RO Breidablik 日記(仮)

Breidablikで活動するプレイヤーの雑感などを記録するブログです

カテゴリ: 海外のRO

こんにちは。今回は日本でもサービスが始まるらしいラグナロクオンラインモバイル(中国語タイトルは仙境传说RO:守护永恒的爱)に関する記事を軽く書いてみようと思います。
実はラグナロクオンラインモバイルはプレイしていないので、ゲームとして語る事は出来ません。
Youtubeにアップロードされている動画を見る限りでは、非常に完成度が高く、スクリーンショットを見ても映えがあります。
今回はラグナロクオンラインモバイルに関する各国の動きをごく簡単にまとめ、日本での展開について考えてみたいと思います。

1. ラグナロクオンラインモバイルとは

ラグナロクオンラインモバイルとは、グラビティから許諾を得た中国のゲームメーカーであるドリームスクエアが開発し、ドリームスクエアから権利を買い取ったXD.com(心动网络:X.D.Network)が運営するスマートフォン向けMMORPGです。
ドリームスクエアは過去のWebブラウザベースのMMORPGであるRagnarok Prequelを開発した実績があり、グラビティの協業はラグナロクオンラインモバイルに始まった事ではありません。
元々、ドリームスクエアが開発を行っていたラグナロクオンラインモバイルですが、XD.comが権利を買い取った後、どの程度開発に関与しているかを軽く調べてみたのですが、よく分かりませんでした。
ラグナロクオンラインモバイルの権利関係は上記のように複雑なので、開発の主体がどこにあるのかが分かりにくいです。
ラグナロクオンラインモバイルは既に、中華人民共和国、台湾(中華民国)、韓国(大韓民国)で正式サービス開始を開始しています。
日本での展開については、2018年3月のガンホーの株主総会で質問が出され、日本語版のリリースを予定している旨の回答が森下社長からありました。
この発言のソースは株主総会に参加した方がTwitterにその内容を投稿したことで広く知れ渡る事になりました。
余談ですが、ラグナロクオンラインをモチーフにしたスマートフォン向けMMORPGとしては、2012年にリリースされたRagnarok Path of Heroes(Ragnarok Classic MMORPG)という作品が存在します。開発したのはグラビティの子会社であるNEO CYONです。

2. ラグナロクオンラインモバイルのサービス提供地域

2018年5月5日現在、ラグナロクオンラインモバイルは中華人民共和国、台湾(中華民国)、韓国(大韓民国)でサービスを開始しています。

2.1 中華人民共和国

仙境传说RO - 心动网络

仙境传说RO:守护永恒的爱 - TapTapのAndroidゲーム | TapTap 素晴らしいゲームを発見

2017年3月にオープンβテストを開始しました。正式サービス開始日は不明です。
運営会社はXD.comです。大型のアップデートはEP4.0まで実装されており、積極的にアップデートが行われているそうです。
EP3.0でGVGが実装されるなど、色々と遊べる要素が揃ってきている様です。
運営会社も他の地域と違い、XD.comが担当しています。先日公開されたグラビティの年次報告書には、XD.comの名前はなく、中国からの売上についても言及がありません。
グラビティとの何らかの取引の結果、中華人民共和国でのビジネスはXD.comが仕切っているのかもしれません。
台湾が中華人民共和国の一部なのか、独立国なのかは政治的に繊細な問題ですが、この記事ではそういった事柄については言及しない事にします。

2.2 台湾



《RO仙境傳說:守護永恆的愛》遊戲官網

RO仙境傳說:守護永恆的愛 - Google Play の Android アプリ

RO仙境傳說:守護永恆的愛:在 App Store 上的 App

正式サービス開始日は2017年10月12日です。
運営会社はグラビティです。以前も記事にしましたが、台湾でのラグナロクオンラインモバイルは、AppStoreやGoogle Playのランキングで上位に食い込み、非常に快調なスタートを切ったようです。
先日公開されたグラビティの年次報告書でも、モバイルゲームの地域別の売上でも台湾(分類としては台湾・香港・マカオ)だけで4721万7000ドルの売上を上げるなど、収益面でもラグナロクオンラインモバイルの貢献の高さが伺えます。
グラビティの年次報告書については、過去に記事にまとめたので興味のある方はこのブログの「グラビティ、ガンホー」のカテゴリの記事を読んでみて下さい。

2.3 韓国



RAGNAROK M

Ragnarok M: Eternal Love

正式サービス開始日は2018年3月14日です。
運営会社はグラビティです。報道によると事前登録者数が200万人を超えたとの事です。外務省の基礎データによると、韓国の人口は約5,127万人の筈なので、200万人というのはかなりの割合ではないでしょうか。
人口を考慮するとちょっと多過ぎる気がするのですが、事前登録者というのがどういう人達なのか詳しく知りたい所です。
それはさておき、グラビティの年次報告書によるとモバイルゲームの地域別の売上を見ると韓国は1607万4000ドルを稼いでいます。2016年には売上は540万5000ドルでした。
他に伸びる要素がないので、売上の内訳のかなり部分はラグナロクオンラインモバイルが占めているのでしょう。
売上が台湾よりも下なのは、サービス開始日の関係だと思われます。事前登録者数も多い事は間違いないので、売上も順調に伸びるのではないでしょうか。

3. 日本へのサービス展開

2018年のガンホーの株主総会が3月23日に開催されました。その質疑応答で、ラグナロクオンラインモバイルの日本での展開を検討している事が明らかになりました。
下記はその発言をまとめたTwitterの投稿とそれをまとめたブログです。
リリース時期などは明らかになりませんでしたが、準備はしているらしいので、2018年度中に何らかの動きがあるのではないでしょうか。

『エミル・クロニクル・オンライン』の商標は今後の新しい展開の可能性を感じてとった――ガンホー 2018年株主総会の内容まとめ - スズキオンライン
日本でのラグナロクオンラインは2004年に同時接続者数が10万人を超えるなど、MMORPGとしてはかなりヒットした作品でした。
ラグナロクオンラインモバイルがどれだけ受け入れられるかは不明ですが、ヒットを飛ばすのに必要な環境と土壌はあると思います。
スマートフォン向けMMORPGというジャンルで、日本で大ヒットを飛ばした作品はまだないと思っているのですが、上手くやれば日本でもヒットさせる事が出来るのではないでしょうか。

4. PC版ラグナロクオンラインへの影響

ラグナロクオンラインモバイルは従来からあるPC版ラグナロクオンラインと競合するサービスになると思うのですが、提供されるデバイスが違うので住み分ける形になるのではないかと思います。
直接的な影響は少ないでしょう。ラグナロクオンラインモバイルのユーザーがPC版ラグナロクオンラインを認知することで流れてくる可能性もありますが、同じジャンルのゲームである事を考慮すると小さな動きになるのではないでしょうか。
ただ、日本のPC版ラグナロクオンラインのプレイヤーがラグナロクオンラインモバイルをはじめる際にちょっとしたサービスを受けられるようになるかもしれません。
ガンホーは、以前、エミル・クロニクル・オンラインのサービス終了を受け、ECOのプレイヤーを対象に「ROおためしキャンペーン」という企画で特別な支援を受けられるキャンペーンを行った前例があります。

また直接的な影響ではありませんが、グラビティの売上の比重がPC版ラグナロクオンラインからラグナロクオンラインモバイルに映ることにより、間接的な影響があるかもしれません。
以前も記事にしましたがグラビティの売上の内、ラグナロクオンライン関連の物は2016年には全体の57.29%でしたが、その比率は2017年には26.47%に下がりました。モバイル関連の売上高は2016年の1000万3000ドルから7740万6000ドルに急成長し、売上全体に占める割合は58.34%になっています。

グラビティ売り上げ 2016年 2017年
売上高 4269万8000ドル 1億3267万8000ドル
売上高(日本円) 42億6980万0000円 132億6780万0000円
割合 100.00% 100.00%
RO関連売上高 2446万1000ドル 3511万6000ドル
RO関連売上高(日本円) 24億4610万0000円 35億1160万0000円
RO関連売上高割合 57.29% 26.47%
JROからのライセンス収入 703万6000ドル 881万0000ドル
JROからのライセンス収入(日本円) 7億0360万0000円 8億8100万0000円
JROからのライセンス収入の割合(売上高) 16.48% 6.64%
JROからのライセンス収入の割合(RO関連売上高) 28.76% 25.09%
モバイル関連売上高 1000万3000ドル 7740万6000ドル
モバイル関連売上高割合 23.43% 58.34%

ラグナロクオンラインモバイルはまだ始まったばかりのゲームなので、更に伸びる可能性があります。そうなるとPC版ラグナロクオンラインの売上の比率はどうしても下がります。
こういう環境の変化がグラビティ、ガンホーのPC版ラグナロクオンライン事業の取り組みに影響が与える事は十分考えられます。
以前のグラビティにとって、売上の半分以上を占めるPC版ラグナロクオンラインの事業は何としても継続しなければいけない事業でしたが、ラグナロクオンラインモバイルの成功によって、サービスを存続させるかどうかを選択できる問題に変化したというのは中長期で見ると大きな影響があるかもしれません。
ただ、創業当時からの事業であるという特殊な事情やRagnarok:Zeroの様なクラシック版ラグナロクオンラインによって、過去のユーザーを呼び戻す施策を2017年から開始している事を考えると、直近ではサービスの存続に関わる重大な判断が下されるとは考えにくいです。
ラグナロクオンラインモバイルがPC版ラグナロクオンラインに与える影響は今はまだ計りにくい物ですが、いずれ顕在化するのかもしれません。

今回の記事は以上です。
ラグナロクオンラインモバイルの現状について、軽くまとめてみたのですが、いかがだったでしょうか。
4で述べたようにラグナロクオンラインモバイルがPC版ラグナロクオンラインに直接的に影響を及ぼすことはないでしょうが、グラビティの事業環境はこれによって大きく変わっています。
それが、後々、PC版ラグナロクオンラインにも影響を与えるかもしれません。
今後も情報が入ったら、こういった記事を投稿しようと思います。
今回はここまでします。それでは。

参考資料

スマホ版「RAGNAROK Online」の開発も。韓国GRAVITYと中国DREAM SQUAREが「RAGNAROK Online」の新たな展開に向けて契約を締結 - 4Gamer.net

スマホ版「RAGNAROK Online」こと「仙境伝説」のオープンβテストが,2017年3月1日に中国でスタート - 4Gamer.net

中国XD.com、モバイル版「ラグナロクオンライン」を2016年春に中国でサービスイン - GAME Watch

スマホ版ROが日本で遊べる日も近い……かも? 中国の関係者筋から聞いた,とあるお話 - 4Gamer.net

预约量超200万,这款MMO游戏是如何征服韩国用户的?_游戏客栈-专注IP资讯 爆款时代-专注IP经验分享

ガンホー子会社のGravity、事前登録200万人突破の『ラグナロクM』を韓国でリリース セールスランキング3位と好調な出足に | Social Game Info

「ラグナロクオンライン」のスマホ向けアプリ「ラグナロクM:永遠の愛」韓国版が正式サービスをスタート。事前登録者数が200万人を超える注目作 - 4Gamer.net

「ラグナロクオンライン モバイル」 中国サービス開始にあわせて日本語音声が実装 - Kultur

Ragnarok Online: Prequel | Ragnarok Wiki | FANDOM powered by Wikia

Dream Square | Ragnarok Wiki | FANDOM powered by Wikia

4Gamer.net: 2004/06/14 19:10:15 / MMORPG「ラグナロクオンライン」の同時接続者数が10万人を突破

こんばんは。以前、ラグナロクオンラインモバイルの記事を書いた際に話題にしましたが、10月31日にグラビティはプレス向けの発表会を韓国で行ったそうです。
主な話題はグラビティの事業の現状と展望で、ラグナロクオンラインモバイル(ラグナロクオンラインのスマートフォン版。中国語タイトルは仙境传说RO:守护永恒的爱)やRAGNAROK R(スマートフォン向けターン制のシミュレーションRPG)などのタイトルの拡充が主な話題だったようです。
その中で軽く触れられていたのが、Ragnarok:Zeroというプロジェクトです。このプロジェクトは既存のPC版ラグナロクオンラインのクラシック版を再ローンチするという物です。
Ragnarok:Zeroの具体的内容は、「思い出」「改善」「進化」をキーワードに、60レベル、1次職、攻城戦、ルーンミッドガッツ王国などの定番の設定に焦点を合わせた、過去の思い出に浸る事の出来るコンテンツを盛り込んだタイトルとして提供するとの事です。
Ragnarok:Zeroは既存のラグナロクオンラインとは別のサービスであり、クライアントやアカウントも別のものになるそうです。
ラグナロクオンラインを0からやり直す新サービスというと、JROのユーザーとしては、どうしてもBreidablikワールドの事を連想してしまいます。
Breidablikワールドもラグナロクオンライン10週年を記念して新たに開設された新ワールドであり、「ラグナロクオンラインの10年間を追体験する」というコンセプトを元にアップデートが行われました。
ワールド開設当時は基本無料であり、レベルも60までに制限され、職業も1次職のみだったり、マップもルーンミッドガッツ王国のみに制限されるなど、BreidablikワールドとRagnarok:Zeroのコンセプトは非常に似ています。
過去の記事で何回か触れましたが、グラビティは売り上げの6割近くを未だにラグナロクオンラインという過去のタイトルに頼っている会社です。ラグナロクオンラインに変わるタイトルを用意できていない現状では、既存のラグナロクオンラインの知的財産を活用し、新たな事業を起こす必要があります。
Ragnarok:Zeroはその事業の一環として、計画された物なのでしょう。

추억의 게임 ‘라그나로크’ 돌아온다…재론칭 결정 - 게임톡

'라그나로크의 귀환' 턴어라운드 성공한 그라티비의 도전 : 네이버 뉴스

대한민국 IT포털의 중심! 이티뉴스

[게임 만평] 그라비티 '라그나로크'로 국내 게임 시장 평정 꿈꾼다 : 스포츠조선

新ワールド「Breidablik」では「ラグナロクオンライン」の10年間が追体験できる。10周年記念「βプロジェクト」の正体とは - 4Gamer.net

グラビティのプレス向け発表会の記事の中に「海外で「ラグナロク」のクラシックなサーバーを再ローンチした結果、平均同時接続者が3倍以上に増えた」という記述がありますが、韓国のゲームのWikiサイトによると、これは日本の事ではなく、東南アジア(タイ、フィリピン、インドネシア)での成功を指すらしいです。
フィリピンでは、2015年3月にラグナロクオンラインのサービスは終了しているらしいのですが、2017年の6月からサービスを再開し、オープンβテストを実施しているらしいです。
フィリピンのオープンβテスト時には職業は2次職までしか開放されていないらしいです。これは「海外で「ラグナロク」のクラシックなサーバーを再ローンチ」という記述と一致します。タイとインドネシアについてはソースとなる情報は見つかりませんでした。

라그나로크 온라인 - 나무위키

Ragnarok Online Philippines launches open beta testing | Inquirer Technology

他にも、グラビティの北米支社であるグラビティインタラクティブは2017年6月からRagnarok Online RE:STARTというサービスを展開しているらしいです。
Ragnarok Online RE:STARTのページには、「古典的なMMORPGラグナロクオンラインのノスタルジアを体験しよう!iROは、最初のProgression Serverで2003年に遡ります。新しいコンテンツやアップデートを初めて体験しましょう!」という記述があり、JROのBreidablikワールドやRagnarok:Zeroとほぼ同様のコンセプトのサービスであるようです。

playragnarokrestart.com

Ragnarok RE:START FAQ - WarpPortal

RE:Start - iRO Wiki

Ragnarok RE:START(@RagnarokRESTART)さん | Twitter

Ragnarok Online: RE:START - Ragnarok 1 Community Chat - WarpPortal Community Forums

これらの計画の開始時期を時系列で見ると、「クラシック版ラグナロクオンラインで過去の思い出を追体験しよう」という一連の計画の源流には、2013年に開設されたJROのBreidablikワールドがあるように思います。
JROのBreidablikワールドの新設には、ラグナロクオンラインを「やり直す」事により、過去のプレイヤーをラグナロクオンラインに呼び戻すという目的があった事は当初から明言されています。
実際、その目論見はかなり成功し、Ragnarok Online板@MMOBBSの「jROの接続人数を書き写すスレ」の過去ログによると、ワールド開設当初はBreidablikワールドのユーザー数は5000人を超え、その後は1700~2000人という高いユーザー数を保っています。

●jROの接続人数を書き写すスレ● #37

JROではBreidablikワールド以外のワールドのユーザー数は緩やかな減少傾向が続いており、リニューアルによる0からのスタートでユーザーを呼び戻すという目的はかなり達成されているのではないでしょうか。
Breidablikワールドの成功はガンホーのRO運営チームを通じて、グラビティには当然伝わっているでしょう。また、グラビティはガンホーの子会社であり、グラビティの取締役には、ガンホーの代表取締役である森下一喜氏、同社の役員である北村佳紀氏、坂井一也氏が含まれ、ガンホーとグラビティの取締役を兼任しています。尚、北村佳紀氏はグラビティの北米支社であるグラビティインタラクティブの代表取締役でもあります。JROの状況はRO運営チームだけでなく、取締役会を経由して、グラビティの経営陣にも直接伝わっている可能性は否定できません。

GRAVITY OFFICIAL - | ABOUT GRAVITY | Global GRAVITY

JROにおけるBreidablikワールドの成功とワールド開設から4年経過しても多くのユーザー数を保っているという実績が、グラビティにRagnarok:ZeroやRagnarok Online RE:STARTといった既存のタイトルの再ローンチという計画を立て、実行を決心する材料になったというのはありそうな話ではあります。
問題はこれらの計画が果たして、JROのBreidablikワールドの様に成功するのかは不明ですが、タイ、フィリピン、インドネシアなどの地域では成功しているらしいので、案外上手くいく可能性もあります。
ラグナロクオンラインの再ローンチが東南アジア地域で成功した理由は、恐らくは0からのスタートということでユーザー間の格差や人間関係のしがらみがなく、純粋にゲームを楽しめるという要因もありそうです。
これはMMORPGに限らず、SNSの様なサービスにも当て嵌まる事です。かつて、大学生向けのSNSとしてスタートしたFacebookは、ユーザーの高齢化や中高年層への普及により、親や教師の世代が使っているFacebookを10代の若年層が倦厭し、若年層の利用率が下がっている事は報道されています。
MMORPGは根本的な仕様として、常にゲーム世界が存在し、現実世界と同じ時間の流れにあります。その為、ゲームに投入した時間がキャラクターのレベリングやアイテム、ゲーム内通貨などの資産に直結する為、先にプレイを始めたユーザーに有利であり、その他のユーザーはそれに追い付くことは非常に困難です。これは2000年代初頭に仕様がまとめられた、いわゆる「量産型MMORPG」の一種であるラグナロクオンラインでも色濃く見られる傾向です。
ラグナロクオンラインでは装備品をはじめとするゲーム内資産の有無が、あらゆる場面で決定的に重要です。ラグ缶などのガチャやパッケージを通じて配布される課金アイテムの存在もそれに拍車をかけています。
ユーザー間にゲーム内資産の格差がある事はある程度は仕方がないのですが、それがあまりに行き過ぎるとユーザーの新規参入を鈍らせる要因になり得ます。新規のユーザーが古参のユーザーに追い付くことが極めて困難であったり、対人戦でほぼ勝つことが不可能という状況は長期的に見ると望ましい事とは思えません。ゲーム内資産の格差がユーザー体験の質の差となって現れてしまい、古参やアイテム課金を積極的に行うユーザー層のみが満足するという状況が生まれ、新規のユーザーが定着しなくなることが予想されるからです。MMORPGのユーザー体験の価値の一つにはユーザー間の交流も含まれるので、ゲームの人口が増えない、または維持できなくなるという流れはサービスそのものの価値を損なってしまいます。
もっとも、上述の問題は古い設計のMMORPGが抱える根本的な仕様が原因なので、特定のユーザー層や運営が悪いという事ではないでしょう。2001年頃にラグナロクオンラインの根本的な仕様を策定した開発者も、10年以上の長きに渡り、ラグナロクオンラインのサービスが存続するとは考えていなかったでしょうから、前述の通り、誰が悪いという問題ではないと思います。
現時点では、JROに於いてユーザー人口を高く保っているワールドはBreidablikのみなのですが、これには上述のような理由が考えられます。
しかし、これから先もBreidablikワールドが安泰かは保証の限りではないと思います。他のワールドと比べ、歴史が浅いためにユーザー間のゲーム内資産の格差は他のワールドよりも深刻ではない思われますが、それも時間の経過と共に深まっていく事は疑いありません。
JROでは、現在、ロビーワールドというワールド間の人口格差是正の施策が準備されていますが、それが不発に終わった場合、kROのバフォメットワールドの様に基本無料アイテム課金制のワールドが新設されるかもしれません。
Ragnarok:Zeroの様な企画はBreidablikワールドの繰り返しになるので、恐らくは実施されないと思いますが、基本無料アイテム課金制のワールドはJROでは未だに無かった(Breidablikワールドのプレイ料金無料は期間限定である事は当初から明言されていた)ので新たに開設される可能性はなくはありません。kROでは2008年からそのようなワールドがありましたし、月額課金制のMMORPGが基本プレイ無料アイテム課金制に移行した例は数多くあります。今年の8月にサービスを終了したガンホー運営のエミル・クロニクル・オンラインもそのようなMMORPGの一つでした。
仮に基本無料アイテム課金制のワールドが開設されれば、kROで2008年にに基本無料アイテム課金制のバフォメットワールドが開設された際、ユーザーの大半がそこに集中し、他のワールドが過疎化したのと同じことがJROでも起こるのかもしれません。その場合、現在、Breidablikワールド以外のワールドが味わっている過疎化の苦痛を、Breidablikワールドも味わうことになるでしょう。
JROの今後については、ユーザーとサービスそのものだけでなく、それを取り巻く開発会社、運営会社も関わる問題である為、率直に言って分かりません。
過去の考察記事でも触れた通り、ラグナロクオンラインを取り巻くガンホーとグラビティの関係は極めて複雑です。ラグナロクオンラインのライセンスの実施権者であるガンホーが実施許諾者であるグラビティを買収して子会社化し、その取締役会に親会社のガンホーの役員が参加するという会社と人事の関係もそうですが、かつては売り上げの75%をラグナロクオンライン関係に頼っていたガンホーはパズドラのヒットにより、その状態から脱したにも関わらず、グラビティは未だに売り上げの6割近くをラグナロクオンライン関係に頼る状態であるなど、利害関係は錯綜しています。
また、古参に居心地の良いコミュニティに新規の参加者が伸び悩むという問題も、MMORPGに限らないインターネット上のサービスの宿痾でもあります。この問題をJROは乗り越えられるのか、それともこれまでにサービス終了に追い込まれた数多くのサービスと同じ道を辿るのかは分かりませんが、その記録の断片だけでも、このブログに書き残していこうと思います。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。先日、kROで出ているGVGの仕様の改定案について紹介しましたが、今回はグラビティの行った2017年のラグナロクギルドマスターキャンプでの質疑応答の内容を紹介します。
ラグナロクギルドマスターキャンプとは、kROのギルドマスターをキャンプに招き、運営チームとの議論や意見の聴取を行い、ROの仕様のユーザーからの不満や意見を吸い上げるイベントであるらしいです。
2017年のラグナロクギルドマスターキャンプは9月23日~24日にかけて行われた様です。
こういったイベントは最近のJROでは聞いた覚えがありません。kROではユーザーと運営の距離がだいぶ近いようです。
JROでも2007年ぐらいまでは、オフラインミーティングと題したイベントがありましたが、主な議題は、当時、ユーザーから強い不満が出ていたBOTなどの対応を求める声が大半であり、ゲームの仕様に関する意見を吸い上げて、それを反映させるというイベントではなかったと記憶しています。
もっとも、ガンホーがグラビティを子会社化するのは2008年のことであり、当時、ゲームの仕様に関する意見をガンホーを経由してグラビティに伝えても、どれだけ反映されるかは疑問の残る所ではあります。JROがグラビティにとっても有力な稼ぎ頭の一つである事は当時も変わらないと思うので、それなりに尊重されたとは思いますが。
兎も角、ラグナロクギルドマスターキャンプのQ&Aはユーザーと開発チームとの直接のやり取りという事で、その中から今後のアップデートに反映される物や開発側の考え方が伺える物が見つかるかもしれないと思い、今回、記事にして紹介しようと思い立ちました。
尚、翻訳の途中に私の感想と意見をコメントとして挿入しました。「※引用者コメント」の以下の文が私のコメントです。分かりやすくするために文字の色も変えておきました。
前置きが長くなりましたが、最後までお付き合いいただけると幸いです。

로맨틱 환타지 - Ragnarok online - | 새소식 | 개발자노트

라그나로크 가을캠프 참석자모집!!

ラグナロクギルドマスターキャンプ質疑応答の検討内容のご案内
投稿者GM登録日 2017.10.02

こんにちは。ラグナロクユーザーの皆さん。
RO1スタジオ重力星人チームです。
 
重力星人チームでは、今日もラグナロクをもっと楽しく冒険することができるように、さまざまな準備をしています。
今日は、過去2017年9月23日〜9月24日進行したラグナロクギルドマスターキャンプで質問受けた内容に対して
回答差し上げようとします。
 
1.攻城戦関連
 
Q1.
攻城戦改善アップデートはいつ叶う?
A1.
攻城戦改善アップデートは、2018年の更新を目標にしています。
改善のための様々な意見収拾および十分なテストを実施した後に更新する予定です。

※引用者コメント
先日も記事にしましたが、kROではGVGの仕様変更は2018年を目標に行われるようです。kROでの仕様変更がどれだけJROに反映されるかは不透明ですが、今後、JROのGVGの仕様が変更されるとすれば、先行して開発されたkROの仕様が下敷きになる可能性が高いので、それを把握することは無意味ではないと思います。

Q2.
攻城戦で瞬く間に戦闘不能になっている。これに対する代替はありますか?
A2.
現在、いくつかのスキルの強力なダメージによりキャラクターが一瞬のうちに死亡した場合は発生しています。
スキルのダメージはステータス、装備アイテムなどにより適用されることで、正常な部分です。
しかし、このような問題のために攻城の楽しさが半減されたりする部分があるので、強力な威力を持つスキル(アローストーム、クロスリッパースラッシャー、イグニッションブレイク、イクシードブレイク、テトラボルテックス、カーミット、セルフディストラクションなど)の減少オプションのエンチャントを構想しています。
これは敵と出会った時、相手が使用すると予想されているスキルのカウンターの装備を準備して戦うことができるようにするものと期待しています。

※引用者コメント
現状のROのスキルはPVPではなく、PVE(Player versus Enemyの略。ROにおいてはプレイヤーとモンスターとの戦闘)向けに調整されていると思われるので、調整が難しいのでしょう。
特定のスキル攻撃のダメージを軽減するオプションのエンチャントの付与を検討しているとの事ですが、既にJROでも特定のスキル攻撃のダメージを増加させるアイテムは存在するので、実装するとすれば短期間で出来そうだという印象を受けました。

Q3.
スキルバランスパッチではなく、アイテムを使用した改善ですか?
A3.
ゲーム内のスキルを特定の状況(通常モード、シーズモード)でそれぞれ異なる適用されるようにすることは、システム的に困難である。
そのため、様々な方法を通じて攻城戦のバランスを合わせるために努力中であり、新規攻城専用アイテムもその方法の一つです。
さまざまな議論や検討を進めて攻城戦を楽しんでいただけるように改善するようにします。

※引用者コメント
kROの開発チームの言う通り、恐らく通常時とシーズモードでスキルの効果を別々の仕様にする事はそもそも困難なのでしょう。
仮に実現できるとしても、ユーザーが混乱しそうですし、バランス調整やテストに必要な負担が多く増える事を考えると難しいものがあると思います。
アイテムによるスキルの調整であれば、既に実装されている物も多いので、短期間で実現できそうですし、後々、調整なども比較的容易な気がします。
スキルの調整は2010年度の3次職実装や2012年度の大規模バランスアップデートの様に大規模で後戻りの出来ない物になる可能性があり、高いリスクがあるのではないでしょうか。

Q4.
攻城戦で攻城戦専用装備アイテムのみを使用させたい内容は、どのようにされたでしょうか?
A4.
上記で回答したように誰でも今より強くなりたいです。これらの部分を満足させていただくために、ゲーム内で、あるいはゲーム外の要素たちにとってサポートが続いてみるといつのまにかゲーム内装備のバランスがとてもPVPコンテンツではなく、PVEコンテンツに重点を置いた部分がありました。
これを解決するためには、PVP装備とPVE装備の基準点を確実にして、PVPに特化した装備とPVEに特化した装備のバランスを区分分けしました。
つまり、カードを除くすべての装備は、PVP専用とそうでないものに区分され、継続的にPVPとシーズモードバランスに合った専用アイテムの追加する事により、利用者利便的で戦術、戦略による攻城戦をすることができるように意図したのですが、様々な装備アイテムを、同じ職業でも戦闘スタイルと能力が変わるラグナロクオンラインの特性を維持するとともに、これまで攻城戦を楽しんできたユーザーの方々が今までの装備セッティングに傾けた努力などを崩すことができるというユーザーの方々の懸念と貴重なご意見を反映して、その内容につきましては、既存の状態を維持しようとします。

Q5.
阿修羅覇凰拳のSP回復不可ペナルティに対して緩和させてもされていませんか?
例えば阿修羅覇凰拳ペナルティを削除する代わりにスキルのクールタイムを追加して、他のスキルも使用できるようにしていただければ?
A5.
その内容については、内部で議論を進めたことがありました。しかし、その内容は、業務の優先順位が低く具体化されていない状態です。早いうちに再議論を進めてまいります。

Q6.
ポーションの再編成が必要です。
A6.
攻城戦専用ポーションについては、パラマーケットなどで販売しているが数量が限定的であるので、数量を増やすことについて、現在検討中です。
さらにジェネリック攻城戦製造ポーションと冷凍と氷結の3次状態異常の回復、一定時間状態以上の耐性を増加させてくれるポーションなど各種の新規消費アイテムを製作できるようにする予定です。
メカニックの場合でも、「部分強化パーツ」、「能力を補完装備」という名前の新規消費アイテムを製造することができるように進行しようとしています。
ジェネリックの場合防御的な消費型アイテム製作に特化され、メカニックの場合には、積極的な消費型アイテムの製作に特化できるように構想中です。
さらに既存のブラックスミスとアルケミストのランカーシステムには、メカニックやジェネリックだけのランカーシステムを追加する方向に構想中です。

Q7.
魔法反射類オプションにより、攻城戦で魔法型職業が活躍するも障害になっています。
A7.
魔法反射類オプションだけでなく、魔法自体を免疫させてしまう効果と各種耐性たちはかなり魔法系列の職業群に不利に作用する要素と考えています。
しかし、これらの装備の設定も攻城戦システムの一部であり、可能な限り魔法系職業群の位置を確保することができる方法について議論する予定です。

Q8.
攻城戦へのアクセスを強化する計画はありますか?
A8.
おっしゃられた部分は、私たちが攻城戦は改善しようとする目標です。より多くのお客様の攻城戦コンテンツについて関心を持たせるために、様々な議論を進めようとし改善をしようとしています。
一例として、現在のTEに存在する攻城戦専用クエストのようなWoEだけ新しい攻城戦クエストなどをプレイしてPVPコンテンツが、PVE装備を獲得することもでき、PVPを楽しむたが、攻城戦に関する一連の活動を通じて得られたPVP専用戦利品を他のユーザーに販売して利益を得ることができように構成して、徐々に攻城戦というコンテンツを頻繁に触れて興味を持つようにする予定です。
また、攻城戦に興味を持つようになった初心者ユーザーのための獲得難易度が低い基本攻城戦装備などを支援し、ハードなユーザーのための強化/特化された攻城戦装備などを備えることができる予定です。

※引用者コメント
JROもそうですが、GVGに対する敷居が高いことは否めないでしょう。原因は主に対人装備を用意するコストにあると思われるので、攻城戦TEの様なレンタル装備や低コストで入手できる対人装備の拡充はユーザーを増やしたいのであれば、必須ではないかと思います。

Q9.
アジトの旗などを介して水性が非常に有利になるようです。
A9.
現在までに議論された内容は、既存のアジト旗を同盟ギルドも利用できるようにすることです。。
さらに各アジトに別途のセーブポイントを提供し、HP / SPを回復することができるNPCを追加配置することも検討中であります。(既存の旅館NPCより利用料金は高価なことがあります。)
また、新規ギルドスキルも開発及び提供をしようとしています。該当のスキルに攻城戦側の利点を持つことができるように進行しようとしています。

※引用者コメント
新規ギルドスキルが追加されるのであれば、内容次第で大きな影響があるでしょう。こればかりは実際の案も見てみないと分かりません。

Q10.
聖体降福とエンジェラスようなスキルの向上とアスムプティオスキルを過去のように戻すと、アークビショップの攻城戦の立地度を高めることができていないのですか?
A10.
良い意見のようです。聖体降福とエンジェラスようなアークビショップ以前のスキルにもアークビショップの仕事の改善時考えてみます。
ただし、ウィザード系のエネルギーコートスキルの場合にも、ダメージ減少効果の影響を考慮して見たとき、過去アスムプティオスキルが持つダメージ減少効果については、慎重なアプローチが必要と判断され、十分な検討を行う予定です。
 
Q11.
攻城戦の改善は単発的ではなく、継続的な改善になるのでしょうか
A11.
攻城戦というコンテンツは、ラグナロクオンラインで最も重要なコンテンツと見ています。
これは韓国だけでなく、ラグナロクオンラインを楽しむ世界中が注目しています。そのため、攻城戦改善作業を非常に慎重に接近しようと努力しています。韓国ユーザーの方々だけでなく、全世界のユーザーの方々の意見が総合されており、これを土台にラグナロクオンラインのすべてのユーザーの方々がより楽しくプレーすることができる攻城戦になるように努力しています。
ただし、このように全世界のユーザーの方々が注目する内容について頻繁に変更が行われると、むしろ各ユーザ間のサービス国家間の違いが生じることがあり、これはすぐにシステムの混乱をもたらすことができます。
そのため、既存のには変化があまりにもなかったら、今回の機会を通じて1次的な変更が行われて、次第に補完する方向性で更新する予定です。

※引用者コメント
ラグナロクオンラインは、現在、主に韓国(4500人)、日本(13000人)、北米(6500人)、台湾・香港・マカオ(26000人)といった国と地域でサービスが展開されています。開発者であるグラビティからすれば、一つのソフトウェアでなるべく多くの地域をカバーするのが理想でしょうが、各国の事情や実装されているシステム、仕様の違いやユーザーの嗜好などが様々に違うので、そうはいかないという事なのでしょう。
ROがサービスを展開する主要な国のユーザーの内、JROのユーザーが占める割合はかなり高い為、GVGの仕様変更についてはグラビティもJROの事情について慎重に検討するものと思われます。
仕様の変更後もユーザーの反応を見つつ、必要な調整は随時行うのではないでしょうか。

Q12.
攻城戦時間に対して、既存の維持しようという意見が多いです。これに対してどのように思いますか?
A12.
攻城戦時間に対して多くのユーザーの方々からのフィードバックを受けました。これを土台に最大限既存を維持する予定です。
ただし、水曜日攻城戦の場合、定期点検が行われている日であるため、サーバーの安定性のために、他の曜日に進める計画です。

Q13.
攻城戦のスケジュールが変更されると、深淵の回廊はどうなりますか?
A13.
深淵の回廊投資システムは、ギルドダンジョン利用方法の変更により、削除される予定です。
変更された詳細については、今後の更新時の詳細内容については明らかにして上げられるようにします。

※引用者コメント
深淵の回廊はJROでは不定期のイベント扱いですが、kROなどではギルドダンジョンという位置付けです。
ここら辺の事情についてはグラビティ直営のkROやiROでは違いがあるので、恐らくは実装はされてもkROなどとは違う形になるのではないでしょうか。

Q14.
ギルドダンジョン利用方法は、各アジト別ギルドが管理することになるために詳細を教えてください。
A14.
アジトの主人ギルドのギルドマスターは、管理NPCを通じてギルドダンジョンへの投資を進めることができます。
全10段階で構成されており、手順9までのモンスターの種類や個体数増量と各モンスターのハンティングクエスト追加するための投資が行われます。
最終的な10段階では、以下の3種類の選択肢のうち1つのオプションを選択することができます。
1)特殊な装備をドロップする特別モンスターが出現するようにする機能。
2)ダンジョン内のモンスター退治時、獲得経験値増加バフを使用できるようにする機能。
3)ダンジョン内のモンスター退治時、一定確率で特別な材料を獲得することができるバフを使用できるようにする機能。

ギルドマスターはダンジョンをセットして、一般公開および非公開の設定を行うことができ、一般公開時入場料に応じて、特定のチケットを発行受け、そのチケットの用途は、NPCに販売してジェニーに還元たり、攻城専用設備管理に使用することができています。

また、既存の深淵の回廊ダンジョンは、特別な投資をせず、同じ地区のすべてのアジトが共有するダンジョンであり、PVPが既存のように可能で難易度は高いレベルのダンジョンに改編される予定です。
深淵の回廊では、新しい装備を獲得することができ、新規攻城戦装備の上級エンチャント改造書を獲得することができます。

Q15.
攻城戦補償の改善が必要です。神器材料ボックスも各地域別の材料が、出てくる箱はいかがでしょう?
A15.
アジト宝箱部品については、従来とは確かに変化がある予定です。各宝箱では、攻城戦装備最上級エンチャントの調書などを貼付しすることができ、攻城戦ポーションと省宝箱にも積極的に議論しています。提案いただいた地域材ボックスにも追加する予定です。

※引用者コメント
神器材料ボックスとは砦宝箱から入手できる神器の材料が入った宝箱の様です。神器の材料専用の古く青い箱と捉えれば良いのでしょう。JROには未実装ですが、kROやiROでは実装されているようです。
各地域別の神器の材料が出てくる宝箱についてもあれば面白そうです。

Q16.
攻城戦エンチャントはどのように行うのですか?
A16.
新規攻城装備にエンチャントすることができ、ダメージ減少型エンチャント"D.MODE"とダメージ増加型エンチャント"A.MODE"エンチャントが存在します。
そのエンチャントは改造を求めたいスロットに対応Lv1エンチャントを付与することができ、本調書の評価がエンチャント成功確率が高くなるが最上級の改造立つアジト宝箱とギルドダンジョン特別モンスターから非常に低い確率で入手することができます。
また、アジト地域とギルドダンジョンごとに獲得可能なの調書種類も異なるため、アジトを地域別に均等に占領することが重要です。
また、ギルドダンジョンでドロップされるアイテムやクエストを通じて獲得する財を使用してエンチャントのLvを上げエンチャント効果を高めることができます。

※引用者コメント
実際のエンチャントの内容を見ないと評価は難しいです。しかし、Q2であったようにGVGに参加しても瞬く間に倒されてしまうというのは、ユーザーにとって大きな不満でしょうし、それを補正する為に追加するらしいので、それなりに強力なものになるのではないでしょうか。

Q17.
新規攻城戦装備はどのようなものですか?
A17.
新規攻城戦装備は、基本的にジェニーを介して購入可能な基本的な装備で開始されます。
基本的な装備では、次の評価の装備にアップグレードし、徐々に各職業に特化した攻城戦装備にアップグレードされます。
これらの攻城戦装備は、1回の更新ではなく、可能な限り継続的に更新する予定です。

※引用者コメント
新規の攻城戦専用装備の実装の意図がGVGの敷居を下げる事にあるとすると、この対応は妥当でしょう。

Q18.
ドラム族にのダメージ減少効果やダメージをより与えることができる装備のサポートが必要です。
A18.
はい、新規攻城戦装備にドラム専用の装備も追加される予定です。

※引用者コメント
日本ではまだ未実装であるドラム族ですが、kROでは専用装備の実装も検討しているようです。

Q19.
シーズモードへの直接変更はありませんか?
A19.
各種耐性(状態異常、属性、プレイヤー種族などに対する耐性を含む)について議論中です。
100%に達することに対する耐性が存在するものについては最大値を限定して適用してみる方法も検討中であり、遠距離物理攻撃ペナルティとスキルのダメージペナルティ、インデュア効果の制約など、さまざまな方面で議論中です。
ただし、全世界のユーザーの方々が関心を持って見守りいるだけ非常に慎重にアプローチする予定です。

※引用者コメント
慎重なアプローチを行うとの事なので、仕様変更については検討はされても、実際にはしない可能性もあります。今後の対応を見守るべきでしょう。

Q20.
新規攻城戦装備については、テストサーバーに出荷して、あらかじめ体験してみたいと思います。
A20.
攻城戦の改善アップデートの前に、サクライテストサーバーで十分にテストが行われる予定であり、必要に応じたテストのためにテスト環境を提供する予定です。

※引用者コメント
kROのサクライサーバに実装されれば、色々と情報が出てくると思われるので、それを待つべきでしょう。
GVGの仕様変更はJROにとっても影響が大きいので、場合によっては3次職実装前のSakrayJの様に専用のテストサーバーが用意される可能性もあるのではないでしょうか。
もっとも、2010年度に比べ、JROのユーザー数はだいぶ減っているので、そのようなリソースを捻出する余裕はガンホーのRO運営チームにはないかもしれません。当時のガンホーは売上の大半をラグナロクオンラインに依存する状態でしたから、仕様変更についても慎重に対応したと思われますが、現在はJROが売上に占める割合も少なくなっているでしょうし、今後の伸びしろにも限界がありそうなので、そういった対応が行われない可能性も十分あります。

2.戦場関連

Q1.
攻城戦改善も改善だが、戦場コンテンツの改善も必要なものです。
A1.
現在攻城戦改善とは別に、戦場コンテンツの改編も進行中です。
戦場の追加概念では、戦場には、特定の装備アイテムのみを使用して、非戦闘職業が参加できる
様々なシステムを追加して、より多様な戦闘面を広げることができるような目標を持って改編作業を進めています。

※引用者コメント
戦場システムとは、2007年にkROで実装されたPVPコンテンツです。戦場システムの他にも、銀行システム、RoDexシステム(メールシステムの拡張版)など、kROには実装済みであるが、JROには実装されていないシステムは結構あります(傭兵システムはイベント限定でJROにも実装されている。魔神の塔のロキの残影、真昼の弦月の教皇など)。

3月に「メモリアルダンジョン」4月に「戦場」システム導入――「ラグナロクオンライン」年頭インタビュー (1/4) - ITmedia Gamez

2009年には一旦は導入するような事をメディア向けにも発表していましたが、結局は実装が見送られた所を見ると、今後も実装される可能性は低いと思います。

Q2.
戦場が新たに追加されているでしょうか?
A2.
新しい戦場の追加とマッチングシステムの改善など、さまざまな作業が行われています。

Q3.
新しい戦場での補償はどのようなものがありますか?
A3.
新しい戦場の全体補償一覧は確定したのは、ないが、新しい戦場装備が追加される予定はあります。

3.その他の関連
Q1.
最近改編されたジトボクダンジョンでランダムオプションが適用された装備がドロップされているが、改編以前に獲得したアイテムにもランダムオプションを付与する方法はありますか?
A1.
この装備にランダムオプションが追加されたのは、悪夢のジトボクダンジョンが夢の影ダンジョンに改編され、追加されたものです。
新たに改編されたダンジョンのプレイを誘導するための内容で追加された部分と既存の装備アイテムにランダムオプションを追加することができる機能は、追加する予定はありません。

Q2.
ミンストレル、ワンダラーのスキルの改善が必要です。
さらに楽器とムチにはある程度の魔法攻撃力が追加されたらします。
A2.
ミンストレルとワンダラーの歌スキルについては、弓を装着しても使用することができていた内容で再議論したことがあります。
これらの内容は、後日ミンストレル、ワンダラーの仕事の改善と、反映することができるように検討する予定です。
さらに楽器と鞭武器については、今後の魔法攻撃力がついた装備を追加できるように検討するようにします。

Q3.
テコン系列上位職業にはどのくらいの開発ましたか?
A3.
現在のプログラム的な作業は、かなり進行しています。最大限今年中に会ってみることができるように努力しています。

※引用者コメント
kROでは、現在、テコン系の上位職である星帝とソウルリンカーの上位職であるソウルリーパーの開発が検討されているそうです。
kROの実装は今年の冬らしいので、1~2年遅れて、日本にも実装されるのではないでしょうか。

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Q4.
星帝はどのような職業ですか?クール物理攻撃職業であってほしいと思います。
A4.
星帝はテコンとグォンソンの系譜を引き継いで誕生した物理攻撃型職業です。

Q5.
星帝とソウルリーパーのドット画像の内、前回は女性星帝ドット画像は公開されていない。いつ公開でしょうか?そしてソウルリーパーより星帝が素晴らしいので、ソウルリーパーは少し残念でした。
A5.
当時公開されたドット画像は試作品の画像ですので、実際の製作時の変化があります。
そのイメージの場合製作が完了したら、公開するようにします。

※引用者コメント
kROの今年冬のアップデートのお知らせで新職業のグラフィックなどは公開されています。

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Q6.
覚醒システムについて知りたいことがあります。175レベルから100レベルにされるでしょうか?
A6.
175レベルのキャラクターが覚醒をするようになれば、100レベルで回帰し、新しいスキルを持ちます。
また、ベースレベルは185レベル、職業レベルは70に拡張される予定です。

※引用者コメント
kROでは覚醒システムというレベルを185まで上げられる新システムの実装を目指しているそうです。
kROでBaseレベルの上限が175になったのは2013年の事らしいので、色々と日本と事情が違うのでしょう。
JROでBaseレベル175への上限解放は2017年の夏の事なので、影響があるとしても当分先の事になりそうです。

Q7.
185レベルに拡張されると、ステータスポイントが多すぎてれることになるのはないですか?
A7.
事実覚醒システムは、今後のレベルの拡張のためにも必要なシステムです。
レベルが拡張されるほどステータスが蓄積されるが、この部分を制御しなければ、様々な公式限界に達します。
これにより覚醒時、特性のポイントというものが追加で付与されます。特性ポイントは毎レベルアップごとに1ポイントずつ与えられ、命中率、回避率、クリティカル確率、遠距離物理攻撃力、魔法攻撃力、各種属性魔法攻撃力、HP、SP、防御力、魔法防御力などの各種能力値を直接上げることができるポイントです。

覚醒直後100レベルに戻り感同時に1〜100レベルまでのステータスポイントと特性ポイント1を持つされ、ステータスポイントは、既存のように175まで支給され、176レベルから与えられなくなります。
特性ポイントは100レベルから1レベルアップするたびに1ポイントずつ続け得ることができる予定です。

これらの特性ポイントを介してレベルアップによる成長率が確実に変わるものであり、覚醒と非覚醒職業の違いを体感することができるようになります。今後の開発の輪郭がキャッチ開発者ノートを使用して公開する予定です。

Q8.
職業群別HP / SPテーブルの差が徐々に大きくなって、現在175基準に職業間HP / SPの差が激しくています。
これらの違いを明らかにするときいくつかの解消されるのでしょうか?
A8.
その内容については、十分に検討するようにします。

Q9.
アルバイトを介して受信しにデックス物品を一度に得ることができないでしょうか?
A9.
インベントリ残余分とされるアイテムの量に対してチェックをみないようです。
不便なものについては十分に認知しているが、貴重なアイテムに関連した内容と、十分な検討が必要です。

Q10.
去る7月VIP懇談会でレベルアップサポートボックスを、10月に恒久的に支給するという話をしたが、なぜまだご無沙汰ですか?
A10.
初心者サポートプロモーション時、支給されたイベントのボックス(削除日の記載)ではなく、永続的な基本的な支払いボックスを新たに設定して、製作中です。10月に私のこのボックスのニュースを伝えることができようになります。

Q11.
開発者も、ゲームか?
A11.
はい。私たちの担当者も熱心にゲームをプレイしています。プレイするサーバーは異なりますが、熱心にキャラクターを育成しておられます。主に家でプレイしますが、時々ゴールドPC部屋でプレイをされる方もいらっしゃいます。

Q12.
今回の職業別の衣装エンチャントストーンの残りの仕事も一度発売していただければトラブル?
A12.
その過程において、スペルサーキットや一般の投球装備に複数の職業を発売することについて不満というフィードバックをたくさんいただきました。これに対して1つのボックスの部品の数は限られているので、今回はレンジャー、修羅、ソーサラーストーンが追加されたものであり、今後も様々な職業のストーンを追加する予定です。

Q13.
日本の装備や衣装アイテムが良く見える、なぜ韓国は販売していませんか? 日本のラグナロクアイテムだからむやみにない売るか?
A13.
日本だけでなく世界中のラグナロクオンラインで提供されるすべてのアイテムと衣装アイテムの製作は韓国でサポートしています。
韓国はラグナロクオンラインの宗主国であり、コンテンツの開始点であり、世界中のほとんどのコンテンツをサポートする司令部です。
ただし国別の特色と固有の文化があるので、少しずつ変更される部分があります。

特に日本のラグナロクの装備の各種数値やオプションは、日本ラグナロク公式(10製錬まで可能など)とユーザ指向に基づいて製作されています。

これ韓国にそのまま適用するのではなく韓国の状況に合わせて調節して適用するための時間が多少かかるものばかりで、だんだん引き続き提供する予定であります。

※引用者コメント
セカンドコスチュームや衣装装備についてはJROの方が先行しているらしいです。正直、意外な印象を受けました。この事については過去に話題にしました。
この現象については韓国のゲーム系のWikiなどでは、日本のユーザーはカスタマイズやコミュニケーションに大きな関心がある事、何よりもコンテンツの消費速度が速い事などを理由に上げています。
コスたまなどの衣装装備が短期間で次々に実装されている背景には、相応の理由がありそうです。

それでは今日も良い一日になってください。

ありがとうございます。

以上で、ラグナロクギルドマスターキャンプでの質疑応答の紹介を終わります。個人的には、色々と興味深い内容だったと思います。閲覧者の皆様はどうお感じになられたでしょうか。
特に面白いのは、ユーザーとの質疑応答という形式を取っている為、なかなか表面化しにくい開発側の事情や意図を伺うことが出来、今後のアップデートや仕様変更についても多くの情報が詰まった内容になっていると思います。
あくまでもkROをどうしていくのか、という視点での質疑応答なので、この内容がそもそもkROに実装されるのか、その影響は各国のROにどれだけ反映されるのかは分かりません。
ただ、ROの開発を担当するグラビティが表明した生の意見は、今後のアップデートや仕様変更の方向性を示唆する内容であり、重要ではないかと思います。
ラグナロクオンラインのコンテンツの新規の実装などは、グラビティ直営のkROやiROが先行する事例が多いので、その動向は今後も見守っていきたいと思います。
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。先日、記事に書いた通り、現在、グラビティ直営のkROの公式Webサイトで今後のROの動向を占う情報を探しています。
といっても、kRO公式Webサイトのニュースの中にずばり「開発者ノート」という直球なカテゴリーがある為、その中から面白そうな記事を探しているだけなのですが。
kROでは9月に攻城戦の改正案をまとめ、ユーザーに提示したらしいです。以下は記事のURLとお知らせの翻訳です。翻訳はGoogle翻訳で行いました。日本語として不自然な表現やROのゲームの用語など、Google翻訳では上手く訳せいていない表現は私が意訳しました。画像に埋め込まれた文字も可能な範囲で記事に反映させました。
GVGは現在のROに於いて、重要な位置を占めるコンテンツです。推測でしかありませんが、GVGに参加しているプレイヤーは課金アイテムでキャラクターを相当強化する傾向にあると思われるので、一人辺りの単価はそうでないユーザーに比べて非常に高い事が予想されます。
kROのGVGの改善案がこの記事の通りに実装されるとは現時点では分かりませんが、公式Webサイトに発表した以上、この方向で企画が進んでいると見るのが妥当だと思います。
ROの仕様の変更はkROで実装されたものがある程度の時間差でJROに実装される事が非常に多いです。
3次職の追加、大規模バランスアップデートもまずはkROで実装が行われ、JROに反映されました。ガンホーのRO運営チームは、新コンテンツのアップデート内容を、ある程度、自分の裁量で変更する事が出来るようですが、この様なゲームの根本的な仕様の変更に対し、主導権持っているのはグラビティであるというのはありそうな話です。
グラビティはガンホーの子会社ですから、勿論、究極的な意味ではガンホーにROのすべての権利があるのでしょうが、それを行使するのが賢明かは議論の余地がありそうです。
勿論、kROの仕様を取り込まないという選択もガンホーにはありますが、その場合、タイトルと起源は同じでも2つに枝別れたゲームを別々に作ることになってしまいます。そのコストはそれを求めた側が払わなければいけません。
kROのGVGの仕様がこの記事の通りに変更されるのなら、近い将来、JROにも反映されるのではないかと思います。前述の通り、3次職、大規模バランスアップデートはそのような過程を経て、JROに実装されました。
もっとも、ガンホーからのライセンス収入がグラビティの売上のかなりの割合を占める事を考えると、日本の事情をまるで無視した仕様変更を行うとも思えません。今はまだ準備段階であるそうなので、どうなるかは今後の状況とユーザーの反応次第でしょう。
尚、翻訳の途中に私の感想と意見をコメントとして挿入しました。「※引用者コメント」の以下の文が私のコメントです。分かりやすくするために文字の色も変えておきました。
では、前置きが長くなりましたが、最後までお付き合いいただけると幸いです。

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攻城戦改編
投稿者GM登録日 2017.09.01

こんにちは。ラグナロクユーザーの皆さんRO1スタジオ重力星人チームです。
 
私たちの重力星人チームでは、今日もラグナロクをもっと楽しく冒険することができるように、さまざまな準備をしています。
今日はオフライン懇談会が最も多くの意見をいただいた内容である[攻城戦改編]について案内差し上げようとします。
 
攻城戦はギルド単位で楽しむことができるラグナロクオンラインの最も大きなコンテンツの一つです。
しかし、様々な理由により、攻城戦を楽しむ制約が生じ、その分攻城戦参加のハードルが高くなったのは事実です。
そのため、今日はROスタジオ重力星人チームで準備中の攻城戦改編の方向についてご紹介しようとします。
 
1.攻城戦スケジュール変更
 
ラグナロクオンラインの攻城戦は毎週毎週、土、日曜日週3回の合計5時間の間攻城戦を進めてきました。
長すぎる試合時間と週3回という回数は、攻城戦が好きなお客様にもこれと関連するプレイの疲労感を増やす結果をもたらして来たし、これに対する修正を進めようとします。
ここに週3回、5時間の攻城スケジュールを「毎週土曜日20時から21時まで。合計1時間」に変更する予定であり、これでユーザーの方々はより激しい試合を楽しむことができると期待しています。

※引用者コメント
ラグナロクオンラインのGVGは海外では、「The War of Emperium(略称はWoE)」と表記するらしいです。
開催の日時は攻城戦が水曜日の21~23時、攻城戦SEが日曜日の19~21時、攻城戦TEが20~21時の間に開催されているようです。
このスケジュールだとプレイヤーに掛かる負担が大きいので、土曜日に集約しようという案が出るのも仕方がない気がします。
攻城戦、攻城戦SE、攻城戦TEが同時開催となると、攻城戦と攻城戦SEに参加するギルドは攻城戦TEへの参加が難しくなると思いますが、そこは仕方がないのかもしれません。
攻城戦TEが本来想定した形は、あくまでも攻城戦のTraining Editionであって、Training Editionでありながら、GVGの常連ギルドばかりが参加し、初心者お断りな現状は本来の意図に沿っていないので是正する、というのは一つの考えではあると思います。
kROにしろ、JROにしろ、攻城戦TEが想定する初心者プレイヤーが現在のROにどれだけいるのか、という疑念もありますが…
特にJROのBreidablikサーバでは、3次職までの転職がすぐに終わってしまう現状を踏まえると、攻城戦TEはボスカードや対人特化装備の使用を制限した上で、3次職のレベル150より下のレベルのプレイヤーのみが参加できるといった形にした方が実情にあっている気がします。

2.攻城戦ローテーションシステム
 
オフライン懇談会及び各種パスを通じたお客様の意見の中で攻城戦のアジトが多すぎるという問い合わせが多かったです。
その問題を解決するために、国内ではWoE攻城戦地域の一部アジト(天壇、ヴュルツブルク、クリムヒルトゥ、レプリオン)の使用を防いで置いた状態です。
しかし、これだけでは攻城アジトがあまりにも多く、問題を解決するには不足しています。
また、先の内容でご覧になった攻城戦スケジュールの変更により、WoE、SE、TE攻城時間が一つにされ、同時に攻城戦が行われているアジトは40個(WoEアジト20個、SEアジト10個、TEアジト10)がされている課長から、アジト数の問い合わせがさらに多くなると判断し、井手の再編を進めようとします。再編された攻城戦は毎週攻城戦が行われている砦を限定して、毎週、攻城戦地域が変更された方式で進行しようとしています。

詳細については、以下の通りです。
 
1週目
ヴァルキリーレルム
ニダヴェリール
カプラガーデン

2週目
アルデバラン衛星都市ルイーナ
ヴァルフレイヤ
グロリア

3週目
チュンリム湖
ニダヴェリール
カプラガーデン

4週目
ブリトニア
ヴァルフレイヤ
グロリア
 
 
毎週土曜日20時から21時になったら、15個(WoEアジト5個、SEアジト5個、TEアジト5つ)のアジトで攻城戦が行われ、同時に行われているアジトが減り、ローテーションで進行されるほどアジトを獲得とWoEアジト27日/ SEアジト13日/ TEアジト13日、アジトの所有者になることがあります。アジトの所有権を持つ期間が増えるほど、より激しい戦いが広がると期待しています。

※毎週行われる砦については、ゲーム内いろいろな経路を介して詳細な説明を行い、混同しないように説明する予定です。

※引用者コメント
スケジュールの変更と照らし合わせてみるとこの仕様変更の意図は分かりやすいと思います。要するに時間と場所を制限する事でGVGを短期決戦の激戦にし、盛り上げようという事なのでしょう。
開催される砦と時間を制限する事でGVGで激戦が発生しやすい状況を作り出せば、GVGがより盛り上がるというのはありそうな話です。

3.攻城専用装備と消費アイテム
 
攻城専用装備や消費アイテムについては、いろいろ担当者間の議論が進められています。
既にシーズ、ベルルム、グロリアスシリーズのような攻城戦またはPvP限定で動作する装備や消費アイテムは存在しています。
ただ簡単ではない入手難易度と専用装備よりもハイスペックの装備のために攻城戦を楽しむユーザーの方々に無視される部分も存在しました。
これすべてのプレイヤーが同じようなレベルの装備を着用して攻城戦とPvPを楽しんより楽しく、今の攻城戦とは違って、さまざまな職業が攻城戦に参加できるようになると考えており、攻城戦、いくつかPvPエリアは指定された装備と消費アイテムほかにアイテムの使用を禁止するシステムを開発しています。攻城戦専用装備の入手難易度は高くはならないと考えており、低価格でNPCが販売するようにする予定です。攻城戦を楽しみたかったが、装備などの問題で攻城戦を楽しめなかったユーザーの方々に攻城戦への挑戦の参入障壁を下げる効果があると思います。
単純に考えると、攻城戦とPvPで専用の装備のみを使用しているシステムが導入されれば良いと考えることができますが、すでに攻城戦に特化したシーズ、ベルルムなどの専用装備を保有したユーザーの方々は、保有している装備は、これらの修正により、使用できなくなって被害が発生する可能性があるため、この部分については、いまだにさまざまな方向に議論をしています。
 
攻城専用装備を介して、より公平な戦闘の場になることを期待しています!
 
攻城戦専用装備は、攻城専用アイテムを使用して装備をアップグレードして、自分の職業とポジションに有用なオプションをエンチャントすることができ、これ以上使用していない装備は、売ったり、パフォーマンスがアップグレードされた専用の装備の材料としての使用が可能にします。攻城専用アイテムはアジト宝箱やギルドダンジョンで獲得が可能予定です。

※引用者コメント
攻城戦専用装備や回復アイテムの追加は、現状の攻城戦TEのレンタル装備などと同じ趣旨なのでしょう。GVGに参加するための装備や回復アイテムは非常に重い負担になるので、それを軽減するのは良いと思います。
これまで対人戦をやって来なかったプレイヤーもそういった負担が減る事で参加するようになるかもしれません。問題は既存の対人装備や回復アイテムとの兼ね合いですが、既存の物よりも少し劣る程度の性能にしておけば、大きな反発もなく受け入れられるのではないでしょうか。
現状のROは装備がキャラクターの強さを決定付ける要因になっているので、装備が整っていないキャラクターが攻城戦に参加する事が難しく、それがGVGの敷居の高さにつながっている事は否定できません。
入手難易度の低い対人装備や回復アイテムを追加する事により、敷居を下げて参加者を増やすのは長期的に見て、必要な施策であると思います。

2017年10月30日追記
記事を読んでくれた知人と話をして思ったのですが、現状のGVGギルドの立ち上げには非常に多くのリソースが必要になるので、GVGの参加ギルドは常連ばかりという傾向が続いています。
GVGギルドに所属している私が言うのも何なのですが、現在のGVGは戦うためのリソースを潤沢に用意できる常連に有利で、新規に参加するギルドは非常に不利であるという面は否めません。この状況は短期的にはGVGの常連ギルドには非常に有利な環境ですが、新規の参加者がまったく増えないという状況が続くとGVG参加者全体の規模の縮小につながると思います。
GVGギルドの立ち上げとそのリソースを捻出する事の困難さについては、過去に考察記事を書きました。
BreidablikのGVGでもたまに新規で参加するギルドが出てくるのですが、砦をなかなか取れずに定着せずに参加を止めてしまうという事が多いようです。
GVGは参加者を集めるだけでも大変なのに、ギルドのメンバーに対し、回復剤などの消耗品の経費をギルドが負担する事を考えるとGVGギルドの立ち上げのコストは非常に重いと言わざるを得ません。
現状、ROのGVGは参加してくれる人を集める事だけでも非常に大変であり、GVGギルドを新規に立ち上げようというプレイヤーは非常に貴重であるという事情を踏まえると、GVGに参加するための装備や回復剤などの消耗品を無償同然にしても良いのではないかと思っています。
装備品についてはグロリアス装備やアヴェンジャー装備並みの物を無償で配るのは流石にやり過ぎだと思うのですが、攻城戦TEのレンタル装備の様に既存の対人装備よりも少し性能を落としたものを無償でレンタルできるようにすると良いと思います。
回復剤についても、攻城戦TEだけでなく、攻城戦でも例えば無償で貰える数を制限した上で、GVGだけで使えるホワイトスリムポーションやソウルドリンク的な回復アイテムを配布する位の事はやってもいいのではないかと思います。
攻城戦はROにおける重要なエンドコンテンツであり、それを盛り上げる事はRO全体のプレイヤーの定着にも必要でしょう。
個人的にはJROにおいては、ロビーサーバの実装と共にワールド間対抗GVGといったイベントを実施すれば、より盛り上げるのではないかと思っています。今年の8月にサービスが終了したエミル・クロニクル・オンラインにはそういったシステムが用意されていたので、ROでもやってみるべきだと思います。
ROで一番人口の多いBreidablikサーバでもGVGの対戦相手は常連ギルドばかりという状況なので、他のサーバではそのような傾向はもっと強いでしょう。現状のGVGは常連のGVGギルドには非常に居心地の良い環境ですが、それがあまり続くと新規の参加者がまったく増えずに緩やかに衰退していく事が懸念されます。
そのような状況を打破する意味で、色々と思い切った改革を行いGVGの新規の参加者を増やす施策を実施するべきだと思います。

4.攻城戦戦闘中に死亡時のセーブポイントへの帰還ではなく、その場に戦闘不能にする
 
「戦闘不能状態のキャラクターを復活させる」スキルを持つ職業の存在感と利用率を高めるために設計されたシステムで攻城戦地域で2回命を持つように変更されます。
現在PvPですべて2回の命を持っています。その属性を攻城戦地域にも同様に適用します。最初の戦闘不能時、戦闘不能状態に攻城戦地域に残ってようになり、プリースト系のリザレクションあるいは犠牲、演奏系の死亡の谷など復活スキルで蘇り、戦闘すぐ復帰できるようになります。第二の戦闘不能時には、既存のように保存されたセーブポイントに戻ります。
既存の制限に使用されたプリースト、演奏系はもう少し様々な方法で活用されることを期待しています。

※引用者コメント
これはPVPマップと似た仕様をGVGにも適応するという事でしょう(PVPでは一定の回数死ぬとマップから強制退出させられる)。これが実施されれば、アークビショップなどの職業の重要性が増しますし、戦術も幅が広くなり、面白くなりそうです。

5.アジト旗機能強化

アジトの旗はアジトの情報を表示するとアジトの主人が城の内部に入ることができること以外、何の機能を持っていませんでした。
今、同盟ギルドもアジトの旗の使用が可能になり、下記のようにいくつかの機能が追加されます。
 
※引用者コメント
画像の文字をOCRで読み取ろうとしましたが、上手く認識できなかった為、一部しか読み止めませんでした

1)アジトの情報を表示
2)アジトに移動
3)アジト城外に移動

6.神器アイテムの変更
 
古い神器アイテム「ミョルニール、スレイプニール、ブリーシンガメン、メギンギョルド」の仕様の問題は、継続的にお客様件をしてくれておられます。また、過去数回の仕様変更も行われました。長期的に見た時神器アイテムの仕様を変更することなく、製作された神器アイテムと継続して蓄積され神器材料を消費させる方向を設けることがよりいいかと思いました。
 
二つの選択肢をユーザの方々に提供していたいと思います。

1)神器アイテムの破壊確率が存在するソケットエンチャント(例えば、メギンギョルド[0] -> メギンギョルド[1]) 
既存の神器アイテムにソケットをあける方式です。ソケットエンチャントに挑戦している途中神器装備が消えることがあり、ソケットエンチャントになった神器装備はオプションエンチャントに挑戦することができません。

2)神器材料を消費して神器装備にオプションエンチャント(失敗○、破壊×)
戦死者の帽子、レースキャップのようなオプションエンチャントをアップグレードしていく方式です。
オプションは、各神器装備ごとに固定されており、4スロット1〜10、3スロット1〜7、2スロット1〜5の合計22段階のオプションエンチャントとオプションエンチャント段階に応じ隠しオプションを計画しています。

現在企画中のミョルニールの専用エンチャントオプションを公開します。

(画像の文字をOCRで読み取ろうとしましたが、上手く認識できなかった為、省略します)
<上記は例示であり、実際の適用については異なる場合があります。>

古い神器アイテムを消費することができる方案を用意しつつ、神器装備を製作と関連して、変更された部分ができました。続いて「7.神器クエストの変更」で説明します。

※引用者コメント
神器アイテムの強化については、入手の困難さから影響は一部に留まるでしょう。スロットの追加やエンチャントの付与は凄いと言えば凄いのですが、プレイヤーの大半には関係のない話です。
しかし、神器アイテムの実装は2005年の出来事で、メギンギョルド以外のFE砦の神器の性能は今の時代に合わせた上方修正をしても良いと思います。
既存の装備のステータスを変更するのは、色々と苦情が多そうですが、カードを挿すスロットを追加できるようにする、専用のエンチャントの付与で性能を強化するといった方策であれば、それ程大きな反発もなく受け入れられるのではないでしょうか。

7.神器クエストの変更
 
現在神器アイテムはサーバー内に神器クエスト1〜4回をクリアしたユーザが100人になったときの製作が可能です。サーバー内の多くの人員が共に挑戦する部分は神器クエストでとても魅力的な部分です。
しかし、本クエストより長い、いくつかの先行クエスト、キャラクターごとに1回だけクリア可能な点、前時間がかかる場合、後ろの人は長い間待たなければならない点などは神器クエストを楽しむことストレス要素として作用している。だから神器クエストは以下のように変更する予定です。
 
1)クエストシステムや通知が適用されます。
2)一部クエストに存在していた先行クエストが削除されます。
3)複数人が同時に進行することがなかった、いくつかのクエストが同時に進行が可能なように変更されます。
4)一部クエストの報酬が改変され、経験値を支給します。
5)繰り返しが不可能だった神器クエストを繰り返すことができます。
 
神器クエスト1〜4の事柄がすべて完了してアジトを所有したギルドマスターが神器装備を製作しなければなら神器クエスト再進行が可能な点は、変更後も同じです。

※引用者コメント
神器作成のクエストはその性質上、本当に一部のプレイヤーにしか関係がないのですが、複数人が同時進行出来るようにするのは良い変更だと思います。揉め事の種も少なくなるので。

8.アジト補償とギルドダンジョン改編

アジトの補償が大々的に改編されます。アジトの補償は24時に更新される宝箱を除けばこれといった補償がなかったのが事実です。再びすべてのアジトを使用するように変更され、各アジト固有の特産品を持つように変更(2017-08-16パッチ)しました。さらにアジトを所有しているギルドマスターに所有しているアジト今後割り当てられたギルドダンジョンを管理することができる機会を与えたいと思います。
 
新たに変更されているギルドダンジョンはすべて3層で構成されます。
1〜2階は各アジト専用のダンジョンであり、3階は、地域のアジトが共同で使用するダンジョンです。100レベル以下のモンスターが登場する1階、100レベル以上のモンスターが登場する2階、そして地域アジトがすべて共通に使用する3層で構成され、アジトを所有したギルドマスターはギルドダンジョン1階と2階を運営することができるようになります。
 
ギルドマスターはZenyの投資を通じて所有するギルドダンジョンに登場するモンスターの属性、数量の増加、該当のダンジョン内でのみ行うことができる特別なクエストを支給するNPC、入場料の変更などの権限を持つことになります。投資してアップグレードしたギルドダンジョンはギルドの組合員が独占して使用したり、一般ユーザーに公開して入場料を受け取ることができます。
 
大切なギルド資金を投資したギルドダンジョンを一般に公開した場合、当然のことながら、利益があります。
一般ユーザーがギルドダンジョンを利用する際に出す入場料は累積され、ギルドマスターは累積されている入場料の一定額を取り戻し、ギルド運営資金として使用することができます。他のアジトギルドダンジョンと差別性を置いて、適切な広報が行われた場合、ギルドダンジョンに投資した金額以上のZenyを回収することができます。

※引用者コメント
JROでは不定期のイベント扱いである深淵の回廊ですが、kRO、iROなどでは新しいギルドダンジョンという位置付けです。今回の補償とギルドダンジョン改定はkROでの話なので、深淵の回廊とはまた別のギルドダンジョンを追加するという事なのだと推測します。
深淵の回廊がJROではギルドダンジョンではなく、不定期のイベントという扱いになっているように、JROで実装される際、どのような扱いになるのかはガンホーのRO運営チームの判断次第でしょう。
深淵の回廊のJROでの扱いを考えると、この点についてはかなりのアレンジがなされるのではないかという気がします。

上記については、現在開発中の内容なので、各種の内容が変更されることがあります。
詳細については今後アップデート時、ホームページのお知らせを参照してください。
ありがとうございます。

以上で、kROのGVGの仕様変更に関する記事の引用を終わります。
攻城戦のスケジュールの変更、攻城戦の砦の数を減らし激戦を促す、攻城戦専用装備、アイテムの追加によってGVG参加の敷居を下げる、攻城戦での死亡をその場で戦闘不能状態にする、神器アイテムの強化など、様々な点が変更されるようです。
他の記事によると2018年のアップデートを目指しているそうなので、意外と早い時期に実装されるのかもしれません。
この改定案はあくまでも現時点の案であり、そのまま実装されるかは不明です。しかし、どのような形であれ、kROで実装が行われれば、いずれ、JROにも実装される可能性はあります。
開発側の都合を考えれば、kRO、iROなどのグラビティ直営のROと仕様が違うJROを別々に作ることはリソースが分散されるので不都合です。そのコストをすべてガンホーが負担するというのなら話は別ですが、JROのユーザーは数年前と比較して、かなり減っており、それに引きづられる形で売り上げも下がっている物と思われます。グラビティの年次報告書でも、ガンホーからグラビティに支払われるライセンス料は減り続けています。その為、JROにだけ特別な対応をグラビティに要求する余裕は今のガンホーには無いと思います。
深淵の回廊をギルドダンジョンから不定期のイベント扱いにする程度の仕様変更なら大きなコストは発生しないと思われますが、GVGの根幹に関わる仕様変更を日本独自のものにするのは前述の理由から難しいのではないでしょうか。
ROの大きな仕様変更には、3次職の実装、大規模バランスアップデートなどがありましたが、いずれもまずはkROで実装され、JROに時間を置いて実装されたという経緯があります。
日本には日本の事情があると言っても、上記のような大規模な仕様変更を日本独自のものにするのは非常に高いコストが発生する事が予想されるので、結局はkROやiROに引きずられる形になるのではないか、と予想します。
この予想が正しいのかどうなのかは現時点では分からないのですが…
今回はここまでにします。それでは。

こんばんは。以前も話題にしたラグナロクオンラインモバイル(中国語タイトルは仙境传说RO:守护永恒的爱)の続報です。
ラグナロクオンラインモバイルはグラビティから許諾を得て、中国のドリームスクエアが開発し、その権利を買い取ったXD.comが運営するスマートフォン向けMMORPGです。
最近はニュースをチェックしていなかったのですが、3月には中華人民共和国で正式サービスが開始され、10月からは台湾でも正式サービスが開始されたそうです。









台湾が独立国であるのか、中華人民共和国の一部であるのかは高度な政治的問題ですが、このブログはあくまでもROプレイヤーの雑感をまとめたブログに過ぎないので、そういった話題にはあまり触れないようにします。
話を勧めますが、台湾版ラグナロクオンラインモバイルの公式サイトやGoogle PlayやApp Storeを見てみると、開発元はグラビティになっています。
中華人民共和国でのラグナロクオンラインモバイルの事業はXD.comが行っている筈で、ここら辺の事情はよく分かりません。中華人民共和国版ラグナロクオンラインモバイルのページのドメインはXD.comの物であり、公式Webサイトに貼られている中国のアプリストアの表記でも開発元はXD.comになっています。
ラグナロクオンラインモバイルの権利関係がどうなっているのかは外部からはよく分からないのですが、同タイトルの宣伝をするのなら、PC版ラグナロクオンラインの開発元であり、運営者でもあるグラビティの看板を全面に押し出した方が話がスムーズに行くというのはありそうな話です。この事については後にまた考察します。

《RO仙境傳說:守護永恆的愛》遊戲官網

RO仙境傳說:守護永恆的愛 - Google Play の Android アプリ

RO仙境傳說:守護永恆的愛:在 App Store 上的 App

仙境传说RO - 心动网络

仙境传说RO:守护永恒的爱 - TapTapのAndroidゲーム | TapTap 素晴らしいゲームを発見

GravityとWeGameの『RO仙境傳說:守護永恆的愛』が台湾のApp StoreとGoogle Play売上ランキングで首位 | Social Game Info

ガンホー系のGravityとWeGame、『RO仙境傳說:守護永恆的愛』の正式オープンβを台湾・香港・マカオで開始…台湾では売上ランキングで首位獲得 | Social Game Info

「ラグナロクオンライン」のスマホ向けMMORPGが台湾で好調な滑り出し。韓国では10月31日にプレス向け発表会を開催 - 4Gamer.net

スマホMMO「ラグナロクオンライン モバイル」が中国以外の地域に初進出。台湾香港澳門サービス開始 - Kultur

スマホ版ROが日本で遊べる日も近い……かも? 中国の関係者筋から聞いた,とあるお話 - 4Gamer.net

[CJ2017]日本展開の可能性は? スマホ向けMMORPG「ラグナロクオンライン」開発スタッフへのインタビューを掲載 - 4Gamer.net

「ラグナロクオンライン モバイル」 中国サービス開始にあわせて日本語音声が実装 - Kultur

ラグナロクオンラインモバイルについては、中国のサービス開始に合わせ、日本語音声が実装された事から日本でのサービス展開も近いのではないかという憶測が根強くあります。
現状のPC版ラグナロクオンラインがサービスを展開する主要な国のユーザー数はグラビティの年次報告書によると2016年度の時点で5万人程度であり、その内、1万3000人ほどが日本のユーザーです。
単純計算でROが展開する世界の主要な国のプレイヤーの25%弱を日本人が占めているわけで、その内、日本に進出するのではないか、という見方が出てくるのは当然だと思います。
3月の時点で日本語音声も実装されたのも、その準備と見るのが妥当でしょう。こうなると気になるのは、いつ、日本でサービスが開始されるのか、という事です。
上記の記事でも、その事については取材をしているのですが、4Gamerによるとラグナロクオンラインモバイルの日本で展開するかどうか、決定権があるのはグラビティであるという噂がある様です。
XD.comは現時点では取材に対し、「今はお答えできません」という返答をしたとのことで確たることは分からないのですが、仮に日本でのサービス展開の決定権をグラビティが握っているとなると、気になるのはガンホーの動きです。
過去にも記事に書きましたが、グラビティの株式の59.3%はガンホーが所有し、同社はガンホーの子会社です。

グラビティの2016年の年次報告書を読んで、ラグナロクオンラインのサービスが提供される主要な国のユーザー数の合計は約5万人である事など、興味深い数字が並んでいる事を発見しました : RO Breidablik 日記(仮)

ラグナロクオンラインモバイルはPC版ラグナロクオンラインの競合になり得るサービスであり、仮に日本でのサービス開始を検討するとなると、PC版ラグナロクオンラインの事業に大きな影響を及ぼす可能性は否定できません。そして、そこの辺りの事情をガンホーがどう考えているのかは現時点では分かりません。
グラビティは株式の過半数以上をガンホーが所有している以上、親会社の意向に従わざるをえない立場にあります。当然の事ですが、XD.comはこの様なグラビティとガンホーの関係を知っている筈です。
ラグナロクオンラインモバイルの事業について、グラビティがどう関わっているのかは現時点では詳細については分かりません。ラグナロクオンラインモバイルに関する過去の報道ではXD.comとドリームスクエアの名前が多く出ていて、グラビティの影は薄かった印象があります。
今年春にラグナロクオンラインモバイルについて調べた時点では、グラビティとXD.comの関係は、ポケモンGOに於ける任天堂とNianticの様に知的財産を貸しているだけで事業そのものにはあまり関わっていないのではないかとも考えていたのですが、台湾版ではグラビティの公式サイトでゲームの宣伝を行ったり、Google PlayやApp Storeでの開発元の表記がグラビティになっている所を見るとそれは思い違いだったのかもしれません。
7月に書いたグラビティに関する考察記事を書くために同社の年次報告書を読んで知ったのですが、グラビティは会社全体の売上の内、57.3%を未だにPC版ラグナロクオンライン関連の売上に依存する会社です。この事は春の時点では知りませんでした。そのような会社がPC版ラグナロクオンラインの直接の競合になり得るモバイル版の事業に関与しない事は自殺行為です。
そういった事情を考えると、ラグナロクオンラインモバイルの事業、各国サービス展開についてはグラビティが深く関与している可能性はあります。グラビティがPC版ラグナロクオンラインという過去のタイトルに未だに売上の6割近くを依存しているという状況を考えると、その可能性は高いのではないかと推測します。しかし、これは状況証拠に基づいた推察に過ぎません。
「[CJ2017]日本展開の可能性は? スマホ向けMMORPG「ラグナロクオンライン」開発スタッフへのインタビューを掲載」の記事には、以下のようなXD.comの開発スタッフのコメントがあります。

4Gamer:
もし差し支えがなければ教えていただきたいのですが,日本におけるPC版「ラグナロクオンライン」の運営会社であるガンホー・オンライン・エンターテイメントから,何かコンタクトはありましたか。

Shi氏:
自分が把握している範囲ではないですが,このインタビュー記事をガンホーさんに見ていただいて,それをきっかけにコンタクトを取っていただけたら素敵ですね(笑)。
個人的にガンホーさんのことは,「ラグナロクオンラインの運営」という意味において先輩であり,また尊敬しています。そういった方に,自分たちが作ったゲームにご興味を持っていただけたら,とても光栄だと思っています。

(中略)

4Gamer:
最後に,PC版「ラグナロクオンライン」の経験者を含む,4Gamerの読者に向けてメッセージをお願いします。

Shi氏:
私は日本版のPC版ラグナロクオンラインが大好きなんですが,その大きな理由は,イラストや二次創作などを含む,プレイヤー同士の盛り上がりを運営チームが大切にしている部分なんです。スマホ版の舵取りを行うにあたり,日本版(PC版)の運営サービスをいつも参考にしています。
また,いつの日か,日本のラグナロクファンに向けて,本作をプレイしていただける機会が来たら嬉しいなと思っています。

ガンホーはグラビティの親会社であるという前提を踏まえると、このコメントは非常に含みのあるコメントに感じます。
上述の通り、仮にラグナロクオンラインモバイルが日本でサービス開始となると、PC版ラグナロクオンラインと直接競合するサービスになる可能性も考えられます。
そうなると日本でのラグナロクオンラインモバイルのサービス開始に辺り、グラビティを介して、ガンホーが何らかの形で一枚噛むか、ひょっとするとガンホーがサービスの運営者になる可能性もあるのかな…とぼんやりと考えてしまいました。
いや、以上のことは私の個人の全くの憶測に過ぎないのですが。そもそも、ラグナロクオンラインモバイルの日本でのサービス展開についてグラビティに決定権がある、というのは噂に過ぎず、XD.comはグラビティやガンホーの意向に関係なく日本でのサービスを展開できる立場にある可能性もあります。
ラグナロクオンライン関係の売り上げはパズドラをヒットさせたガンホーから見て、会社そのものを左右する物ではなくなっていると思われますが、無視できるほど小さなものであるとは思えません。
グラビティの2016年の年次報告書によるとガンホーはグラビティに対し、ライセンス料として703.6万ドルを支払っている事からRO関係の売り上げはそれなりに高い筈です。この事については過去に考察記事を書きました。
ラグナロクオンラインモバイルのサービスを日本で展開するのなら、競合するPC版ラグナロクオンラインの事業との関係をどうするのかが問題になる筈ですが、ガンホーがどう対応するのかが現時点では分かりません。
それにしても、ラグナロクオンラインモバイルの事業はどこが主体になってやっているのかが分かりにくいです。ラグナロクオンラインモバイルの開発はグラビティから許諾を得た中国のドリームスクエアが行い、その権利を買い取ったXD.comが事業を行っている筈なのですが、台湾版ではグラビティの名前が前面に出ていたりして、XD.comに事業の主体があるのか、グラビティにあるのか、分かりかねます。少なくとも、開発と中華人民共和国でのサービスはXD.comが事業を行っている筈なのですが…
前述の通り、XD.comの知名度がPC版ラグナロクオンラインのサービスが展開された地域ではまだ低いので、相応の対価と引き換えにグラビティの看板を貸してもらったという事に過ぎないのかもしれません。
ラグナロクオンラインモバイルは既に中華人民共和国、台湾でサービスが開始され、韓国でもグラビティがプレス向け発表会を10月31日に予定しているようです。中国、台湾、韓国、日本はPC版ラグナロクオンラインの人気が根強い地域でもありますし、その内、日本でも動きがあるかもしれません。
ラグナロクオンラインモバイルこと仙境伝説ROの今後の動向については、これからも追っていきたいと思います。
今回はここまでにします。それでは。

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