RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

カテゴリ: 考察

こんにちは。
新型コロナウイルス感染症が世界的に流行していますが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
現在、日本政府による緊急事態宣言が発令されています。閲覧者の方も健康に気を付けて、この危機を乗り切っていけることを祈ります。
この感染症の影響なのかは明言されていませんが、4月の精錬祭が延期になるなど、ラグナロクオンラインのゲーム内でも影響が出てきているようです。

4月のイベント、アップデートスケジュール一部変更のお知らせ| ラグナロクオンライン公式サイト

日本政府による緊急事態宣言も5月末まで延長された事もあり、予定されていたイベントは今後は延期や中止といった事があるかもしれません。
暗い話題ですが、日本国内で展開されているサービスである以上、国内の情勢によって、影響を受けることは避けられないでしょう。
今後どうなるかは分かりませんが、夏ぐらいには正常な状態に戻ることを期待したいと思います。
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それとは話は変わりますが、毎年4月の最終週はグラビティの年次報告書が公開される時期でもあります。
グラビティは言うまでもなく、ラグナロクオンラインの開発会社なのですが、同社は米国のNASDAQ市場に上場している為、投資家向けの広報活動であるIRも盛んに行っています。
この年次報告書には、グラビティによって、ラグナロクオンライン関連の情報が多く公開されています。
日本でラグナロクオンラインのサービスを展開しているのは、ガンホー・オンライン・エンターテイメントですが、同社は2013年以降、PCオンライン事業の数字を公開しなくなりました。
ガンホーがラグナロクオンラインに関する情報を開示しなくなった理由は、2013年以降、パズドラのヒットにより、ROが売上に占める割合が急減した事が理由でしょう。
その為、グラビティの年次報告書が、ラグナロクオンラインの現状を把握するのに一番詳しい資料であると言えるでしょう。
今回は去年に引き続き、グラビティの年次報告書の中から、ラグナロクオンラインに関係する記述を紹介し、同ゲームを取り巻く環境を整理していきたいと思います。
過去に書いた同様の記事は、このブログの下記のカテゴリにまとめてあるので、ご興味ある方はご覧いただけると幸いです。

グラビティ、ガンホー : RO Breidablik 日記(仮)

1. 文書作成の目的

この文書は、グラビティの2019年度の年次報告書の内容を検討し、ラグナロクオンラインに関する現状の情報を整理し、紹介する目的で執筆する。
この文書内では、従来から存在するラグナロクオンラインをPC版ラグナロクオンラインと呼称する。
また、ラグナロクオンラインの知的財産を元にモバイル向けに開発されたグラビティのMMORPGをRagnarok Mと呼称し、前者と区別する。
この文書の表では、比較の為、Ragnarok Mのサービスが開始される前の2016年からの数字を掲載する。

2. グラビティの2019年度の売上等の情報について

グラビティは米国のNASDAQ市場に上場している為、IRで積極的に情報を公開している。
特に毎年4月末に公表される年次報告書は、前年の同社の事業の総括として出される為、その中にはラグナロクオンラインの事情に関する情報が多く含まれている。
今回は先日公表された2019年の年次報告書からラグナロクオンラインに関係する情報を整理し、紹介する。

[20-F] 2019 Annual Report

GRAVITY OFFICIAL - | SEC Filings

2.1 グラビティ全体の売上

グラビティの2019年の総収入(売上高)は、3億1240万1000ドルである。
前年に比べ、121.23%であり、増収増益となっている。
売上高の伸びは鈍化しつつあるが、相変わらず堅調である。
鈍化の理由は、2017年にサービスを開始したRagnarok Mの勢いが下がっているからだと思われるが、これも事業の性質を考えると、健闘していると言えるのではないだろうか。
売上の内、モバイル関連の売上が83.64%と大半を占めている。
後述するが、これはRagnarok M関連の売上が大半を占めている。
2016年以前は、ラグナロクオンライン関連の売上が売上の大半を占めていたが、グラビティは事業の軸足をモバイルへと移行したことが伺える。
1つのタイトルに収益の大半を依存する状態には代わりはないが、これもオンラインゲームという事業の性質の結果と見るべきではないだろうか。
尚、この表の日本円の売上は1ドル100円で計算した為、実際の数字は上下する可能性がある。

グラビティ売り上げ 2016年 2017年 2018年 2019年
売上高 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル 2億5769万0000ドル 3億1240万1000ドル
売上高(日本円) 42億6980万0000円 132億6780万0000円 257億6900万0000円 312億4010万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
前年比 140.01% 310.74% 194.22% 121.23%
モバイルゲームとアプリケーションの売上高 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル 2億6128万4000ドル
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(日本円) 10億0030万0000円 77億4060万0000円 215億2030万0000円 261億2840万0000円
モバイルゲームとアプリケーションの売上高(割合) 23.43% 58.34% 83.51% 83.64%
RO関連売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル 3289万8000ドル
RO関連売上高(日本円) 24億4610万0000円 35億1160万0000円 28億7500万0000円 32億8980万0000円
RO関連売上高割合 57.29% 26.47% 11.16% 10.53%
JROからのライセンス収入 703万6000ドル 881万0000ドル 848万2000ドル 808万1000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 7億0360万0000円 8億8100万0000円 8億4820万0000円 8億0810万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 16.48% 6.64% 3.29% 2.59%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 28.76% 25.09% 29.50% 24.56%

2.2 PC版ラグナロクオンライン概況

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上と売上に占める割合は下記の通りである。
台湾・香港・マカオ、韓国、アメリカ・カナダはグラビティがサービスを提供している為、サブスクリプション収入はグラビティに直接入る。
ブラジル、インドネシアがサブスクリプション収入に入っているが、これは現地のライセンシーのサービスが終了し、その後、グラビティの子会社によって、サービスが運営されている為である。
それ以外の国と地域は、現地のライセンシーが運営し、ライセンス料などをグラビティに支払っている。
2019年の売上高は、3289万8000ドルである。

2.3 PC版ラグナロクオンラインが全体に占める割合

2019年の売上高は、3289万8000ドルである。これはグラビティ全体の売上の約10%である。
2016年度以降、売上全体に占める割合は下がり続けている。
割合としては小さくなったが、PC版ラグナロクオンライン関連の売上高は3000万ドル以上と無視できない数字になっている。
2016年以降、上下しつつも3000万ドル程度の数字で推移している。

PC版ラグナロクオンラインの売上と全体に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル 3289万8000ドル
割合 57.29% 26.47% 11.16% 10.53%

2.4 PC版ラグナロクオンラインの各国別売上

PC版ラグナロクオンラインの日本からのライセンス収入は、808万1000ドルである。
この数字を1ドル100円として、日本円に直すと8億810万円となる。
前年と比べて下がっているが、大幅に下がったという程ではない。
PC版ラグナロクオンラインの売上高の内、24.56%をJROからのライセンス収入が占めている。
この数字は全世界で2位である。1位は台湾・香港・マカオの1470万3000ドルである。
売上の大半を日中韓の3カ国で生み出されているという事情は去年と変化がない。
売上の割合で評価すると、PC版ラグナロクオンラインは、東アジアをベースに展開されるローカルなMMORPGであると言えるだろう。
ここで中華人民共和国、中華民国(台湾)を区別せずにまとめたが、これは何かを意図してものではない。
このブログは東アジアの政治問題を取り扱うものではないので、台湾が独立国なのか、中華人民共和国の一部であるのかといった問題にはこれ以上は触れない。

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上 2016年 2017年 2018年 2019年
台湾・香港・マカオ 915万4000ドル 1414万1000ドル 875万7000ドル 1470万3000ドル
韓国 359万9000ドル 455万5000ドル 597万1000ドル 537万5000ドル
アメリカ・カナダ 180万9000ドル 300万5000ドル 255万2000ドル 120万0000ドル
ブラジル - - - 175万8000ドル
インドネシア - - - 40万7000ドル
サブスクリプション小計 1456万2000ドル 2170万1000ドル 1728万0000ドル 2344万3000ドル
日本 703万6000ドル 881万0000ドル 848万2000ドル 808万1000ドル
台湾・香港・マカオ 42万1000ドル - - -
タイ 179万9000ドル 189万8000ドル 127万9000ドル 65万8000ドル
ブラジル 43万9000ドル 81万2000ドル 57万6000ドル -
フィリピン - 82万7000ドル 47万9000ドル 31万5000ドル
インドネシア 8万8000ドル 66万6000ドル 20万7000ドル 5万4000ドル
ヨーロッパ 11万6000ドル 12万6000ドル 7万9000ドル 4万3000ドル
その他 - 27万6000ドル 36万8000ドル 30万4000ドル
ライセンス収入小計 989万9000ドル 1341万5000ドル 1147万0000ドル 945万5000ドル
合計 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル 3289万8000ドル
中国・韓国・北米はグラビティ直営
その他の地域は現地のライセンシーが運営し、ライセンス料を支払う

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
台湾・香港・マカオ 37.42% 40.27% 30.46% 44.69%
韓国 14.71% 12.97% 20.77% 16.34%
アメリカ・カナダ 7.40% 8.56% 8.88% 3.65%
ブラジル - - - 5.34%
インドネシア - - - 1.24%
サブスクリプション小計 59.53% 61.80% 60.10% 71.26%
日本 28.76% 25.09% 29.50% 24.56%
台湾・香港・マカオ 1.72% - - -
タイ 7.35% 5.40% 4.45% 2.00%
ブラジル 1.79% 2.31% 2.00% -
フィリピン - 2.36% 1.67% 0.96%
インドネシア 0.36% 1.90% 0.72% 0.16%
ヨーロッパ 0.47% 0.36% 0.27% 0.13%
その他 - 0.79% 1.28% 0.92%
ライセンス収入小計 40.47% 38.20% 39.90% 28.74%
合計 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%

PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
東アジア(日本・中国・韓国) 83% 78% 81% 86%
それ以外の地域 17% 22% 19% 14%

2.5 日本のラグナロクオンラインの売上高についての推測

PC版ラグナロクオンラインの日本での売上高については、2013年までガンホー・オンライン・エンターテイメントの決算資料で具体的な数字が公表されていたが、それ以降は記載がない。
2013年までの実績では、RO関連の売上の約30%がガンホーからグラビティへライセンス料として支払われている事が分かる。
売上とライセンス料の数字については、為替相場などの影響からか計算してみると30%にはならない為、この数字も推測である。
グラビティの日本からのライセンス収入を以前と変わらず30%として考え、これを100%に直した数字を、ガンホーのRO関連の売上と仮定し、数字を出す。
その場合、ガンホーのRO関連の売上は、26億9366万6667円となる。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2016年 2017年 2018年 2019年
売上高 1124億5700万0000円 923億0600万0000円 921億0100万0000円 1013億9200万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 23億4533万3333円? 29億3666万6667円? 28億2733万3333円? 26億9366万6667円?
割合 2.09%? 3.18%? 3.07%? 2.66%?
ライセンスの支払いが占める割合 30.00%? 30.00%? 30.00%? 30.00%?

この数字はあくまでも推測である。
過去に支払われたライセンス料の売上に対する割合と日本からのライセンス収入から計算した。
ただ、他のライセンシーとの関係、親会社と子会社の取引という事情を考えると、30%という数字を安易に動かせるとは思えず、これに近い数字なのではないかと推測する次第である。
余談だが、この数字はガンホー全体の売上の2.66%程度である。

決算短信|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

2019年12月期 決算短信〔日本基準〕(連結)

ガンホー、2019年12月期は『パズドラ』好調を受けて増収増益 売上高は10%増の1013億円と大台回復、営業益も6.7%増の283億円に | Social Game Info

2.6 PC版ラグナロクオンラインのユーザー数について

グラビティの集計よれば、PC版ラグナロクオンラインの主要国のユーザー数は、40,951人である。
この場合の主要国は、日本、大韓民国、台湾、アメリカ合衆国である。中華人民共和国本土のユーザー数は、2010年までしか公表されてない。
前年は31,247人であった為、ユーザー数は増加している。日本のユーザー数は昨年と変わらずに減少傾向にある。
ユーザー数の増加が増加している地域は、韓国、台湾・香港・マカオ、北米である。
ユーザー数が増加した理由は不明だが、Ragnarok:Zeroなどのクラシック版ROを展開した地域と符合する。
その為、これらの施策がユーザー数の増加につながった可能性が考えられる。

ROユーザー数推移 2016 2017 2018 2019
主要国数 4 4 4 4
主要国合計(PCU) 50,131 45,438 31,247 40,951
主要国合計(ACU) 29,060 24,004 16,383 21,906
東アジア合計(PCU) 43,729 39,074 27,955 34,195
東アジア合計(ACU) 23,710 18,579 13,787 17,709
東アジア割合(PCU) 87.23% 85.99% 89.46% 83.50%
日米韓(PCU) 17,653 22,691 14,927 17,221
日米韓(ACU) 7,943 10,685 7,567 7,991
日米韓割合(PCU) 35.21% 49.94% 47.77% 42.05%
日本(PCU) 13,165 11,254 9,805 9,154
日本(ACU) 5,136 4,643 4,454 3,977
日本割合(PCU) 26.26% 24.77% 31.38% 22.35%
韓国(PCU) 4,488 11,437 5,122 8,067
韓国(ACU) 2,807 6,042 3,113 4,014
韓国割合(PCU) 8.95% 25.17% 16.39% 19.70%
北米(PCU) 6,402 6,364 3,292 6,756
北米(ACU) 5,350 5,425 2,596 4,197
北米割合(PCU) 12.77% 14.01% 10.54% 16.50%
台湾・香港・マカオ(PCU) 26,076 16,383 13,028 16,974
台湾・香港・マカオ(ACU) 15,767 7,894 6,220 9,718
台湾・香港・マカオ割合(PCU) 52.02% 36.06% 41.69% 41.45%
PCU:ピーク同時ユーザー数
ACU:平均同時ユーザー数

2.7 モバイルゲームとアプリケーションの売上について

モバイル関連の売上は、2億6128万4000ドルである。
この数字は総収入の83.64%を占める。
また、年次報告書の事業のリスクの欄によると、Ragnarok Mの売上は全体の80%との事である。
Ragnarok M以外のスマートフォン向けゲームは8種類ほどリリースしている様だが、売上にはあまり貢献していない。
2018年の実績と比較すると、台湾と韓国の売上が落ち込む一方、タイ王国とアメリカ合衆国の数字の伸びが目立つ。
また国別の売上に占める割合を評価すると、PC版ラグナロクオンラインとは対象的に、東アジアの国と地域の売上は全体の24%程度である。
これは全世界でのサービスの展開に成功している事を意味している。
特定の国と地域にあまりに売上が集中する状況は、カントリーリスクを考慮するとリスクが高い。
特に東アジアは中華人民共和国と中華民国(台湾)、大韓民国と朝鮮民主主義人民共和国(北朝鮮)など、安全保障上のリスクを抱える地域が多くある為、これらの地域に収益を依存していない事はリスク分散の意味で好ましいと言えるだろう。

モバイルゲームとアプリケーションの売上 2016年 2017年 2018年 2019年
台湾・香港・マカオ 115万6000ドル 4721万7000ドル 7527万5000ドル 2761万8000ドル
韓国 540万5000ドル 1607万4000ドル 5927万4000ドル 1912万1000ドル
タイ - 400万4000ドル 3788万4000ドル 5297万8000ドル
フィリピン - - 1275万0000ドル 2650万6000ドル
インドネシア - - 795万3000ドル 1888万4000ドル
中国 174万3000ドル 360万5000ドル 257万4000ドル -
アメリカ 100万0000ドル 246万8000ドル 605万3000ドル 4607万9000ドル
日本 57万0000ドル - - 1647万2000ドル
マレーシア - - - 1161万1000ドル
シンガポール - - - 1207万9000ドル
ブラジル - - - 683万6000ドル
その他 12万9000ドル 403万8000ドル 1344万0000ドル 23100万0000ドル
合計 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル 2億6128万4000ドル

mobile_sales1
mobile_sales2

モバイル関連売上が全体に占める割合 2016年 2017年 2018年 2019年
割合 23.43% 58.34% 83.51% 83.64%

ラグナロクオンラインモバイルの売上が全体に占める割合 2018年 2019年
割合 75.10% 80.00%

2.8 ライセンス期間

現在のJROのライセンス期間は、2021年9月までである。
余程のことがない限り、この日付まではサービスは継続するだろう。
2018年の年次報告書では、2019年9月までとなっていたが、以前予想した通り、2年の延長となった。
次回も同じ様に更新されるかは分からない。
日本のラグナロクオンラインの売上は減少傾向にあると思われるが、恐らく、26億円程度の売上が上がっている事を踏まえると、この数字が極端に下がらない限り、サービスは継続すると見ていいのかもしれない。

PC版ラグナロクオンラインのライセンス期限 2016年年次報告書 2018年年次報告書 2019年年次報告書 2021年年次報告書
日本(ガンホー・オンライン・エンターテイメント) 2017年9月 2019年9月 2021年9月 2023年9月?

2.9 ガンホーとグラビティの関係

ガンホーのグラビティの関係は、2002年のJROのβテスト時に日本国内独占配信、販売権の契約を結んでから現在まで続いている。
ガンホーがグラビティを買収し、子会社化したのは2008年の事である。
2008年年度グラビティの年次報告書の取締役会の名簿でも、ガンホーの代表取締役社長の森下一喜氏と取締役である坂井一也氏の名前を確認できる。
2019年現在、ガンホーの役員である森下一喜氏(事務局長)、坂井一也氏(事務局長)、北村佳紀氏(取締役会長兼最高執行責任者)は、グラビティの取締役会のメンバーである。括弧の役職は、グラビティでの役職である。
北村佳紀氏はグラビティの北米支社であるグラビティインタラクティブの代表取締役を兼務している。

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会社概要|ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

ガンホーの株式の保有率は59.3%であり、前年と変わらない。
取締役会に親会社の経営陣が直接参加する体制も変わらない。
グラビティの取締役会のメンバーは、独立取締役が1名増員した以外に変化はない。
年次報告書のリスクの欄でも触れられているが、子会社と親会社の利益が常に一致するとは限らず、ガンホーとグラビティの利益が相反する可能性は常にある。
この問題はグラビティが利益を出し続ける限りは表面化する事はないだろうが、PC版ラグナロクオンラインの売上が極端に下がるといった事象が起きた場合、グラビティの日本人役員は親会社と子会社の間で利益相反を起こさずに、経営上の判断を下さなければならないという難しい立場に追い込まれる可能性がある。

直近では、Ragnarok Mの影響により、グラビティの売上は増収増益が続いている。
この状況はガンホーから見て、グラビティに対する過去の投資を回収する段階にあると推測できる。
その為、直近でガンホーとグラビティの関係が解消される事は考えられないだろう。

ガンホーが保有するグラビティの株式 2017年 2018年 2019年
割合 59.30% 59.30% 59.30%

2.10 ROのユーザー一人あたりの売上

JROユーザー一人当たりの売上の推定は、以下の通りである。
2.5の日本のラグナロクオンラインの売上の推定を、グラビティが公開しているユーザー数で割って算出した。

JROのユーザー一人当たりの売上 2016年 2017年 2018年 2019年
JROのユーザー一人当たりの売上 17万8149円 26万0944円 28万8356円 29万4261円
JROユーザー数 13,165 11,254 9,805 9,154

ユーザー一人当たりの売上は、29万4261円と高い。
恐らく、一部のユーザーが平均値を押し上げているものと思われるが詳細は分からない。
報道、アンケート調査の結果によると、月にネットゲームに1万円以上の課金をするユーザーは全体の20%という数字がある。
JROについても、全体の上位20%のユーザーの課金額が、売上全体の60%を占めるといった形になっているのかもしれない。

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過去の推移を見ると、2017年以降、ユーザー一人当たりの課金額が増加していると思われる。
JRO全体のユーザー数は減少しているが、売上そのものはあまり減っていない。これはユーザー減に伴う売上の減少を、少数のユーザーが支えているものと考えられる。
この傾向は今後も続くかもしれないが、ユーザーの所得が右肩上がりで伸び、課金額もそれに伴って上昇するとは考え難い。
ユーザーの可処分所得という限界がある以上、少数のユーザーに売上を支えてもらう施策は限界も近いかもしれない。
ユーザー数を増やして、ユーザー一人当たりの負担額を減らす努力が必要と思われるが、これは「言うは易く行うは難し」だろう。
MMORPGのユーザー層として考えられるのは、比較的、可処分時間の多い10~20代と思われるが、この層のPCの普及率は減少傾向にある。

年齢階層別にパソコンの世帯普及率の実情をさぐる(2019年版)(不破雷蔵) - 個人 - Yahoo!ニュース

10代の23.7%は「自宅にパソコンはあるけど使っていない」(不破雷蔵) - 個人 - Yahoo!ニュース

10代の38.3%は「自宅にパソコンはあるけど使っていない」(2019年公開版)(不破雷蔵) - 個人 - Yahoo!ニュース

その為、新規にユーザー数を増やすことは難しいかもしれない。
海外では、クラシック版ROをリリースすることで、新たなユーザー層を掘り起こしているようだが、日本では既にBreidablikで同様の施策を実施済みであるので、同じ対応は取れない。
新規のユーザーを掘り起こす努力をしつつ、既存のユーザーの離脱を防ぐ施策が必要となるだろう。

2.11 新型コロナウイルス感染症の影響

2020年に入ってから、新型コロナウイルス感染症が世界的に流行している。
この感染症のラグナロクオンラインに与える影響をごく簡単にまとめたい。
短期的には、在宅の人間が増えるので、単純に考えれば増益となるだろう。
ただ、この感染症の流行により、経済活動が大きく妨げられており、長期的な影響は分からない。
多くの人の雇用が失われることで、ゲームへの課金などの出費が抑えられる事も考えられる。その為、長期的には減収となるかもしれない。
開発、運営についていは、日本では新規のイベントが延期されるなど、既に影響が出ている。
開発については、テレワークでも可能な筈だが、日本のラグナロクオンラインの状況を見る限り、対応に遅れがあるのかもしれない。
新型コロナウイルス感染症の急速な流行により、態勢が整っていないようだ。
運用についても同様だろう。
日本における新型コロナウイルス感染症の緊急事態宣言も5月末まで延長された。
夏までに正常な態勢に戻るかどうかで、今後を占うべきかもしれない。

2.12 グラビティと日本のラグナロクオンラインの今後

グラビティは、Ragnarok Mをリリースして以降、増収増益が続いている。
2016年と比較すると、2019年の総収入は約7.3倍と驚異的に伸びている。
そろそろ成長も鈍化すると思われるが、Ragnarok Mそのものの事業はこれからも好調という事になりそうだ。
またグラビティは新たに、Ragnarok ORIGIN、Ragnarok X:Next Generationといった新作のMMORPGをリリースする予定らしい。
Ragnarok X:Next Generationの開発会社は、ドリームスクエアらしい。この会社は、Ragnarok Mをかつて開発していた会社である。Ragnarok Mはドリームスクエアから権利を買い取ったXD.comが開発を継続し、リリースした経緯がある。
また、中華人民共和国のテンセントもラグナロクオンラインのMMORPGを開発中とのことである。
似たようなMMORPGを立て続けにリリースするらしいが、既存のタイトルとの競合をどうするのか、どう差別化していくつもりなのかといった点が気になるところだ。

韓国Gravity、『ラグナロク』IPを活用したスマホゲームの展開を強化…『Ragnarok Origin』『Ragnarok Tactics』『Ragnarok X』を準備中!  | Social Game Info

[G-Star 2019]「ラグナロクオンライン」の系譜を継ぐスマホ向け新作MMORPG「Ragnarok ORIGIN」。ROらしさを残しつつ,グラフィックスやゲーム性が進化 - 4Gamer.net

『ラグナロクオンライン』の開発元である韓国グラビティが日本法人を通じて日本市場でMMORPGのパブリッシング事業を開始か | ネトゲ速報

グラビティゲームアライズ株式会社

GRAVITY OFFICIAL - | ABOUT GRAVITY | Global GRAVITY

またグラビティの日本法人であるグラビティゲームアライズは、ゲームパブリッシング事業を行うらしい。
ラグナロクマスターズの日本でのサービスは、ガンホーが提供しているが、上記の新タイトルはグラビティが直接サービスを展開するつもりなのかもしれない。
ただ、上記のタイトルを日本国内でリリースするとなると、ラグナロクマスターズとの競合は避けられない。
親会社の事業と競合する形で、これらのタイトルをリリースできるのかは分からないが、上手く住み分ける事ができるのなら、日本での展開もあるかもしれない。
いずれにせよ、Ragnarok ORIGINは2020年第3四半期のリリースを目指しているらしいので、2020年の年次報告書ではこれらのタイトルの動きが確認できるだろう。

一方、PC版ラグナロクオンラインの事業も、そのグラビティ、ガンホーにとって重要性こそ低下したが、売上そのものは維持している。
またガンホーの経営陣にとって、JROからのライセンス収入が、グラビティのRO関連の売上高のかなりの割合を占める状態を踏まえると、子会社の事業に悪影響を与える決定は下しにくいと思われる。
上記のような事情を踏まえると、少なくとも2021年9月まではJROは存続するだろう。
それ以降については、現段階では分からない。
ガンホーからグラビティに支払われるライセンス料が800万ドルというそれなりの数字を維持していること、グラビティにとってもRO関連の売上高が全体の10%というそれなりのボリュームを占めるという2つの条件が維持されるのであれば、2021年9月以降もJROのサービスは存続するのではないだろうか。

3. まとめ

ラグナロクオンラインについては、開発会社であるグラビティと親会社であるガンホー・オンライン・エンターテイメントとの間に複雑な関係があり、分析に手間がかかる。
本来、ライセンシーの一つに過ぎないガンホーがライセンサーを買収して子会社にしたという経緯もそうだが、2013年以降、PCオンライン事業の単体の数字を公表しなくなるなど、情報の経路が限られている。
その為、日本のラグナロクオンラインに関する数値は、グラビティの対し、ガンホーから支払われたライセンス料を元に推測を行うなどの作業が必要である。
グラビティのモバイル関連の売上、親会社の役員と取締役会の関係など、従来の分析に加え、ユーザー一人当たりの売上、新規のMMORPGのタイトルについても考察した。
JROの今後について、どうなるかの予想は難しいが、また新たな情報を得られれば、また記事を書いていきたい。

以上で今回の記事を終わりにします。
ちょっと込み入った記事になってしまいましたが、いかがだったでしょうか。
今回紹介した情報は、ラグナロクオンラインのサービスには直接関係しないかもしれません。
ただプレイヤーとして、ゲームに関わる以上、このサービスが今後いつまで続くのかという点について、大いに関心があります。
そういった事を根拠を持って、分析するにはこの様な形でラグナロクオンラインを取り巻く現状を整理することが必要だと考える次第です。
いつまでROとの関わりを続けることになるのかは分かりませんが、ゲームを取り巻く現状を見つつ、ROとの付き合い方を模索することになりそうです。

今回はここまでします。それでは。

2020年5月5日22時30分追記
ブログに表を追加しましたが、HTMLのタグなどの文字列が長く、ブログの記事の長さの制限を超えてしまいました。
その為、モバイルの国別の売上など、一部の表は画像として、アップロードしました。

2020年5月6日23時39分追記
PC版ラグナロクオンラインの国別の売上の2016年の欄の記載が間違っていた為、訂正しました。
合わせて、PC版ラグナロクオンラインの国別の売上に占める割合の表も訂正しています。

こんばんは。
今回はレベル上限解放による仕様変更とその対応について、朧の視点で書いてみようと思います。
この様なスキルの仕様変更を伴う、大きな仕様変更は、2014年の覚醒アップデート以来ではないでしょうか。
今回の仕様変更は多岐に渡っているので、その全体像はまだ把握できていないと考えています。
取り敢えず、一番影響がありそうな乱華の仕様変更について、記事を書いていこうと思います。

Ragnarok Online extended update Evolution -進化- Update 2020.1.28 | ラグナロクオンライン公式サイト

超大型アップデート「覚醒」特設サイト|ラグナロクオンライン公式サイト
01

1. 乱華が対象指定に

今回の仕様変更で、一番影響がありそうなのは、乱華が地面指定から対象指定になったことだと思っています。
ダメージに影響を与えるステータスもAGI、DEXからSTRになっています。
RO丼などでは、STRの上昇が具体的にどの様に影響があるのかを検証している人もいますが、私は詳細は未確認です。
いずれにせよ、レベル上限解放に伴う仕様変更で一番大きな影響があるのは、乱華が対象指定になったことなので、その対策を考えてみたいと思います。

1.1 従来に比べ、当てにくい。連打できない

乱華が対象指定になった影響で大きいのは、従来に比べ、当てにくくなった事です。
その為、以前のように連打することが困難になりました。
この影響はこちらに近づいてくるMOBの場合、それほどでもないのですが、GVGの様な対人戦では影響が大きいです。
GVGでの相手は常にこちらの攻撃を回避するために動き回っているので、攻撃を非常に当てにくいです。
GVGで相手が棒立ちになって動かないということは、ほぼありません。
その為、以前のように特定の対象に乱華を連打するという戦術は、対人においてはなかなか難しくなりました。

1.2 攻撃回数で火力を補う戦術の重要度は下がった

攻撃回数そのものが制限される為、以前のように火力不足を攻撃回数で補うという戦術は取りにくくなりました。
MOB相手なら話は別ですが、行動が予想しにくいプレイヤー相手ではそうは行きません。
その為、対人に限れば、攻撃回数を高めるために装備を調整する必要は薄くなったと思います。
MOB相手ならこの戦術はまだ有効な筈なので、無意味になったわけではありません。
ただ、MOBも棒立ちになって動かないというわけではないので、やり難くなったことは違いありません。
フロンティアブーツ、螺旋風魔の宝珠の効果などを含めれば、最大で秒間7回まで乱華が使える筈です。
しかし、対象を指定するという動作を省略できないので、手動では秒間5回程度が限界でしょう。
今回の仕様変更で更に条件が厳しくなったので、秒間3回程度でも、実用上は問題はなくなったと思います。

1.3 一発の威力を高める方向性を検討する

攻撃回数が制限された以上、一撃の重みを増やすことがより重要になったと思います。
実際、今回の仕様変更で乱華の最大レベルは10になり、最大レベルの場合、攻撃力は1500%になっています。
以前は最大レベルが5、攻撃力も750%だったので、火力についてはだいぶ強化されました。
これに加え、火力を強化する装備を充実させることが求められそうです。
具体的にどうするかは、過去に記事をまとめています。
ROにおいて、火力を引き上げる装備については高いハードルが設けられているので、これをどうして行くのかは今後の課題になるでしょう。
差し当たっては、+8以上のファントムオブマスカレードの入手を目指すことになるでしょう。
その他の対策として、靴で火力を引き上げるという手段がありますが、これは非常に難題です。
いずれにせよ、今回の仕様変更で装備の構成についても、考え直す必要がありそうです。
装備の更新については、高いコストがかかるので、慎重に検討していこうと思います。

朧の火力強化の為、アビス風魔手裏剣、ブルート風魔手裏剣を使った場合どうなるかを検討しました : RO Breidablik 日記(仮)

2. レベル上げ

レベルの上限解放によって、Jobレベルの上限も引き上げられることになったので、その対策も検討してみることにします。
Base経験値については、メモリアルダンジョン、ティアマト攻城戦YEなどで上げることになると思います。
問題はJob経験値です。これについては、ダンジョンで稼ぐことになるでしょう。
以下で候補となる狩場について検討します。

2.1 ロックリッジ

真っ先に思いついたのは、ロックリッジの鉱山です。
以前から装備を調整すれば、牛を乱華で2確出来ていました。
乱華をレベル10にして、中型与ダメ105%のニーヴ風魔手裏剣などを使えば、牛を1確できることが分かりました。
これにより、狩りがだいぶ楽になったので、ここで良いかなと思っていたのですが、稀に遭遇するMOBの塊に対処する方法がなく、頓挫しました。
ごく狭い範囲に十数体の牛が塊でいることがあるのですが、これに遭遇するとこちらが何かをする前に、囲まれて撲殺されてしまいます。
Job経験値を1%稼ぐのに、大体、400体程度の牛を狩る必要があるのですが、それが一瞬で無に帰してしまい、対処法も見当たらないので途方に暮れてしまいました。

2.2 イリュージョンダンジョン

その為、次にイリュージョンダンジョンを検討しました。
イリュージョンダンジョンの敵は攻撃を当てるのに、高めのHITが要求されたりしていたので、これまでは避けてきました。
今回はそうも言っていられないので、幾つかあるイリュージョンダンジョンに通ってみました。
その結果、イリュージョンオブラビリンスの敵は最大HPが低めで、手持ちの装備を活かせるサイズが中型の敵が多いことが分かりました。
実際、装備を調整すれば、混沌のバフォメット.Jrなどを除けば、雑魚については1確できます。
デスペナルティもないので、しばらくの間はここに通うことになると思います。

イリュージョンダンジョン | ラグナロクオンライン公式サイト

イリュージョンオブラビリンス | イリュージョンダンジョン | ラグナロクオンライン公式サイト

3.まとめ

今回、レベル上限解放に伴う仕様変更への対処とレベル上げについて、ごく簡単に検討してみました。
仕様変更で特に影響が大きいのは、乱華が対象指定になったことなので、その対応が記事の半分を占めています。
ここでまとめた考察と対処はまだ現時点でのものなので、これからも修正していく必要はあると思っています。
私事ですが、1月から仕事の都合で夜遅くなることが多くなったので、考察についても時間が足らず、雑な内容になっていると思います。
愚痴っても仕方がないので、これからも可能な範囲でROの攻略を進めていきます。
いずれにせよ、今回の仕様変更は多岐に渡るので、これからも変更点の読み込みとその対処について、頭を悩ますことになりそうです。
朧に限っても、仕様変更が行われたスキルは乱華だけではないので、それに対する対応もまた考える必要がありそうです。

今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。
2020年度のRO運営チームの年頭インタビュー記事が公開されたので、内容を簡単に確認してみました。
この記事は26日に急いで書いたので、色々と抜けや変な記述があるかもしれません。
取り敢えず、公開はしますが、あとで見直してみて、手直しをするかもしれません。
記事をまとめる時間をなかなか確保できなかった事が原因なのですが、当然ですが、それは閲覧者の方には関係がないことです。
文責は私にあるので、変な記述があれば、コメント欄などで指摘していただけると幸いです。
01

1. 運営チームが語る 「20XX年のラグナロクオンライン」

今年の年頭インタビュー記事が21日に公開されました。
企画的には例年通りなのですが、ファミ通.comの記事がありません。
何か理由があるのかもしれませんが、他のメディアの記事が公開されなくなったわけではないので、特に問題はないでしょう。
今回は以下の記事を参考に、インタビュー記事に対する雑感をまとめていこうと思います。

最大BaseLvは175から185に! レベルキャップの解放「Ragnarok Online extended update Evolution - 進化 -」で目指すはさらなる高み| ラグナロクオンライン公式サイト

週刊ROチャレンジ! : レベル上限解放後の経験値テーブルは? 気になるあの新職業は? 「深淵の回廊」に新規追加が!? 恒例の『RO』運営チーム2020年年頭インタビューをお届けします!

2020年の「ラグナロクオンライン」はレベルキャップ解放を起点として,さまざまなコンテンツが実装予定。運営チームにロードマップを聞いた - 4Gamer.net

「ラグナロクオンライン」多数の新コンテンツ追加やオンライン大会も開催決定!2020年のロードマップを運営チームに聞く OnlineGamer

1.1 Ragnarok Online extended update Evolution - 進化 -

現時点で公開されている内容は、公式サイトのレベル上限解放の記事の内容を、噛み砕いて説明し直したものであるようです。
その為、特に目新しい情報はありません。
ただ、公式サイトの記事はちょっと分かりにくいので、内容を再確認する意味で読んでみると良さそうです。

1.1.1 レベル上限開放

これについては従来の説明の通り、Baseレベル185、Jobレベル65まで上限が開放されるという内容になっています。
従来からある説明の繰り返しなので、特筆すべき点は無いようです。

1.1.2 スキル調整

レベル上限解放と同時にスキルの調整が行われる点についても、従来通りの説明です。
3次職、影狼、朧、リベリオン、スーパーノービス(限界突破)のスキルの調整が行われるそうです。
スーパーノービス(限界突破)に関してはスキルツリーの調整が入るので、実質的には職業そのものが改定されると見た方が良いのかもしれません。
現在公開されている内容は、ざっくりとしたないようなので、アップデート時の特設サイトに詳細が載るそうです。
いずれにせよ、28日には公開されるので、それまで待つことになるでしょう。

1.2 深淵の回廊新要素追加

深淵の回廊に新規のコンテンツが追加されるそうです。
レベル上限解放を行う以上、それに見合ったコンテンツがないと意味がないので、同種のコンテンツは今後も追加されるのでしょう。
ノーグロードやグラストヘイムについても、元々あったダンジョンをモチーフに新コンテンツが追加されるそうです。
深淵の回廊の新コンテンツについては、イメージイラストしか公開されていないので、内容の推測は難しいです。
闘技場のようなマップが追加されるそうなので、そこでボスと戦うのでしょう。
まだ何も確認していないのですが、kROやiROの情報を探せば、情報が先行して公開されているのかもしれません。
最近、ちょっと物臭になってしまい、これらの調査をしていなかったのですが、少しやってみると成果が出るかもしれません。
深淵の回廊の新コンテンツは、実装は春頃とのことです。
精錬祭と被らない時期になるでしょうから、3~4月か、精錬祭が終わった5月中旬以降が候補に上がるのではないでしょうか。

1.3 攻城戦YE正式実装

いよいよ、攻城戦YEでの正式な実装が行われるそうです。
時期については、後述するRJSのシーズン後らしいので、4~5月頃を考えているそうです。
正式実装後は仕様が確定し、これが動くことはなくなるのかもしれません。
まぁ、正式実装ですから、仕様が確定するのは当然ですし、ユーザーの利害が絡む問題でもあります。
これを安易に動かすのは公平性の問題も出てきますし、攻城戦YEの仕様が変わる可能性があるのは4月まで、ということになるのかもしれません。

1.3.1 報酬

現状、ランキング戦での報酬に差はありませんが、後述するRJSでは報酬に差を付けるそうです。
RJSはシーズン制の大会なので、上位陣とそれ以外の報酬に差があるのはもっともなことでしょう。
そもそも、そうでないと大会の意味がありません。
現状の攻城戦YEについても、ランキングが高い程、報酬が高くなるという仕様を導入するとのことです。
現在の仕様では、ランキングの上位に行くモチベーションが不足しているので、これも普通の流れだと思います。
上位と下位に差がないのであれば、何の為のランキングなのかという話にもなりますし。
個人的にはランキング上位でも得られるのは名誉だけ、という形でも良い気もしますが、従来の攻城戦でも実力があるギルドが複数の砦を確保するといったことが行われていました。
この仕様変更もいずれ行うべき性質の物なのでしょう。
具体的にどうなるかはちょっと分かりませんが、色んな意見を集約する中で、ユーザー、運営チームが落とし所を探っていくことになるのだと思います。

1.3.2 「防衛」と「攻め」を分ける仕組みはこのまま維持する

GVG開始時点で防衛、攻撃側のギルドが確定し、そのまま対戦する仕様はそのままになるそうです。
F2砦など、一部の砦の防衛側が有利過ぎると不評を買っている仕様ですが、これも下位ギルドの救済策の一環とのことです。
現状、防衛側はランキングが低いギルドになるのですが、こうすることで防衛側に勝つ見込みを増やすことが目的とのことです。
この点については、基本的には賛成します。
ただ、F2みたいに防衛側が有利過ぎる砦はちょっと…という気もします。
意見が割れそうな話題ですが、この手のバランス調整については視点によって意見が違いそうですし、こういう仕様で行くのなら、それを受け入れるしかないのかもしれません。

1.3.3 消耗品については、ある程度は無料で使えるようにするが、一部を有料化

現在無料で使える消耗品ですが、マッチング戦で使う場合のみ、有料になる予定だそうです。
結構長い間、料理などのステータス向上系のアイテムを遠慮なく使ってきましたが、それはちょっと難しくなるかもしれません。
インタビューによると自腹に戻す予定だったらしいのですが、GVG参加の敷居を下げる為、条件を緩和したそうです。
プレイヤーとしては完全無料の方が良いのですが、一定量はサポートされるので、これはこれで良いでしょう。
多分、ステータスを向上させる料理などの供給が制限されると思います。
詳細は今後公開されるでしょうから、それを見て、戦術的な対策をしていこうと思います。

1.3.4 攻城戦YEと攻城戦の同時開催について

従来からある攻城戦ですが、基本的には攻城戦YEで戦って欲しいというのが運営チームの意向らしいです。
その為、報酬の量を調整するとの事です。
基本、攻城戦YEに人を誘導するという前提があるので、報酬については厳しくなりそうです。
あとは神器作成のクエストの一部緩和にも触られれているので、その点についてもちょっと関心があります。
詳しくは、攻城戦YEの正式実装と同時に公開されるのだと思います。
詳細を見てから、従来の攻城戦については判断したいと思います。

1.3.5 攻城戦TEのYggdrasill化

現在の攻城戦TEですが、これも攻城戦YEに移行する予定らしいです。
こちらについては年内に動きがあるそうです。
攻城戦TEについて、どうしていくのかはあまり発言がなかったと記憶しています。
ただ、攻城戦YEに対人戦を集約するという動きを踏まえれば、既定路線と言えるのかもしれません。
詳細が分からないので何とも言い難いのですが、こういう方向で行くと宣言した以上、いずれ具体的な話が出てくるでしょう。

1.3.6 RJS(RagnarokOnline Japan Siege wars)開催

1シーズン10回のマッチング戦で決定。1シーズン目は2月開始予定とのことです。
無料で参加でき、大会そのものはオンラインで完結するらしいので、参加できるのならしてみたいです。
特設サイトの公開は2月らしいので、それまで待ってみます。
WebMoney協賛の大会ということもあってか、上位のギルドにはWebMoneyで報酬も支払われるそうです。
賞金があるのは、今風に言えば、eスポーツということなのでしょう。
参加するのは良いのですが、賞金があるとなると勝つ為にどの職業のキャラクターが有利かという話になってくるのは避けられないので、そういう話が色濃く出てくると個人的にはちょっと…という気持ちもあります。
ゲームなのである程度は自分の好みでプレイしたいですし。
実際にどうなるかは、参加してみないと分からないので、気にし過ぎても仕方がないでしょう。

日本一のギルドを決定するRJSの開催が決定!記念すべき第1回はWebMoney協賛「WebMoney杯 2020冬の陣」!| ラグナロクオンライン公式サイト
https://ragnarokonline.gungho.jp/campaign_event/event/webmoney-cup.html

1.4 イグドラシルワールド新コンテンツの追加

現状、ティアマト攻城戦YE、攻城戦YEといったイベントが開催されているイグドラシルワールドですが、今年もコンテンツが追加されるそうです。
具体的には、ティアマト攻城戦YEの難易度に新たにインフェルノが追加されるそうです。
レベル上限解放後のキャラクター向けに調整されているらしいので、しばらくの間はクリアすることも難しい難易度なのでしょう。
もっとも、ティアマト攻城戦も実装当初、なかなかクリアできずにバランス調整がされたという記憶があります。
そんなティアマト攻城戦も今では普通にクリアされているので、レベルが上ったキャラクターで十分な経験値を積めば、勝てるのではないでしょうか。
イグドラシルワールドの役割は、多人数で楽しむコンテンツのインフラですから、そのコンテンツの開発は大規模になって、色々と難しいのだと思います。
ただ、ティアマト攻城戦YE、攻城戦YEだけというのも寂しいので、そろそろ新コンテンツの追加も期待したい所です。
蜃気楼の塔とか手っ取り早い気もするのですが、これはグラビティとガンホーの判断になるので、ユーザーはその決定を待つしかないでしょう。

1.5 夏に新エピソード追加

今年の夏にはイルシオンの続編となるエピソードが追加されるそうです。
コンテンツが追加され続ける限り、ROは続いていくと思われるので、取り敢えずは今年は安心して良さそうです。
まだコンセプトのイメージや登場キャラクターの画像が公開されただけなので、内容は不明です。
内容については、夏が近づけば明らかになってくると思います。

1.6 グラストヘイムメモリアル追加

バルムントというキャラクターの邸宅などが次のエピソードの舞台になるらしいのですが、バルムントは実はグラストヘイムのストーリーにも関わってきます。
グラストヘイムも元にしたコンテンツとして、グラストヘイムアビスという通常ダンジョンと新メモリアルダンジョンも追加されるそうです。
具体的な実装内容については、まだ分からないので、これも続報待ちという事になりそうです。

そう言えば、グラストヘイムは原作にも出てきます。
北欧神話にも、グラズヘイムという宮殿が出てくるらしいのですが、ROのグラストヘイムの元ネタは多分これだと思います。
原作と言えば、個人的には女神フレイヤとユミルの心臓のストーリーに決着を付けて欲しいと思っています。
魔王モロクのエピソードは、2008年から2014年の間、6年ぐらいのアップデートを経て、ストーリー上の決着を付けました。
何というか、そろそろフレイヤとプレイヤーの決着を付けるエピソードの開始に着手しても良いのではないでしょうか。
フレイヤとユミルの心臓のストーリーは、ROの世界観、ストーリーの根幹なので、これに手を付けるのは重たい作業になることは承知しているつもりです。
ただ、原作の漫画の連載が止まってから、既に15年以上経っていますし、今後も漫画が更新されることはないのでしょう。
MMORPGは期限を定めずにサービスを続けるという前提があるので、ストーリーに区切りをつけてしまうエピソードの追加はやり難いとは思いますが、そろそろ着手しても良いのではと感じています。
RO自体、いつまで続くかは分かりませんが、広げた風呂敷を畳む準備ぐらいは、今からやっておくべきではないでしょうか。

1.7 星帝、ソウルリーパー実装

今年の夏ぐらいに拳聖、ソウルリンカーの上位職が実装されるそうです。
星帝、ソウルリーパーというらしいですが、詳しい内容は日本語ではまだ未公開です。
kROでは、2019年に実装されているらしいので、kROの公式サイトや韓国のROの情報サイトで検索すれば、情報が出てくるのではないでしょうか。
これらの職業は今までの扱いが良くなかったので、新職業の追加でそれを補正していくのは良いと思います。

以上、2020年度のRO運営チームの年頭インタビュー記事について、雑感をまとめて書いてみました。
つらつらと駄文を書いてきましたが、取り敢えず、コンテンツの追加は今年も行われ、ROのサービスも続いていくという点だけははっきりしたので、そこは良かったと思います。
気になることがあれば、また追加で個別の話題を掘り下げる記事を書こうと思います。

今回はここまでにします。それでは。

こんにちは。
もう1月13日ですね。もう正月も終わってだいぶ時間が立ちますが、閲覧者の皆様はいかがお過ごしでしょうか。
遅れましたが、あけましておめでとうございます。
今年もこのブログは続ける予定です。仕事が忙しくなったり、別にやることが出来たので、ブログの更新頻度は下がるかもしれません。
取り敢えず、空いた時間に記事を書いてみて、なるべく更新頻度を下げないように努力はしてみます。
01

1. 2020年の目標

2020年の目標ですが、実は特に決まっていません。
去年はランドグリスの討伐という目標は達成したので、ボス狩りについては一定のラインには到達したと思っています。
その為、大きな目標というのはありません。ただ、ビジョウなどの未討伐のボスはまだ残っているので、その討伐を目指すことになるかと思います。
他の活動ですが去年と同じ様に、5月までは精錬祭の準備、精錬祭参加が主なテーマになると思います。
精錬祭はJROでも屈指の金策イベントなので、この機会を逃すことは出来ません。
一応投資用の資金は用意してありますし、精錬するアイテムの候補のリストも作り終わりました。
まだ仕込みが終わっていないので、具体的にどうするかについては公開できません。
そろそろ究極精錬のキャンペーンも始まる頃だと思うので、その後でなら色々と語ることが出来ると思います。

2. 2020年のJROの注目点

2.1 運営チームが語る 「20XX年のラグナロクオンライン」について

今年のJROがどうなるのかは分かりませんが、例年通り、2020年の方針を説明するゲームメディア向けの記事が公開されるのだと思います。
その年の大まかな方針とスケジュールをインタビュー形式の記事で説明する試みは、2017年から実施されています。
特に中断する理由もないと思うので、今年も同じ様な記事が公開されるでしょう。
ただし、週刊ROチャレンジ!さんのインタビューのカテゴリでは、2015年からこの様なインタビュー記事があります。
一部のブログで行われてきた広報を、他のゲーム向けメディアにも広げたというのが実態なのかもしれません。

運営チームが語る「2019年のラグナロクオンライン」がゲームメディアで公開されました!| ラグナロクオンライン公式サイト

週刊ROチャレンジ! : インタビュー

この記事の執筆時点ではまだ未公開ですが、多分、明日の火曜日には公開されるのではないでしょうか。
現時点であれこれと推測しても仕方がないので、今年の方針が明らかになってから、その件についてはまた記事を書こうと思います。

2.2 Ragnarok Online extended update Evolution - 進化 -

2020年のラグナロクオンラインの大きな話題の一つは、レベルキャップの上限解放でしょう。
前回のレベル上限解放と違い、今回は上限解放と同時にスキルの調整が行われる事が明らかになっています。
その為、非常に大きな影響がプレイヤーにあると思われます。
私が使っている朧についても、風魔手裏剣 -乱華-が地面指定から対象指定に仕様が変わるなど、プレイスタイルが変わりそうな仕様変更が多々あり、その内容が非常に気になっています。
現時点では限られた情報しかないのですが、kROでは同様の仕様変更が既に実施済みなので、その内容に準拠したものが来るのでしょう。
ラグナロクオンラインを開発するグラビティとしては、開発を容易にする為、独自の拡張を各国のROに施すことはなるべくはやりたくないでしょう。
その為、基本的にはkROの仕様変更がそのままくると思って良いのかもしれません。
ただし、各国のプレイヤーの嗜好やその国の事情も絡む問題なので、JRO独自の調整が行われる可能性も残っています。
詳しいことはまだ不明ですが、どの道、1月28日にはアップデートが来る筈なので、しばらくの間、様子を見ることにします。

最大BaseLvは175から185に! レベルキャップの解放「Ragnarok Online extended update Evolution - 進化 -」で目指すはさらなる高み| ラグナロクオンライン公式サイト

2.3 イグドラシルワールド

2017年のJRO運営チームのインタビュー記事で明らかにされた構想です。
2018年に攻城戦YEの開催場所として実現し、2019年にイグドラシルワールドでもワールド倉庫を使った装備の移動、既存のワールドのキャラクターのコピーなどの機能が実装され、本格的に稼働しました。
今の所、ティアマト攻城戦YE、攻城戦YEの開催場所として利用されています。

Yggdrasill World イグドラシルワールド | ラグナロクオンライン公式サイト

ワールド倉庫については、負荷が高い時に利用するとアイテムが稀に消えるという問題があるので、利用には一抹の不安が残っています。
ただ、システム的な部分はだいぶ完成した筈なので、コンテンツについても徐々に追加されていくのだと思います。
「すべてのワールドのプレイヤーが一堂に会するイベント会場」としてのイグドラシルワールドは、まだ実現の途上にあると思われます。
ですが、上記の通り、システム的にはかなり完成に近づいている筈なので、いずれは精錬祭などの季節イベントも、イグドラシルワールドで開催されるようになるのではないでしょうか。
今年、どれだけのコンテンツがイグドラシルワールドに実装されるかが、イグドラシルワールドの今後を占う材料となるのではないかと考えています。

2.4 グラビティの年次報告書

ラグナロクオンラインの開発元であり、ガンホーの子会社であるグラビティは米国のNASDAQ市場に上場しています。
その為、毎年、4月の最終週になるとその年の年次報告書を投資家向け広報で公開します。
上場廃止になるという話は出ていないので、今年も年次報告書は公開されるでしょう。
グラビティの年次報告書については、過去に何回か記事にしました。
詳しくはこのブログの「グラビティ、ガンホー」のカテゴリの記事にまとめてあるので、興味のある方は御覧下さい。

グラビティ【GRVY】:株式/株価 - Yahoo!ファイナンス

グラビティ、ガンホー : RO Breidablik 日記(仮)

JROの運営会社はガンホーですが、2012年以降、パズドラの売上が大半を占めるようになった結果、PCのオンラインゲームの事業の現状については、あまり情報公開がされなくなりました。
その為、現状ではグラビティの年次報告書が、ラグナロクオンラインの現状を知る上で一番詳しく、情報が新しい資料です。
まだ先のことですが、今年もその内容には注視していこうと思います。

2.4.1 JROのライセンス期限

去年の年次報告書によると、JROのライセンス期限は2019年9月でした。
2016年度の年次報告書では、この期限は2017年9月となっています。その為、JROのライセンスの更新は2年単位であるようです。

PC版ラグナロクオンラインのライセンス期限 2016年年次報告書 2018年年次報告書 2019年年次報告書
日本(ガンホー・オンライン・エンターテイメント) 2017年9月 2019年9月 2021年9月?

現状、ラグナロクオンラインのサービスは続いていますし、イグドラシルワールドでの攻城戦YEのテストも継続中であることを考えると、ライセンス期限も前回と同じ様に更新されたのではないかと考えられます。
過去の実績がそうだったというだけの話なのですが、現状のROは即座にサービスを停止しないといけないといった状況ではないと思うので、少なくとも2021年までは順当に続いていくのではないでしょうか。
それ以降については、これからの実績を元に、ガンホーの経営陣が判断を下すのだと思います。

2.4.2 ラグナロクオンラインモバイル

PC版ラグナロクオンラインには、直接関係しませんが、ラグナロクオンラインモバイルというスマートフォン向けのMMORPGが2017年から各国でリリースされています。
中国のXD.comという会社が開発を担当し、知的財産権はグラビティが所有しています。
なかなか盛況なようで、グラビティの年次報告書の数字からもそれを伺うことが出来ます。
ラグナロクオンラインモバイルがヒットする前は、グラビティは収入の5割以上をPC版ラグナロクオンラインに依存する状態でしたが、その様な状況を脱することが出来ました。
その為、PC版ラグナロクオンラインの事業としての重みは、以前と比べて軽くなっていると思われます。
といっても、PC版ラグナロクオンラインの事業を、即座に終了すると言った話にはならないと思います。
ですが、2018年の段階でRO関連の売上が占める割合が10%程度になっている事を踏まえると、グラビティ、ガンホーにとっては、PC版ラグナロクオンラインの事業の継続は、必須の問題ではなく、選択の問題に変化したと言えます。
この様な変化は直近では影響しないかもしれませんが、PC版ラグナロクオンラインの事業を取り巻く環境が大きく変化し、その流れは今年も変わらないと思われます。
この2社にとって、PC版ラグナロクオンラインは非常に長い歴史を持った事業です。個人的な思い入れも経営者、担当者にはあると思います。
色々な人間の思惑が絡む問題なので、先を予想することは難しいです。
ただ、グラビティ、ガンホーのPC版ラグナロクオンラインの事業の取り組みが変化することはあり得るでしょう。
2019年はそうした変化は特に目に付きませんでしたが、これから先、その影響がユーザーの目にも分かる形で現れるのかもしれません。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント売り上げ 2016年 2017年 2018年
売上高 1124億5700万0000円 923億0600万0000円 921億0100万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 23億4533万3333円? 29億3666万6667円? 28億2733万3333円?
割合 2.09%? 3.18%? 3.07%?
ライセンスの支払いが占める割合 30.00%? 30.00%? 30.00%?

グラビティ売り上げ 2016年 2017年 2018年
売上高 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル 2億5769万0000ドル
売上高(日本円) 42億6980万0000円 132億6780万0000円 257億6900万0000円
割合 100.00% 100.00% 100.00%
RO関連売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル 2875万0000ドル
RO関連売上高(日本円) 24億4610万0000円 35億1160万0000円 28億7500万0000円
RO関連売上高割合 57.29% 26.47% 11.16%
JROからのライセンス収入 703万6000ドル 881万0000ドル 848万2000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 7億0360万0000円 8億8100万0000円 8億4820万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 16.48% 6.64% 3.29%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 28.76% 25.09% 29.50%

モバイルゲームとアプリケーションの売上 2016年 2017年 2018年
台湾・香港・マカオ 115万6000ドル 4721万7000ドル 7527万5000ドル
韓国 540万5000ドル 1607万4000ドル 5927万4000ドル
タイ - 400万4000ドル 3788万4000ドル
フィリピン - - 1275万0000ドル
インドネシア - - 795万3000ドル
中国 174万3000ドル 360万5000ドル 257万4000ドル
アメリカ 100万0000ドル 246万8000ドル 605万3000ドル
日本 57万0000ドル - -
その他 12万9000ドル 403万8000ドル 1344万0000ドル
合計 1000万3000ドル 7740万6000ドル 2億1520万3000ドル

モバイル関連売上が全体に占める割合 2016年 2017年 2018年
割合 23.43% 58.34% 83.51%

ラグナロクオンラインモバイルの売上が全体に占める割合 2018年
割合 75.10%

新年を迎えたので、今年も2020年のラグナロクオンラインでどうしていくのか、これからどうなるかの予想をまとめてみました。
まだ明らかになっている情報は少ないのですが、春頃には情報も出揃うでしょう。
この記事の予想がどれだけ妥当な内容になっているかは分かりませんが、これからもラグナロクオンラインは続けていこうと思います。

今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。もう明日は12月ですね。
閲覧者の皆さんにとって、今年はどんな1年だったでしょうか。
01
私の場合はまぁまぁといった感じでした。ROでも螺旋風魔の宝珠の入手など、それなりに火力の充実させられたので、それなりに楽しめました。GVGにも参加をし続けていますしね。
さて、今年もそろそろ終わりなので、来年の精錬祭に向けた仕込みをしようと思います。
精錬祭とは、毎年春頃に開催されるイベントで、イベントで獲得できるポイントを消費して、低リスクで装備の精錬を行えるイベントです。
精錬値が高い装備は、追加効果を発揮できるようになる事が多いので、キャラクターの強化には絶好の機会です。
自分で使う装備を精錬してもいいですし、当然、売りに出す装備を精錬していいです。
精錬値が高い装備は高値で売れるので、資産形成の絶好の機会でもあります。
そんな精錬祭ですが、精錬する装備がないと実質的に何も出来ないイベントです。
その為、事前に装備を用意する必要があるのですが、問題はその仕込みの時期です。
ROに復帰してしばらくになりますが、これまでの経験上、ROのアイテムの相場が冷え込むのは冬の時期である事が経験的に分かっています。
また後述するアニバーサリーパッケージの販売、究極精錬などでアイテムの相場が下落する時期でもあります。
多くの人が精錬祭を意識し始める春頃には、アイテムの相場も値上がりします。
パッケージのアイテムの情報も出揃う12~2月下旬ぐらいが、仕込みの時期としては最適ではないかと考える次第です。
前置きが長くなりましたが、今回は現時点での精錬祭の仕込みへの個人的な雑感を記事にまとめてみます。

1. 今年の精錬祭の仕込みの振り返り

2019年の精錬祭には、以下のようなアイテムを用意しました。
2019年1月時点で価値が高かったガーデンオブエデンを中心に仕込みを行いました。

名称 個数
ガーデンオブエデン[1] 7
邪竜の鎧[1] 6
紫糸威胴丸[1] 1
白糸威胴丸[1] 4
ネロシールド[1] 2
魔法石の恩恵[1] 1
アビス風魔手裏剣[1] 2
ニーヴ風魔手裏剣[1] 2
ゴッズソード <強撃3> [1] 1
ディーヴァクレイモア[1] 1

2. 今年の精錬祭の結果

正確な記録はとっていませんが、+7 ガーデンオブエデンが200M程度の値段で売れたので、大体、1.2G程度のZenyを作りました。
2019年の精錬祭の後から、+7 ガーデンオブエデンの相場は顕著に下がったので、期待した程ではなかったです。
今年の精錬祭で作ったZenyは、螺旋風魔の宝珠の購入の為に吐き出したので、手元にはあまり残りませんでした。
一応、それを元手に金策をしたりしたので、来年の精錬祭用の投資用資金は手元に残っています。
思ったような成果が出せなかったのですが、全然ダメだったという程ではありません。
確か、700M程度のZenyを投入したと記憶しています。
投資の結果、1.7倍のZenyを得た事を踏まえると、可もなく不可もなし、といったところでしょうか。

3. 次回に向けた仕込み

この章では、来年も開催が予想される精錬祭に向けた仕込みについて、検討を行います。

3.1 現段階での候補

現状での候補の選定についてですが、2019年のアニバーサリーパッケージの情報が公開されていないので、まだ情報が出揃っていません。
現時点では、+7で500M程度の値段で取引されているファントムオブマスカレードが良さそうに思われます。
ただ、2019年の精錬祭より前、400M程度の値段で取引されていたガーデンオブエデンは、精錬祭の後、200Mまで相場を下げました。
その為、ファントムオブマスカレードも精錬祭の後も相場を維持するとは考えにくいでしょう。
+7 ガーデンオブエデンは現状で、200Mを切る値段で取引されています。既に市場には溢れた状態で、希少性はだいぶ薄れました。
精錬祭では、イベントで獲得できるポイントによって、精錬の回数が制限されます。
防具の場合、精錬祭で+7の物を作ろうとすると、イベントを通じて、14~16個程度が限界だと思います。
その為、なるべく価値が高く、市場の流通が少ないアイテムを精錬するのが最善の選択でしょう。
パッケージではなく、ラグ缶の装備品を精錬するべきかもしれません。
ただし、ラグ缶の装備品は供給が少なく、再販されると相場が大幅に下がるので、値段が安定しません。
最近出たアイテムでは、背徳の思念体シューズ、不調和の思念体シューズが未精錬の物が100M、+7が400M程度の値段になるので、これが良いかもしれません。
氷獄のドレスの相場も同じような感じなので、来年の精錬祭の仕込みは、パッケージではなくラグ缶が良いかもしれません。
ラグ缶のアイテムは再販による値下がりのリスクはあります。
しかし、パッケージのアイテムは安定はしていますが、精錬祭で精錬する人の数が多く、相場は確実に下がります。
そういった事情を踏まえると、次の仕込みはラグ缶のアイテムにするべきかもしれません。
去年と同じく、+7で高値で売れる装備を7個ぐらい仕込んで、余ったポイントを有効活用する為、+6でも価値がある邪竜の鎧なども仕入れておこうと思います。

3.2 アニバーサリーパッケージ2019

記事の執筆時点では、情報は公開されていません。
期待はしているのですが、あまり期待し過ぎるべきではないのかもしれません。
16thアニバーサリーパッケージの装備は、私には期待はずれな物でした。
パッケージのアイテムはラグ缶と違って、常時供給される為、あまり強力なアイテムが追加されにくい気がします。
あまり期待し過ぎると、去年のように失望させられる結果になるかもしれません。
情報が公開されていない現状で、あまり気を回しても仕方がないでしょう。
12月に情報が公開される予定だそうなので、多分、来週の火曜日には何らかの告知がされるのではないでしょうか。

3.3 2020年度 究極精錬

究極精錬とは、精錬に失敗してもペナルティが一切ない究極精錬に挑戦できるイベントです。
2019年はキャンペーンのイベントが1月末から2月上旬に行われ、2月下旬から3月末までイベントが実施されました。
キャンペーン期間中にラグナロクネットストアで1万円の商品を購入するとチケットが1枚付与されます。
究極精錬に参加するチケットは1万円で1枚入手が可能です。チケットを得られる枚数に上限はないそうです。
ペナルティが一切ない精錬を試みる機会なので、+8や+9の装備を作るために楽しみにしている人も多いでしょう。
私はこれまでの所、参加していません。次も参加するかというと微妙だと思います。
以前も記事で書いたのですが、螺旋風魔の宝珠、花吹雪、フロンティアブーツのセットで、朧の火力はだいぶ強化されました。
+9 ブルート風魔手裏剣もコストパフォーマンスを考えると、上記のセットに対抗できるか微妙な所です。
私は参加はしないと思いますが、このイベントはアイテムの相場に大きな影響を与える為、無視できません。
究極精錬のチケットの入手には、1万円の商品の購入が必要になるのですが、かなりの割合の人がパッケージの購入を選択する様です。
パッケージの値段は1万円の物が多く、付属するアイテムの相場も安定していて、計算が立ちやすいのが理由でしょう。
その為、究極精錬のキャンペーン後、パッケージのアイテムが市場に大量供給されます。
場合によっては、3割程度、相場を下げる事があります。
JROでは、冬の時期は相場も冷え込む為、Zenyを持っている側が有利です。
まだ先の話ですが、精錬祭の仕込みの為、イベントの開催時期は確認していこうと思います。

4. まとめ

今回は精錬祭の準備について、記事にまとめみましたが、いかがだったでしょうか。
ROではキャラクターの強さを決めるのに、装備品の性能がかなり重要な役割を果たしています。
当然、そのような装備品は高価なので、ゲーム内で入手しようとなると多額のZenyが必要です。
その為には、精錬祭などの機会を通じて、資産形成を行う必要があります。
別に精錬祭が唯一の金策の機会ではありませんが、こういったイベントを利用することも重要でしょう。
この記事が少しでも閲覧者の皆さんの参考になれば幸いです。

今回はここまでにします。それでは。

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