効な局面

対戦相手が目まぐるしく動き回る乱戦時にはターゲット指定のスキル攻撃は有効ではない。
その為、乱戦時に大体の状況を把握すれば使う事が出来る範囲攻撃が有効である。
忍術は有効ではないと思われるが、私が使ってこなかったからそう思うだけで、使い方次第で有効な局面もあるかもしれない。
忍術をGVGで使っている人は少ない筈なので、情報を得る事は難しい。GVGで忍術を使うのであれば、0に近い地点から情報を開拓することになるのではないかと思う。
物理攻撃を主体にする場合、乱華などの地面指定の範囲攻撃を選択する事が多くなるだろう。以下はGVGで有効と思われるスキルとその考察である。

4.1 風魔手裏剣 -乱華-

最大レベルで射程14セル、対象セルを中心に7×7セルにATK750%ダメージがある。
基本的に攻撃、防衛のどちらでも主軸として使える。GVGでの朧の立ち回りは乱華をどう使うかという点が大きな比重を占める。
射程も長く、強力な範囲攻撃だが、相手を一確する威力は望めない。
その為、敵が接近してきた場合など、近接戦では有効とは言えない。
そういった場面では、他のスキルでないと対応が難しい。主軸にはなるが万能ではないので、他のスキルで弱点を補う事が必要になるかもしれない。

4.2 八方苦無

自分を中心に周囲11×11セルに苦無を投げ、ATKの600%のダメージを与えるスキルである。詠唱、ディレイ、クールタイムが無い。その為、ステータスの攻撃速度に設定された回数分、攻撃が可能である。
攻撃速度の最大値である193の場合、1秒に7回まで連射できる。
敵味方が入り交じる乱戦時に特に有効である。攻撃に出ている場合では使う機会が多い。
防衛時も敵に接近された場合の緊急脱出手段として有効である。
スキルの属性は装備する苦無の属性になる。GVGの環境ではゴーストリングカード(念属性)を鎧に付けたプレイヤーが多くいると思われるので、属性付きの苦無を使った方が良い。
瞬間最大の火力が非常に高い為、乱華だけでは対応できない近接戦で特に力を発揮する。
自分の周囲にダメージを与えるというスキルの性質上、敵に接近する必要があり、GVGで主軸として使う事は難しい。
乱華だけでは対応できない敵を迎撃するという使い方が最善に近いのではないだろうか。

4.3 風魔手裏剣投げ

射程9セルであり、対象セルを中心に3×3セルに900%のダメージを与える地面指定、範囲攻撃スキルである。
ロックリッジで実装された用心棒のスカーフで威力が強化され、実用的な威力になった。
風魔手裏剣 -乱華-に比べ、射程が短く、範囲も狭い代わりに威力が高い。
地面指定の範囲攻撃だが範囲の狭さから、GVGの環境では狙って当てる事は難しい。ディレイがある為、連射する場合、ディレイカット装備が必要になる。
威力は高いので、有効利用できる場面もあるかもしれない。

4.5 無茶投げ

射程は11セル、対象セルを中心に5×5セルの地面指定の範囲攻撃である。シーズモードの場合、30000~60000の無属性ダメージを与える。
スキルを使う度に触媒となるアイテムの代わりにZenyを消費する。最大レベルの場合、消費するZenyは100Kである。
対象範囲に複数の目標がいた場合、ダメージは分散する。必中ではない。使用者のDEXとLUKが命中率に影響する。
限定された状況で有効に使える。具体的には単独で行動している敵に対する攻撃に有効である。
単独で行動している敵の例としては、終盤の防衛時に砦に単騎で突撃してくる相手、何らかの理由で仲間から離れて単独で動いている相手などである。
無茶投げは朧の手持ちのスキルの中で、数少ないプレイヤーを一確出来る可能性を持ったスキルである。
上手く使えば前衛も落とせる可能性がある。
ただし、範囲攻撃であり、ダメージが分散する事から乱戦時には有効に使えない。無属性攻撃となる為、ゴーストリングカードを付けている相手には有効でないなどの弱点も多い。
Zenyを消費するが、裏を返せば、重量に左右されずに使うことが出来るとも言える。
使う場面の判断が難しいが選択肢には入れても良い。

4.6 黄泉返し

射程5セルのターゲット指定のスキル攻撃である。遠距離物理攻撃スキルであり、ニューマで防がれる。
忍者用の短剣である布都御魂、霧の妖刀を装備する事で再使用待機時間が0秒になり、連射が出来るようになる。
プレイヤーに使う場合、人間形モンスターに与えるダメージが50%増加する布都御魂が最善である。
強力なスキル攻撃だが、GVGの環境では画面上で多数の敵が絶え間なく動き回る為、ターゲット指定のスキル攻撃である黄泉返しは非常に使い難い。射程の短さもその傾向に拍車をかけている。

4.7 十文字斬り

射程8セルのターゲット指定のスキル攻撃である。
対象との距離を一気に詰め、二連撃を与える事が可能。
影跳び(忍者のスキル。ハイディング状態で指定したセルまで移動。移動距離は最大レベルで15セル)が無効になっているシーズモードでは唯一、瞬間移動が出来るスキルである。
接近してから斬撃を加えている為、一見すると近接物理攻撃スキルに見えるが、遠距離物理攻撃スキルである。
相手を一確できる威力ではない為、使い所が難しい。
スキルの使用時に対象の隣のセルまで移動する効果はシーズモードでも有効。
このスキルで相手に一気に接近し、八方苦無を連打するという戦術も提案されているが、多数の敵がいる状況では有効に使うのは難しいと思われる。
少数の相手なら意表を突けそうだが、多用するとすぐに対策がされるだろう。
シーズモードでも瞬間移動が出来る手段だが有効に使うのは難しいかもしれない。

4.8 爆裂苦無

射程12セル、対象セルを中心に3×3セルにダメージを与える地面指定の範囲攻撃スキルである。
スキルの使用に爆裂の苦無を消費する。
地面指定の範囲攻撃だが範囲が狭く、GVGの環境では狙って当てる事は難しい。
霧の妖刀があれば、再使用待機時間が0秒になる。ただし、ディレイがある為、連射する場合、ディレイカット装備が必要になる。
威力は強力だが、無属性攻撃である為、ゴーストリングカードを裝備した相手には有効ではない。
スキルの属性は無属性である為、威力を高め、連射できる様にしてもゴーストリングカードの所持者には有効ではないだろう。
装備を調整し、使い所を間違えなければ有効に使えると思われる。

4.9 一閃

射程5セルのターゲット指定のスキル攻撃である。
HPを消費し、対象に大ダメージを与えるスキルであるが、最大HPが低い朧では活用の機会が限られる。
ダメージにはスキルの使用時のHPが大きく関わっている。
忍者が攻城戦TEで使う場合は有効らしいが、GVGでは朧のHPは他の職と比較すると低く、最大HPが非常に高い相手が沢山いる為、有効ではないと思われる。

4.10 十六夜

十六夜を使用すると、MATKが増加、固定詠唱時間-100%、詠唱時間-50%の効果がある。
効果時間は最大レベルの場合、150秒。再使用待機時間は100秒である。
このスキルを使わなければ、乱華などの各種スキルの固定詠唱を無効に出来ない為、GVGの間、常に使い続ける必要がある。
死ぬと効果が解けるが、再使用待機時間はそのまま残る。その為、スキルの使用直後に敵に倒されるといった事があると復帰直後に十六夜を使う事が出来ず、固定詠唱があるスキルが実用的に使えなくなるので注意が必要である。

4.11 幻術 -残月-

自分のHPの現在値が偶数であればATKが上昇、奇数であれば減少する。SPが偶数であれば、MATKが上昇、奇数であれば減少する。
火力の底上げの為、十六夜と共に常に使い続ける必要がある。
ATK、MATKの増減はキャラクターのレベルとスキルレベルによって幅が異なる。

4.12 土符:剛塊

土の霊符を消費し、土の霊を召喚する。効果はATKとDEFの増加、土属性攻撃のダメージが減少する。
最大10回まで召喚出来る。10回召喚した場合、武器の属性が土属性になる。
火力の底上げの為、十六夜、残月と共に使い続ける必要がある。
武器の属性が土属性になると差し障りがある場面が多い為、ATKとDEFの増加の効果だけを得たい場合、召喚する霊を9個までに抑える必要がある。

4.13 空蝉

スキルを使用すると空蝉状態となり、物理攻撃を受けても自動で回避し、7セル後方に移動する。
GVGの環境では物理攻撃を回避する為に常に使い続ける必要がある。
7セル後方に移動する効果はシーズモードでは発生しない。
回避の回数は最大レベルの場合、3回である。
影分身と同時に使用した場合、攻撃を受ける際、空蝉、影分身を1回分同時に消費する。
スキル攻撃も回避出来るが、属性攻撃は空蝉では回避できない為、注意する。

4.14 影分身

スキルを使用すると自分の分身を作り、物理攻撃を受けても自動で回避するようになる。
GVGの環境では物理攻撃を回避する為に常に使い続ける必要がある。
回避の回数は最大レベルの場合、5回である。
空蝉と違いバックステップの効果はない。

5. まとめ

攻撃時はどうしても敵のスキル攻撃の射程範囲内に入らざるを得ず、敵の接近も防ぐのは難しい。
物理攻撃スキルであれば、空蝉、影分身で回数限定だが確実に回避できる。しかし、魔法攻撃の場合、回避する手段が存在しない。その為、朧は魔法攻撃に弱い。朧には魔法を防ぐ手段も耐える手段も事実上存在しない。
防戦の場合は立ち回りを工夫すれば、魔法攻撃の範囲外に身を置く事も可能だが、攻撃時にはそれは不可能である。
防戦時には乱華の射程、味方の防衛線と地形を活かせば、朧の弱点である打たれ弱さを補える。
その為、朧は防衛の方が有効に動ける。防戦の場合、朧の弱点は問題になり難いと表現するのが適切かもしれない。
攻撃時、防戦時に関わらず、朧は前線に出ないように動きつつ、中距離、遠距離の物理火力として他のメンバーを支援する事が基本的な運用になる。

現状のGVGおける朧の運用についてのレポートは以上です。
思い付いた事を書き殴っているだけなので、記述に抜けがあったり、分かりにくい表現が多かったかもしれません。
この文書は取り急ぎまとめたものなので、後日、書き直した記事をアップロードし直そうと思っています。
現在のラグナロクオンラインのGVGでは、朧を使っている人は限られる為、どうしても情報が限られます。
この記事がGVGで朧を使っている、または使う事を検討している人の助けになれば幸いです。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。2月も上旬が終わりつつありますが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。最近は寒くて、個人的に辛い季節です。
2月の上旬と言えば、ラグナロクオンラインではそろそろロビーワールドの実装が近くなっている筈です。
ロビーワールドとは、各ワールドから遊びに行ける特殊なワールドであり、GVGや蜃気楼の塔などの大規模コンテンツをワールドの垣根を超えて楽しめる場所になる予定だそうです。
今回は以前まとめた「運営チームが語る2018年のラグナロクオンライン」から抽出したロビーワールドに関する記述に個人的な意見を付け加えた物を記事にしてみようと思います。
本当はもっと早くまとめたかったのですが、1月は色々と忙しく現在まで遅れてしまいました。ロビーワールドの実装はまだなので、ぎりぎり間に合ったとは思っています。

「運営チームが語る2018年のラグナロクオンライン」が公開されたので、記事の中からロビーワールドに関する記述を抜粋してまとめてみました : RO Breidablik 日記(仮)

運営チームが語る「2018年のラグナロクオンライン」がゲームメディアで公開されました!| ラグナロクオンライン公式サイト

既存のワールドから遊びに行けるロビーワールドという新ワールドを実装する。2月上旬からワールド倉庫のテスト、2月下旬から3月上旬にワールドGVGのテストを実施

ロビーワールドの構想がユーザーに明らかになったのは、2017年のRO運営チームのインタビュー記事です。
ロビーワールドがいつから構想として練られていたかは、2018年のインタビュー記事によると2年前との発言があります。
前回のワールド統合は2012年の事ですが、その以降、統合されたサーバのユーザー数は減少し続けているので、ワールド統合はワールド間のユーザー数格差の解決にはつながらないと運営チームに評価されている様です。
実際、ログイン数の減少を考えるとそう評価するのも無理はないと思います。インタビュー記事ではワールド間の人口格差がコンテンツの実装の足かせになっているとの発言もあります。
具体的にはモンスターハウスなどの大規模なコンテンツを作る際、ワールド間の人口格差があるとコンテンツを遊べるワールドとそうでないワールドが出てきてしまうのでやり難いらしいです。
現状のROではワールド間によって人口格差があるので環境を統一したいという運営側の事情は理解出来ます。環境の違う各ワールドの事情を考慮しながらコンテンツの開発をするのと、1つの環境を前提にそれに最適化したコンテンツを提供するのでは、後者の方が楽ですし、満足度の高い物が提供できそうです。
そういう事情を踏まえると、これまでの発言の通り、100人単位のユーザーが参加する大規模なコンテンツはロビーワールドに移行していくのだと思います。
余談ですが、2月6日の定期メンテナンスでロビーワールド、ワールド倉庫のテストのアナウンスはありませんでした。この為、ロビーワールドの実装とワールド倉庫のテストは2月13日から行われるのではないでしょうか。
仮に2月13日にワールド倉庫のテストが実施されなければ、何か、ロビーワールドの実装を送らせなければならない問題が発生していると見て良いと思います。

運営チームが語る 「2017年のラグナロクオンライン」が ゲームメディアで公開されました!| ラグナロクオンライン公式サイト

既存のワールドからロビーワールドへはアイテムの移動が双方向でできる。自分でロビーワールドに持ち込んだアイテムは持ち帰れる。ロビーワールドで入手したアイテムも元のワールドに持ち帰れる。ワールド倉庫は当初はすべてを開放するのではなく、ゲーム内経済への影響を考慮し、機能を制限する(他のワールドのアイテムをロビーワールドを介して他のワールドに移動することを制限すると思われる)

自分のワールドから持ち込んだ装備については、特に制限なく持ち帰る事が出来るという点は「2018年のラグナロクオンライン」のインタビュー記事で何度も強調されました。
気になるのは、ワールド間の取引は可能になるのかという点です。ワールド間取引については、当初は制限がかけられるようです。年内にロビーワールドでのすべての取引を可能にする事にRO運営チームは前向きなコメントをしているので、ユーザーの反応と運営チームの判断により、取引が解禁されるかもしれません。
ワールド間取引を可能にした場合、Zenyを移動させる事が出来ないロビーワールドでどう取引を行うのかという問題がありますが、Zenyに相当する特殊なアイテムを用意して対応する事になるそうです。
現在でも、黄金、ヴァルハラの花など、NPCに高値で売れるアイテムが存在しますが、それに相当するアイテムが実装されるのではないでしょうか。もしもそうなれば、少額からかなりの金額の物まで幅広い種類のものが必要になりそうです。

ロビーワールドへのZenyの移動はない。ワールド倉庫ではZenyの移動は予定していない。仮に実装する場合、Zenyをそれに相当する特殊なアイテムに変えて持ち込む形を予定。Zenyを消費する一部のスキルは使用不可。スキルの仕様変更で対応する予定(リベリオンのリッチズコイン、朧、影狼の無茶投げなどか)

私は朧で無茶投げを使っているので、この項目については気になっています。無茶投げはかなり強力なので、無償で使えるようにするとバランスも崩れるでしょう。
仕様変更で対応するとの事ですが、どういう仕様になるのかが気になる所です。

ロビーワールドへのアクセスは現状のクライアントのワールド選択に新しいワールドが増えるので、そこからログインする

この点については何も言う事はないでしょう。Urdrワールドの様に専用のクライアントは必要ないようです。

ロビーワールドのキャラクターは新規に作る形になる。自分の育成したキャラクターのデータが反映される仕組みがある為、育成などは不要。キャラクター名は早い者勝ち

ロビーワールドのキャラクターは基本的に別のワールドのキャラクターであって、元のワールドのキャラクターとシームレスに情報のやり取りを出来るわけではない様です。
名前の付け方によると思うのですが、キャラクターの名前にはよく使われる物があるので、そういった名前を使っている場合はロビーワールドが開設され次第、新規にキャラクターを作成した方が良さそうです。

ロビーワールドには通常のフィールドの実装は予定していない

ロビーワールドについてのRO運営チームの発言を読む限り、ロビーワールドはGVGや蜃気楼の塔、モンスターハウスの様な大規模コンテンツを全てのワールドのプレイヤーが楽しむために作られたワールドという側面が強いようです。
その為、既存のフィールドは必要ないし、またフィールドを実装して、人が散らばってしまうとロビーワールドが提供したい大規模コンテンツの賑わいという価値を損なってしまうと運営チームは考えているのかもしれません。
そうなるとロビーワールドにフィールドが実装される事はないか、あるとしたらロビーワールドで提供する基本的な価値に対する評価を運営チームが改めた時ではないでしょうか。

ロビーワールドでは経験値取得などの育成要素は現時点ではない

ロビーワールドは原則として、既存のワールドとは別のワールドであって、ワールド間でシームレスに情報をやり取りするのが難しいのでしょう。
多分、やろうと思えばやれない事はないのでしょうが、ロビーワールドの経験値の値を既存のワールドのキャラクターにシームレスに反映させるとなると色々と面倒くさい事になりそうなので、この様な仕様になるのは仕方がないと思います。
仮にロビーワールドで育成要素が解禁された場合、獲得経験値は15周年アニバーサリーイベントのEXPチケットの様に、一定の経験値を獲得した場合に元のワールドに持ち帰れる経験値のチケットを発行し、それを元のワールドに持ち帰って使えば、キャラクターに経験値が付与されるといった間接的な形での実現になるのではないでしょうか。

ロビーワールドで新たに行うワールドGVGが実装される。既存のGVGは廃止され、ワールドGVGに移行する予定

ワールドGVGについては色々な意見があると思います。私は所属しているGVGギルドが強く、現状のGVGから利益を得る側なのですが、現状については漠然とした不安があります。
その為、成功するかどうかは、兎も角、GVGに限らずロビーワールドという場で行われる改革の試みはやってみるべきだと思っています。
個人的に抱いている不満は現状のGVGは新規の参加者が少なく、常連のギルドばかりで競争が行われているという点です。
GVGギルドについては、GVGの際に統制の取れた動きをする為にある程度はかっちりとした組織でなければならず、そのような組織を作る必要上、新規のGVGギルドがどんどん現れるという状況はあまり想像できません。
その為、現状については仕方がない部分もあるのですが、GVGギルドそのものだけでなく、メンバーについても新規の参加者は少ないという現実があります。メンバーの募集にはどのGVGギルドも苦労しているようです。
GVGギルドの運営については過去に考察記事を書きました。

GVGに参加するギルドマスターに必要とされる能力とGVGギルドの組織の運営に関する考察 : RO Breidablik 日記(仮)

短期的、中期的に見ると、GVGは現状のままである事が私にとっても利益になるのですが、長期的に見ると新規の参加者が非常に少ない現状は厳しいものがあると思います。
Breidablikワールドの現状を見る限りでは、今すぐどうこうといった話にはならないと思いますが、新規の参加者が減っている現状が続けば、GVGからも活力が徐々に失われる事は否定できません。
MMORPGのユーザー体験に占める価値の中には、多くのユーザーとの交流があると思うので、新規の参加者の減少はユーザー体験の基本的な価値を損ないます。
現状のROは新規の参加者がどうしても少なくなっており、ユーザーが各ワールドごとに分断されているという現状がそれに拍車をかけています。
ラグナロクオンラインのワールドの数がユーザーの数に対して多過ぎるという問題は、かつて、ユーザー数が多かった時期に対応するためにワールドを新設しなければならなかったという事情が背景にありますが、ユニークユーザー数が減少している中、各ワールドにユーザーが分断されているという現状は各ワールドの過疎化を生み、その弊害が顕在化しています。
ロビーワールドによる仕様変更により、今までと同じリソースで砦を獲得できないといった弊害もあると思いますが、ワールド間の垣根を取り払う事でGVGを含むコンテンツに賑わいを取り戻す事は長期的に見ると必要な施策ではないでしょうか。

ワールドGVGではギルドの規模(小規模、中規模、大規模)によって、同じ規模のギルド同士が戦う形になる(ワールド間のGVGの規模に格差がある為、それを是正する為)

このやり方が適切どうかは意見が別れる所だと思います。各ワールドのGVGの規模を考慮したとの事ですが、ロビーワールドのGVGが以前のワールドのGVGと同じである必要は必ずしもないでしょう。
ロビーワールドのGVGギルドは当初は既存のワールドのGVGギルドが元になると思うのですが、ロビーワールドで新たに同盟を組んで大人数からなる一つのGVGギルドを作るといった事をしても良い筈です。
この問題については、ユーザーからの反応を見てから変更もあり得るとRO運営チームも言っているので、今後、どうなるかは不明です。

規模毎に階級が分かれるので、複数の階級を攻略する場合、複数のギルドが必要になる

各階級にどれ位の数の砦が用意されるのか不明なので、何とも言えません。
現状のGVGでは、各ワールドに複数の砦を取得する大手GVGギルドが存在する様ですが、仕様の内容次第ではそういった事は今後難しくなるのかもしれません。

ワールドGVGではギルド毎のベースキャンプが存在する。場所は階級ごとに別になる

現在のモンスターハウスの控室の様な感じになるのでしょうか。現状のGVGは各地の宿屋を拠点にする場合が多いと思いますが、ロビーワールドは実装されるマップが通常のワールドとは違うので、こういう専門のベースキャンプは必要でしょう。

ロビーワールドでのギルドについては、元のワールドの人間同士でないとギルドを組めないなどの制限などはない模様。あるなら記事で触れているのではないか。複数のワールドの出身者からなるGVGギルドなどもあり得るかもしれない

個人的な考えですが、ロビーワールドという新しいワールドを作る以上、既存のワールドの組織などをそのまま持ち込む必要は必ずしもないと思っています。
ワールドGVGについてはしばらくの間は既存のワールドのGVGギルドによる対抗戦という色彩が強くなると思いますが、ロビーワールドで新規にGVGギルドを結成する、複数のワールドのGVGギルドが合併して、ワールドの垣根に拘らずに1つのGVGギルドを作るといった事をしても良いと思います。
現状の仕様が変わる以上、色々と模索をしてみるべきかもしれません。

既存のGVGをどうするかはテスト後のアンケート次第だが、残すとしても現行のままではなくなる

ラグナロクオンライン運営チームのインタビューを読む限りでは、GVGについてはユーザーの反応を見つつ、柔軟に対応するとの事です。
ロビーワールドで実装予定のワールドGVGがどうなるかは実際にやってみないとユーザーも運営も分からない部分が多いでしょう。
ワールドGVGについては仕様の詳細が明らかになった後、実際にやってみてから評価するべきだと思います。

攻城戦TEは通常のワールドに残す

あまり積極的には触れられていませんが、攻城戦TEは既存のまま残るようです。
ドラム族の仕様についてもRO運営チームのインタビューで触れられているのですが、ドラム族は攻城戦TEに参加が出来ないという説明の中で攻城戦TEは既存のワールドにそのまま残すとの発言がありました。

ロビーワールドでは100人単位の大人数が集まるPVEコンテンツ(モンスターハウス、蜃気楼の塔などのイベントを想定)なども実装予定。パーティー単位(12人程度)で遊ぶコンテンツも導入するか検討中

実際にどうなるかは不明ですが、ロビーワールドに行けば、深淵の回廊やモンスターハウスの様なイベントに常時参加できるといった形になれば面白そうです。

2月10日現在、ロビーワールドの実装はまだですが、事前の発表によるとそろそろワールド倉庫のテストが開始される筈です。
ラグナロクオンラインも正式サービスから15年になり、色々な面で成熟したサービスになっていると思います。その反面、古い仕様が制約になっている部分も多々あると思います。各ワールドにユーザーが分断されてしまい、基本的にワールドをまたいだ交流は出来ないという現状はその最たるものでしょう。
以前はラグナロクオンラインのユニークユーザー数も多く、ワールドの中も賑わっていたので、これらの問題はそれ程深刻ではなかったと思います。しかし、現状を見るとサービス全体を見るとそれなりにユーザーがいるのにも関わらず、各ワールドにユーザーが分断され、各ワールドでは過疎化が発生するという現状はユーザー体験の質を大きく損なっていると見るべきでしょう。
ロビーワールドの構想は2年前からはじまったようですが、この施策がワールド間の垣根を取り払い、ラグナロクオンラインのユーザー体験の質の向上につながる事を願います。
ロビーワールドの施策の成否とラグナロクオンラインのコミュニティの今後については、しばらくの間、観測を続けようと思います。
今回はここまでにします。それでは。

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